Autor Thema: Errata zu Myranisches Zauberwerk (Stand: 26.03.2018)  (Gelesen 4234 mal)

ChaoGirDja

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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« Antwort #15 am: 12. August 2016, 14:54:06 »
Interessante Idee O.o
Und was den "fixpreis" angeht...
Das "Problem" löst sich schlicht das selbe Phonemen, mit dem sich alle Preisprobleme in alle Rollenspielen lösen:
Der Preis aus der Tabelle ist nur Richtschnur, der tatsächliche Preis für die Helden (und den Rest) ergibt sich aus Modifikatoren wie "wie Weit ist der Weg der Wahre?"
:)

Andsgar Ränkeschmied

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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« Antwort #16 am: 23. November 2016, 00:22:33 »
S. 62, Rechenbeispiel Spinne, bei der Berechnung der Menge und des Preises des zu verwendenden Arkaniums scheint etwas falsch zu sein. Die Basismenge ist eine Unze für 25 AsP, nicht 1 Skrupel für 10 Asp. Der Preis der Unze Arkanium ist 1*4*4*4 Au und nicht 4*4*4*4 Au. Bei der erforderlichen gebunden Astralenergie von 1314 AsP für Matrizen, Zauber, Kraftspeicher und Stabilisatoren würden 52,56 u Arkanium benötigt, zu einem Preis von ca. 3364 Au. Die Kosten der Spinne wären um mehr als die Hälfte höher. Es würde sich lohnen ein günstigeres Material zu verwenden, wenn die Kosten je pAsP denen aus der Preistabelle entsprechen.

Mardugh Orkhan

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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« Antwort #17 am: 30. November 2016, 08:06:38 »
Aktuell will ich mir einen Neristischen Influktor S.143 erstellen und habe festgestellt, dass man erstaunlich wenig Vollzauberer für seine wertvollen GP bekommt. Soweit ich das durchgerechnet habe, sind die GP-Boni aus Halb- und Vollzauberer nicht in die Profession hinein geflossen. Sprich, der Halbzauberer ist 10 GP zu teuer, der Vollzauberer 12 GP. Außerdem fehlt dem Vollzauberer die Große Meditation, welche er durch den Vorteil bekommen sollte.

Hab ich jetzt auch mal nachgerechnet. Du hast völlig recht. Mir kam der auch zu teuer vor.
Man könnte ja einfach die freien GP aus Vollzauberer auch nochmal zur freien Verteilung nehmen. Oder man bastelt sich korrekte Professionen. Am Besten auch konkretere (Nekromant, Artefaktmagier, Technomant, Golembauer, Chimärologe).

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« Antwort #18 am: 20. Februar 2018, 22:42:43 »
Hier mein Ansatz, den kaputten Influktor zu reparieren. Wäre natürlich gut, wenn sich jemand die Zeit nehmen könnte, den nochmal nachzugehen, ob ich mich da jetzt völlig verrannt habe.

Nachtrag: Hatte den SO vergessen. Habe ihn nachgetragen und die Kosten neu berechnet. Ein Influktor mit SO 1 allein scheint mir halt wenig sinnvoll.

Influktor
(GP nach Variante, magische Grundprofession)

Voraussetzungen: KL 14, IN 13, FF 13
Modifikationen: SO 5–12
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung für passende Quelle / Stubenhocker
Kampf: Dolche +2, Stäbe +2
Gesellschaft/Natur: Etikette oder Lehren oder Schriftlicher Ausdruck +4, ein weiteres +2
Wissen: Magiekunde +5, Brettspiel oder Kryptografie oder Mechanik oder Tierkunde +4, ein weiteres +3, Rechnen +3
Sprachen/Schriften: Eine Sprache +6, eine Schrift +6
Handwerk: Passendes Handwerkstalent +3
Zauber: HE+7 auf eine Quelle nach Wahl, E+5 auf eine weitere Quelle
Instruktionen/Influxionen: Analyse, zwei weitere Instruktionen nach Wahl, drei Influxionen nach Wahl
Sonferfertigkeiten: Repräsentation (nach Wahl), Ritualkenntnis (wie Repräsentation, auf Startwert 3), Formelentwicklung I-III (nach Wahl), passende Quellenkenntnis, 400 AP in magische Sonderfertigkeiten
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Siminiagefälliges Wissen oder Meister der Improvisation
Varianten:
Viertelzauberer (7 GP): Modifikationen: −6 AsP, Vorteile: Viertelzauberer, Zauber: kein Hauszauber
Halbzauberer (8 GP): Modifikationen: MR+1, +6 AsP; Vorteile: Halbzauberer, Zauber: E+6 auf zwei weitere Quellen der gleichen Sphäre(n), E+5 auf eine weitere Quelle, Sonderfertigkeiten: weitere 200 AP in magische Sonderfertigkeiten
Vollzauberer (11 GP): Modifikationen: MR+2, +12 AsP; Vorteile: Halbzauberer, Zauber: E+6 auf zwei weitere Quellen der gleichen Sphäre(n), E+5 auf eine weitere Quelle, Sonderfertigkeiten: Große Meditation, weitere 400 AP in magische Sonderfertigkeiten

Das Ganze soll am Ende in ein inoffizielles Errata-Dokument zum Myranischen Zauberwerk einfließen. Wobei die Errata vermutlich um einiges kleiner ausfallen werden als bei Myranische Magie.
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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« Antwort #19 am: 21. Februar 2018, 07:22:03 »
Wenn wir eine Verzauberung mit Endurium für 50 Asp durchführen möchten, ergibt sich folgendes Beispiel. Es wird die doppelte Grundmenge benötigt. Der Preis der einfachen Grundmenge ergibt sich durch 1*5(Qualitätsstufe)*2(Potent)*2(Effizient)*2(Kostbar) Au zu 40 Aureal. Insgesammt wird somit Endurium im Wert von 80 Aureal benötigt, was bei einem Enduriumpreis von 500 Aureal je Okul einer Menge von 6,4 Unzia entspricht

Notiz an mich selbst (und andere): Diese Berechnung ist wohl falsch. Die Materialeigenschaft "Kostbar" bedeutet, dass jede nächste Qualitätsstufe viermal so viel kostet wie die vorherige. Alleine durch dieses "Kostbar" würden 2 Unzen Endurium (das Doppelte der Grundmenge) schon 512 Aureal kosten.
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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« Antwort #20 am: 24. Februar 2018, 02:39:23 »
Alle von mir gefundenen Fehler und Korrekturen zum Thema "Beschwörungsmatrix". Die Korrekturen sind noch mit Vorsicht zu genießen, obwohl sie bislang nur einmal zweimal dreimal von mir nachgeprüft wurden.

S. 45, Influxionsobjekte: Klarstellung: Das Einbinden einer Zauberschablone in ein Artefakt des Typs Beschwörungsmatrix wird nicht auf dessen Fassungsvermögen angerechnet, da hier kein vollwertiger Zauber eingebunden, und bei der Einbindung keine AsP verbraucht werden.
S. 46, Beschwörungsmatrix: Klarstellung: Das Einbinden einer Zauberschablone in das Artefakt bedarf zwar einer Zauberprobe zur Bestimmung der ZfP*, benötigt aber keine AsP.
S. 54, Materialeigenschaften (Kasten): Raffinate erleichtern eine Influxion nur dann, beide sich der gleichen Quelle bedienen (siehe auch Seite 19).
S. 55, Holz: Es muss heißen: „Die Grundmenge ist das Gewicht der Asche des Kerns eines üblichen ausgewachsenen Baums, was 10 Unzen (0,25 Stein) entspricht.“
S. 56, Organisches Material: Die ganzen Angaben über Hölzer sind zu entfernen. Hierfür gibt es eine eigene Kategorie auf Seite 55. Zur Bestimmung der Qualitätsstufe weiterer organischer Materialien können die Angaben zur Alchimie auf Seite 128 ff. herangezogen werden, die gilt auch für die Angabe der dortigen Grundmenge.

BESCHWÖRUNGSMATRIZEN
S. 72, Arkanes Tor: Die Zauberkosten liegen bei 48 (5) AsP, das Gewicht bei 4 Stein, der Wert bei 79 Au (4 Au). Klarstellung: Die Gewichtsangabe bezieht sich nur auf das Artefakt. Die gesamte Tür selbst darf bis zu 1 Quader wiegen.
S. 72, Augen des Waldläufers: Die Zauberkosten liegen bei 44 (4) AsP, das Gewicht bei 0,75 Stein (30 Unzen), der Wert bei 73 Au (5 Au).
S. 72, Baculus des Verkünders: Die Zauberkosten liegen bei 45 (4) AsP, der Preis bei 110 Au (13 Au). Die Materialien sind: Brokat, Sturmblei (Raffinat). Hinweis: Der Grundpreis orientiert sich dabei an den üblichen Kosten für einen Baculus (siehe MyArs Seite 25) zzgl. Aufschlag für die besondere Ausführung.
--------
Kampfwerte:
TP   TP/KK   Länge (cm)   BF   INI   WM   DK
1W6+6   13/3   140   2   −1   −1/−3   NS
--------
S. 72, Botenrucksack: Die Zauberkosten liegen bei 49 (4) AsP. Die Materialien sind: Leder, Sturmblei (Raffinat). Der Anwender muss 21 AsP in das Artefakt fließen lassen.
S. 73, Brennende Steine von Angra’Mor: Die Zauberkosten liegen bei 43 (4) AsP, der Wert bei 77 Au (6 Au), das Gewicht bei 4 Stein. Der Anwender muss nur 9 AsP in den Zauber fließen lassen, die Angaben in MyZa Seite 197 sind falsch.
S. 73, Entwaffnende Statuetten: Die Materialien sind: Elfenbein, Wegegold (Raffinat). Der Wert liegt bei 78 Au (14 Au) inkl. Handwerkskosten. Klarstellung: Die Statuette kann nur eine Person pro Zaubervorgang verzaubern. Der Zauberauslösende ist davon nicht betroffen.
S. 73, Figurine der Tänzerin: Die Zauberkosten liegen bei 42 (4) AsP, der Wert bei 80 Au (4 Au). Die Wirkungsdauer liegt bei permanent / 1 SR.
S. 74, Gelbe Augen der Nacht: Die Zauberkosten liegen bei 47 (5) AsP, der Wert bei 90 Au (7 Au).
S. 74, Gewand des Rhetorikers: Die Zauberkosten liegen bei 44 (4) AsP. Die Materialen sind: Brokat, Siegeseisen (Raffinat, im Stoff eingewoben). Der Wert liegt bei 92 Au (8 Au).
S. 74, Hände des Diebes: Als Material kommt Mindorium (kleine Kugeln im Inneren der Hand versteckt) hinzu. Der Wert liegt bei 70 Au (6 Au), die Zauberkosten bei 43 (3) AsP.
S. 75, Krakenband: Der Wert liegt bei 80 Au (20 Au) inkl. Handwerkskosten.
S. 75, Lärmschlucker: Die Zauberkosten liegen bei 47 (4) AsP. Die Materialien sind: Holz, Sturmblei (Raffinat). Der Wert liegt bei 92 Au (4 Au).
S. 75, Mondsteinhaut: Die Zauberkosten liegen bei 44 (4) AsP. Die Materialien sind: Feuerstein, Mondstein, Haar, Horn, Bernstein. Der Wert liegt bei 90 Au (5 Au).
S. 75, Nymphe des Ewigen Eises: Die Zauberkosten liegen bei 44 (4) AsP, der Wert bei 88 Au (6 Au). Der Anwender muss nur 13 AsP in das Artefakt fließen lassen.
S. 76, Phasganon des Schattenkriegers: Die Kosten liegen bei 45 (5) AsP. Die Wirkungsdauer liegt bei Permanent / 1 SR.
--------
Kampfwerte:
TP   TP/KK   Länge (cm)   BF   INI   WM   DK
1W6+4   12/4   90   2   0   0/−1   N
--------
S. 76, Schale der Gefiederten: Die Zauberkosten liegen bei 48 (5) AsP, das Gewicht bei 10 Stein, der Wert bei 115 Au (30 Au).
S. 76, Tamburin der Ekstase: Als Material kommt Lustbronze (Raffinat) hinzu. Die Zauberkosten liegen bei 47 (4) AsP, der Wert bei 72 Au (3 Au). Klarstellung: Die Wirkung des Tamburins ist zwar stark aber bei weitem nicht unüberwindbar, da der enthaltene Zauber lediglich auf der Stufe herausfordernd liegt.
S. 77, Thorax des Befehlshabers: Die Zauberkosten liegen bei 45 (5) AsP, der Wert bei 110 Au (15 Au). Die Materialien lauten: Bronze, Stoff. Hinweis: Der Grundwert orientiert sich dabei an den üblichen Kosten für einen Myrmidonen-Thorax (siehe MyArs Seite 130) plus Aufschlag für die besondere Ausführung.
--------
Kampfwerte:
Ko   Br   Rü   Ba   LA   RA   LB   RB   RS   BE   Ges.   gRS   gBE
0   4   4   4   0   0   1   1   4   3   3   2,5   1,5
(Hinweis: RS/BE gilt fürs Grundsystem, gRS/gBE und Ges. fürs Zonensystem, Ges. ist der gerundete gRS)
--------
S. 77, Unbefleckter Schwamm: Die Materialien lauten: Schwamm, Wellensilber (Raffinat, im Schwamm). Der Wert liegt bei 58 Au (4 Au).
S. 77, Wogenwandler: Die Zauberkosten liegen bei 43 (4) AsP, der Wert bei 70 Au (7 Au).

BESCHWÖRUNGSSPEICHER
S. 78, Arkanreflektor: Der Wert liegt bei 202 Au (6 Au). Die Materialien sind: Glas, Silber, Archontenglas (Raffinat).
S. 78, Bandage der Heilung: Der Wert liegt bei 77 Au (3 Au). Die Materialien sind Leinen und Dornenerz (Raffinat in dünnen Fäden verwoben).
S. 78, Flammenkrieger: Die Wirkungsdauer liegt bei Permanent / 13 SR.
S. 79, Flügelgürtel: Das Gewicht bei 0,2 Stein (8 Unzen), der Wert bei 194 Au (4 Au). Die Materialien sind: Seide, Messing, Fäden aus Sturmblei (Raffinat).
S. 79, Handschuh des Ehernen Schutzes: Das Gewicht liegt bei 0,6 Stein, der Wert bei 104 Au (5 Au). Die Materialien sind: Leder, Stahl, Harteisen (Raffinat).
S. 80, Kraftgürtel: Die Zauberkosten liegen bei 125 (5) AsP, der Wert bei 165 Au (6 Au). Die Materialien sind: Leder, Mordstahl (Raffinat).
S. 80 Levitationsstiefel: Die Materialien sind: Leder, Zitterzinn (Raffinat). Das Gewicht liegt bei 1 Stein, der Wert bei 200 Au (11 Au).
S. 80, Mieder der Verführung: Die Zauberkosten liegen bei 157 (6) AsP, der Preis bei 140 Au (12 Au). Das Material ist: Seide, Perlen
S. 81, Ouroboros der Erkenntnis: Der Wert liegt bei 80 Au (4 Au).

(...)

S. 130, Holz: Es muss heißen: „Die Grundmenge ist das Gewicht der Asche des Kerns eines üblichen ausgewachsenen Baums, was 10 Unzen (0,25 Stein) entspricht.“
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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« Antwort #21 am: 24. Februar 2018, 15:42:45 »
Habe die letzten Errata nochmal angepasst und einige bislang unentdeckte Fehler korrigiert. Die erforderliche Mindestmenge an Artefakt-Material sollte nun berücksichtigt sein.
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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« Antwort #22 am: 26. Februar 2018, 21:12:35 »
Uffa, die Gedankengänge der ursprünglichen Autoren nachzuvollziehen, um die Fehler besser zu verstehen und für die Errata zu korrigieren (und vor allem, um nicht eventuell selbst Fehler reinzuhauen) ist gar nicht so einfach. Hier ein kleiner Auszug des ganz alltäglichen Wahnsinns bei dieser Arbeit, in diesem Falle die Erratierung zweier Artefakte in MyZa Seite 96 und 97:

"Okay, was haben wir jetzt hier? Seite 96, Ruhestatt der Qualen... aha, eine Art Eiserne Jungfrau und – was? Die wiegt nur 150 Stein und kostet unverzaubert nur 11 Aureal? Ist das so eine Alltagsware? Und seit wann sind Eiserne Jungfrauen so leicht? Okay, lassen wir uns das doch mal rechnen. Was wiegt denn Eisen so? MyMa? Ah, nee, die Fehler bei den ungefähren Gewichtsangaben dort bauschen sich bei großen Mengen so auf. Ich mache es diesmal genau. Also... Lord Google, hilf! ... *öffnet den Browser* ... In Ordnung, was haben wir hier? Eisen hat eine Dichte von 7,86 g/cm³, das rechne ich erst einmal auf einen 1 x 1 x 2 Meter Block hoch ... *zückt den Taschenrechner*...  über 15 Tonnen? Aua! Aber muss ja noch ausgehölt werden. Eine Eiserne Jungfrau ist ja kein Vollblock. Alsoooo, sagen wir mal 2 Zentimeter Wanddicke... gut, ist vermutlich etwas weniger, aber gibt ja auch noch Stacheln, die pappe ich da ran. Ui! Auch ein hoher Wert. Dann ziehe ich das Kleinere vom Größeren ab und... Ahhh! Ich sehe, das sollten 1500 Stein sein und nicht 150 Stein. Korrigiert! Aber 11 Aureal? Mal schauen, was sagt der Meisterschirm? ... ... ... Äh, vergessen, den habe ich ja nicht. Okay, dann eben der Myranor HC, der alte Schinken... *pustet die Staubschicht weg und streicht sanft über den Buchrücken* Schauen wir mal, was wir da haben ... 3 Argental pro Stein, also 0,3 Aureal, gut gut... das jetzt mal 1500 und ... 450 Aureal? Und da sind nicht mal die Handwerkskosten mit bei. Ui, 11 Aureal sind wahrlich weit weg vom Schuss.

Seite 97, Sarkophag des ewigen Todes... noch so ein "Ich lege mich rein, und es tut ziemlich weh"-Teil? Ah nein, dazu muss ich schon tot sein, auch gut. Das Teil ist aus schlichtem Basalt und kostet ohne Magie ... pfffft! Bitte, was?! 1509 Aureal? Für ein Stück Stein? Wenn man bei den Preisen Häuser baut, was kosten denn dann bitteschön die Mieten? Okay, mal sehen, was wiegt das Ding überhaupt? 1000 Stein? Hmm, vermutlich in etwa so groß wie die Eiserne Jungfrau ... was ist denn die Dichte? *googelt wieder rum* Ah, okay 2,96 g/m³. Also leichter als Eisen. Die Wände sind vermutlich dicker... *zückt den Taschenrechner und wiederholt die Rechenspiele* Ah, ich komme auf 1,1 Tonnen ... ist knapp, aber passt schon. 1000 Stein kann man nehmen. So, dann der Preis; was sagst du dazu, lieber HC? Wie? Was soll das heißen, gar nichts? Ich sehe doch, dass du Baustein aufgelistet hast, und das ohne Preis. Na hör' mal! Baugestein ist doch eine wichtige Komponente des Lebens, das muss man als DSA-Spieler doch wissen. Wie soll ein Held durch ein Abenteuer gehen, ohne die Basalt-Preise zu kennen? Jetzt schweig mich nicht so an, HC. Also wirklich – empörend! Gut, dann müssen wir das jetzt anders machen. Äh ... öh ... nur wie ... uff! *überlegt eine Weile* Na, da bleibt mir wohl nichts anderes übrig... erneut Mr. Google, was sagst du dazu? *surft auf eine Seite, die Basalt verkauft* Okay, die wollen für 1 Tonne Basalt-Schotter mit Lieferung 220 Euro haben. *surft auf die Seite eines Schrotthändler* Und die wollen für 1 Tonne Eisenschrott mitsamt Lieferung 700 Euro haben. Okay, das heißt ganz grob 1/3 von Eisen, zumindest wenn ich ihn auf 660 Euro runterhandeln würde. Also in Myranor wären 1/3 vom Eisenpreis bei einer Tonne dann 150 Aureal. Wie kommen die dann auf 1509 Aureal? *kratzt sich am Kinn* ... Asooo, da wurde eine 0 zu viel rangehängt, also 1500 Aureal draus gemacht, und dann 9 Aureal Handwerkskosten verrechnet.

Und nachher muss ich noch das Gewicht eines Dodekaeders aus reinem Arkanium nur mit Hilfe seines Radius berechnen. Ich muss ja den Preis wissen für dieses Siminiope-Dovorator... äh... Dingens... Artefakt halt wissen. Arkanium wahr doch ein sehr schweres Metall, oder? Vielleicht ca. 11g/cm³ wie bei Blei? Oh halt! Es entsteht ja aus Blei. Und wie lautete die Formel für das Volumen? Irgendwas mit V=(Kantenlänge³×4)*(15+7×√5) oder? Waaa!

So, jetzt habe ich Kopfschmerzen. Ich brauche jetzt eine Tasse guten Tee."

P.S.: Nebenbei, dieser Dodekaeder dient als Astralgefäß und ist ja mal völlig übertrieben. Aber hey, er ist eine optimatische Erfindung, und wenn's um Dekadenz geht ...
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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« Antwort #23 am: 27. Februar 2018, 01:27:29 »
Da die Errata nun die erlaubte Zeichengrenze für Forenbeiträge sprengen, gibt es diese nun als Download im Eingangsbeitrag dieses Threads. Aber Vorsicht, sie sind noch nicht fertig und können immer noch selbst Fehler enthalten. Für Lob und konstruktive Kritik bin ich an der Stelle immer zu haben. :)
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ChaoGirDja

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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« Antwort #24 am: 27. Februar 2018, 17:02:19 »
Holla die Waldfee ^^;
Hoffentlich hast du einen Jahresvorrat an Para da :D

(ansonsten machen wir einen Spendenaufruf :P )

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« Antwort #25 am: 28. Februar 2018, 05:14:49 »
Ich habe die Errata jetzt erst einmal in eine vorläufige Endform gebracht. Das heißt nicht, dass sie damit wirklich fertig wären, allerdings muss ich den Kram jetzt erst mal sacken lassen. Zur Alchimie habe ich nicht so viele Fehler gefunden, was vielleicht zumindest teilweise in der Natur der Sache liegt (so können Alchimie-Rezepte z. B. vergleichsweise willkürlich festgelegt werden).

Die neue Version der Errata, diesmal auch mit dem Zwei-Spalten-Layout und einem Anhang findet sich im ersten Beitrag dieses Threads.
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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« Antwort #26 am: 28. Februar 2018, 12:24:10 »
Habe nochmal ein paar kleine Fehler behoben (z. B. doppelte Einträge) und die Errata neu hochgeladen.

Es fällt bei den Errata im Allgemeinen vielleicht auf, dass bei vielen Artefakten magische Metalle (meist Raffinate) hinzugefügt und dann die AsP-Kosten sowie der Wert in Aureal neu verrechnet wurde. Das hat weniger damit zu tun, dass man sich hier grundlegend ständig verrechnet hat, sondern damit, dass lediglich ein einziger Fehler gemacht wurde: die Kapazitätsgrenze übersehen. Das wird immer dann zu einem Problem, wenn das Artefakt sehr klein und leicht sein soll, aber gleichzeitig auch sehr lange halten muss (die meisten der vorgestellten Artefakte halten ja permanent). Abhilfe schaffen hier die hochpotenten magischen Metalle. Und Raffinate sind am einfachsten und günstigsten zu bekommen.
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ChaoGirDja

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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk (Stand: 28.02.2018)
« Antwort #27 am: 28. Februar 2018, 19:13:18 »
Das ist natürlich schade, wenn man solch einen grundsätzlichen Fehler findet :/

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk (Stand: 28.02.2018)
« Antwort #28 am: 28. Februar 2018, 21:08:46 »
Sagen wir mal so: Für das Spiel der Kategorie "Ich habe gerade ein Artefakt gefunden, und eine Anweisung wie man es benutzt" ist die genaue Zusammensetzung der vorgestellten Artefakte vielleicht gar nicht mal so wichtig. Ob da nun irgendein Wegegold reingemischt wurde oder nicht, ist für die einfache Funktionsweise des Artefakts im Spiel wohl eher nebensächlich. Erst wenn man die Vorlagen heranziehen möchte, um sich selbst ein Artefakt zu bauen, oder wenn man es tiefergehend analysieren möchte, wird der Fehler wirklich relevant.

So, noch mal eine neue Version hochgeladen. Gibt etwas Neues im Anhang. Werden nur wenige brauchen, aber mir würde es vermutlich beim Erstellen von Artefakten helfen. Ajo, influxionstaugliches Basalt ist in Myranor wirklich schweine-teuer. Wer hätte das gedacht, dass dieser seltsame Sarkophag (siehe einige Beiträge weiter oben) wirklich so teuer ist? Uiuiui!
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GSandSDS

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Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk (Stand: 01.03.2018)
« Antwort #29 am: 01. März 2018, 20:32:54 »
Okay, sehe gerade, dass sowohl der alte wie auch der neue Influktor Personen aus Zaubertraditionen mit IN als Leiteigenschaft unfair(*) behandelt hat – gefixt.
Ein kleiner Mini-Fehler bei der neuen Chimäre "Geflügelte Mordbestie" – gefixt.

(Hah! Die Fehlerkorrektur bei der Mordbestie findet niemand. :D)

(* KL-Basierende Influktoren kamen mit KL 14 und IN 13 aus. IN-Basierende Influktoren mussten KL und IN auf 14 haben, da sie sonst keine Influxionen betreiben konnten.)
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