Die Vielfalt an Möglichkeiten ein Regelwerk zu Exploiten steigt exponentiel zu der Anzahl an Regeln. So würde ich gerne mal einige Sachen zusammentragen die jetzt möglich sind.

Als Neristu sollte man Folgendes mitbringen:
- Hohen Wert in E-Kraft, am besten 15+ (Als Neristu, die Quelle bei der man weniger Asp zahlt
) - Die Instruktion Kontrolle über Element
- Die Influxion Kraftspeicher
- Die SF Permanenzzauberer (lässt sich auch durch andere SF, magisches Metall oder genug ZfP* umgehen)
- Hinreichend hohe Spontanzaubereikenntnisse oder passende Formeln für die obigen Dienste (Wichtig für die Influxion: WD permanent, ZD kleiner als eine Stunde um keine Dämonen anzulocken)
- Zauberzeichen und ein hohes passendes Handwerkstalent (nicht unbedingt notwendig, hilft aber ungemein)
- Artefaktreinigung I (falls man unter keinen Umständen ein Artefakt mit einer Seele haben möchte, Charakterzüge wird diese Seele nach originalregeln nicht bekommen können)
Der Rest setzt sich nun relativ leicht zusammen:
Im optimalfall kauft sich der Influktor eine Flachgepresste Unze magischen Metalls (Mindorium für vier Aureal) in Blechform. Auf dieses Graviert er ein Zauberzeichen für seinen Kraftspeicher ein (11 TaP* als Beispiel).
Er öffnet für 5 (4,5) Asp ein Tor in den Limbus und geht durch.
Im Limbus angekommen beginnt er mit der Verzauberung( Kraftspeicher, spielründlich Aufladend, ZD 6 SR, WD permanent). Da Neristu nicht sprechen um zu Zaubern kann er den Spruch mit einer Standarterschwernis von +14 sprechen. Hinzu kommen dann natürlich die Erleichterungen, vier Punkte aus dem Material, vier Punkte aus dem Zauberzeichen und natürlich die Qualität der Formel, so dass ein bis zwei Punkte erschwernis übrig bleiben und der Spruch mit sehr großer Wahrscheinlichkeit gut gelingt. Die Astralkosten belaufen sich nun auf (32+1*2^5+1)*0,1*0,9=5,85 Asp. Als Permanenzzauberer zahlt man den zwanzigsten Teil davon permanent, wobei nirgends eine Mindesmenge oder abweichende Rundungsregel erwähnt ist. Nach Rundung hat man nun ein permanent verzaubertes Artefakt, mit wahrscheinlich sehr guten Eigenschaften, ohne permanenten Kraftaufwand.
(Man hätte auch ohne Permanenzzauberer keinen pAsp zahlen müssen, da das Mindorium einen nur 80% der pAsp zahlen lässt, also 0,8/10 von den 5,85 Asp und somit 0,48 pAsp)
Nun öffnet man ein Portal zurück für 1 (0,45) Asp und schreitet wieder auf Myranischen Boden, bevor der Spielleiter seiner Verpflichtung nachkommt, nach Ablauf einer Stunde eine mögliche Begegnung für den Limbus zu würfeln.
Je nach dem wie gut man Würfelt hat man für Insgesammt 12 Asp und 5 Aureal, einer davon für das Gravurwerkzeug, einen permanenten Kaftspeicher mit sicherlich über 10 Asp Speichervolumen. Wenn man auf eine vierer Erleichterung verzichten kann, fallen die Materialkosten dementsprechend. Steine als Kraftspeicher sind unheimlich günstig. Zudem hat ein Kraftspeicher in einer Stunde genug Asp Regeneriert um einen neuen im Limbus zu verzaubern.
Wahlweise kann man auch andere Verzauberungen zu einem echt günstigen Preis durchführen. Nur bei Golems muss man aufgrund der verpflichtenden Großbeschwörung einigen Schutz mitnehmen, gegen die hin und wieder vorbeikommenden Dämonen.