Autor Thema: Spieler gefangen nehmen lassen  (Gelesen 1924 mal)

Soronume

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Spieler gefangen nehmen lassen
« am: 18. Februar 2016, 04:33:12 »
Ich würde meine Spieler gerne im Verlauf des Abenteuers LEBEND gefangen nehmen lassen. Ich beschreibe mal kurz die Situation die ich plane:

Meine Gruppe (je ein Mensch, Zwerg, Hobbit, Elb sowie ggf. ein NPC Halbork) befindet sich auf einer Rettungsaktion nahe der Düsterwaldberge. Der Wald hat sie gegen ihren eigentlichen Willen an diese Stelle abgedrängt, (ähnlich wie die Hobbits im Alten Wald an der Grenze des Auenlandes) einem Engpass des Waldes begrenzt durch schroffe Hügel und Felsen, ein verdorbener Ort der aber keine sichtbare Besonderheit aufweist. Ich hoffe, dass sie sich hier eine Weile aufhalten um den Ort zu untersuchen und zu beraten, aber unabhängig davon ob sie das tun, werde ich meinem  Taschenhobbit (der Schatzsucher ist und sich auch gerne so benimmt) die Gelegenheit geben sich unbemerkt von den anderen in eine interessante Felsnische, oder auf einen Baum, oder ähnliches zu verziehen, bevor aus einer Felskluft eine große Gruppe Feinde auftaucht (Anführer ist auf jeden Fall ein Ostling, aber der überwiegende Teil sind Waldorks)
An dieser Stelle will ich, dass meine Helden gefangen genommen werden. Der Plan ist natürlich, dass mein Taschenhobbit, der wenn mich nicht alles täuscht die Gelegenheit unbemerkt von den anderen etwas zu erkunden beim Schopf gepackt hat, später die Situation rettet, wie ein Hobbit das ja nunmal tut.

Soweit die Situation wie sie in meiner Planung aussieht. Leichte Abweichungen sind natürlich möglich, aber da wir uns relativ am Anfang des Abends befinden (sollten) ist es soweit recht planungsfest.

Jetzt das Problem: Da wir uns wie bemerkt am Anfang des Abends befinden wäre es schön, wenn bei der Aktion keiner der Helden stirbt oder durch wochenlange Pflege wiederhergestellt werden muss. Da meine Spieler aber dazu neigen ALLES über die Hau-drauf Methode zu lösen und ihnen ein Gedanke wie: 'Oh 30 Orks. Wir sind 4, das wird wohl nix. Besser wir ergeben uns und sehen wie wir uns später retten und wo ist eigentlich der Hobbit?' vermutlich nicht kommen wird, brauche ich eine geschickte Methode, dass ganze zu lösen. Hat jemand einen schönen Vorschlag? Entweder als Storyelement, Abwandlung der Situation oder auch nur als Tipp fürs Mastern?

Ich hatte über lähmende Pfeile oder 'Hausspinnen' nachgedacht, die die Helden einnetzen.  Aber so recht gefällt mir das nicht. Auch ein Überfall im Schlaf ist an dieser Stelle ungeeignet, da der Hüter der Gruppe kaum an einem verdorbenen Ort wird lagern wollen. Einen außer Gefecht zu setzen wird auch nicht reichen um den Rest zu überzeugen. Ich kenne die drei schon lange und wenn ich eins weiß, dann das sie sich nicht ergeben. (Der Zwerg ist gut gewählt, sturer könnte auch ein echter Zwerg nicht sein ;-) ) Vielleicht würde es reichen Zwerg und Mensch mit speziellen Mitteln außer Gefecht zu setzen, der Elb ist etwas vernüftiger, aber darauf verlassen mag ich mich nicht.
Ich habe zwar immer den Plan ihnen endlich beizubringen, dass nicht immer alles sofort mit Waffengewalt zu lösen ist, aber ich denke ein Masaker würde sich nicht gut auf die Stimmung auswirken. ^^ Und der erzieherische Erfolg ist dann doch fraglich. Es ist besser sie dazu zu zwingen um dann zu zeigen, dass es auch anders geht.
Wenn mir nichts entsprechendes einfällt, werde ich im Sinne eines vergnüglichen Abends die Idee ganz aufgeben, aber das wäre schade, da ich sie sehr hobbitgerecht finde und ich in den letzten Abenteuern die Fähigkeiten des Hobbits nicht habe zur Geltung kommen lassen.

(Vielleicht noch als Zusatzinfo, der Ort ist verdorben, weil es sich um den Eingang zu einer Festung des Nekromanten in den Düsterwaldbergen handelt. Eine kleine, aber wichtige Bastion, daher ist der Eingang vom dunklen Herren selbst magisch verborgen worden - ein Eingang ist in dieser Phase der Kampagne nicht zu entdecken, aber in Begleitung der Orktruppe ist er einfach da, hinter einem Felsen, hinter dem man offenbar nur nicht gesucht hatte. (es gibt dazu keinen logischen Mechanismus, das ist das schöne an der HdR Magie, sie ist wunderbar unlogisch und tut Dinge einfach. ^^) VIEL später wird der Ort nochmal wichtig werden, wenn wir je dazu kommen.

uhu79

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Re: Spieler gefangen nehmen lassen
« Antwort #1 am: 18. Februar 2016, 10:42:13 »
Idee: mach eine regeltechnische "Begegnung" mit dem Anführer der Orks (Ostling) daraus, noch bevor ein Kampf beginnen kann. Mache zudem klar, dass das Ziel der Feinde nicht der Tod der Helden ist.

Toleranz ist wohl 1 und SG größer als 14  :)

Diskutiere weiters die Ziele der Begegnung mit deinen Spielern, z.B. (ins Unreine...)

0 Erfolge: es kommt zum Kampf, sie sind umzingelt, werden als Bedrohung wahrgenommen, der Feind wird sie nicht schonen bei der Gefangennahme (= Wunden usw.) --> die Spieler können sich aber immer noch ergeben

1-3 Erfolge: sie können sich kampflos ergeben, keiner bemerkt den Hobbit

4+: milde stimmen, der Feind agiert nachlässig, keiner bemerkt den Hobbit, keiner bemerkt den Dolch im Stiefel

Vll haben deine Spieler auch noch Ideen, was sie gern erreichen möchten.

Soronume

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Re: Spieler gefangen nehmen lassen
« Antwort #2 am: 18. Februar 2016, 19:32:44 »
Das ist eine gute Idee danke.
Ich stelle mir das so ähnlich vor wie die Begegnung in den zwei Türmen zwischen Aragorn & Eomer. Die haben ja auch erstmal diskutiert ob sie sich die Köpfe spalten, oder beste Freunde werden wollen. Ich denke das lässt sich sehr schön umsetzen. Ich fürchte zwar immer noch, dass sich meine Meute für den Kampf entscheiden wird, aber dann kann ich ihnen nun wirklich auch nicht mehr helfen.

uhu79

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Re: Spieler gefangen nehmen lassen
« Antwort #3 am: 19. Februar 2016, 08:48:47 »
Freut mich, dass dir das gefällt!

Ich denke es hilft deiner "Meute" auch schon, wenn sie weiß, dass "sich ergeben" eine echte Option im Abenteuer ist. Meist sind die Gruppen ja darauf gebürstet, dass Feindbegegnung=Kampf und ein Kampf immer gewonnen werden muss.