Autor Thema: Contact "zu" Wertelastig?  (Gelesen 3789 mal)

Frostdrache

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Contact "zu" Wertelastig?
« am: 22. November 2015, 20:10:18 »
Hey.

Gerade komme ich von einer langen Runde Contact zurück. Gelaufen ist es für mich nicht gut und ich frage mich woran das lag.
Wir experimentieren in unserer Runde gerade mit unterschiedlichen Charakteren und unterschiedlichen Einsatzteams. Nach einigen Runden mir dem Alpha-Team, welches eher Infiltrations und Cleaner-Jobs erledigt hat, haben wir jetzt das Beta-Team gespielt, welches die Jungs mit den schweren Waffen darstellt. Die typische Crashsite-Säuberungstruppe halt.
Um das Team voll zu haben (ein weiteres Experiment) hat jeder zwei Chars, wobei jedoch wahlweise einer dieser Charateredie Hauptfigur für die Szene in dieser Runde spielen soll, und der Andere eher zuarbeitet. So wollten wir auch Cleaner und Rekruten mit auf Aussenmissionen nehmen können, ohne dass das zu sehr einschränken sollte. Rollenspiel soll ja auch möglich bleiben.
Daher habe ich auf unsere zweite Mission mit der Truppe zu dem Rekruten einen Anführer ins Feld geführt. Die Situation war nicht einfach, wir stiegen aus dem Schützenpanzer aus, positionierten uns taktisch in Deckung und bevor wir weiter vorgehen konnten gab es den Sequernzwert. Der Feind war auf uns aufmerksam geworden.

Das Feuern ging los und ich konnte nur zugucken... Da ich nur "normale" Sequenzwerte hatte, lag ich mit meinem Wert under 30. Die restlichen Werte lagen zwischen 40 und 60+. Bevor ich das erste Mal dran kam war der Anführer tot. Keine Möglichkeit auszuweichen, sich neu zu positionieren oder einen Befehl zu geben. Von Feuern ganz zu schweigen. Und das lag nicht an einem unglücklichen Treffer, sonder die halbe Sequenzrunde zog sich in einem über drei Stunden dauernden heftigen Feuergefecht hin. Nach einigen Salven viel der Char halt.

Klar, einen neuen Char umgenietet zu bekommen ist doof und kann halt mal passieren. Im Nachhinein würde ich rollenspieltechnisch jedoch nicht viel ändern wollen. Die Entscheidungen, die uns in die Situation geführt hatten waren nicht die besten, passten jedoch alle zu der Situation und waren dem Charakter geschuldet. Dass es so lange gedauert hat lag auch an der extremen Konstellation des Settings. 10 Gegner und 6 Verbündete die alle mehrmals vor mir dran kamen kosten halt Zeit. Das Grundprinzip bleibt jedoch gleich. Was mich zu der Überlegung bringt, ob mein Charakter einfach zu "schlechte" Werte (primär einfach zu wenig Sequenzwert) für eine solche Runde hatte. Und das passt nicht zu meiner Einstellung zu Rollenspiel.

Daher meine Frage, wie das in euren Runden läuft. Ihr werdet doch sicherlich auch unterschiedliche Sequenzwerte haben. Bedeutet das bei euch auch, dass Charaktere/Spieler lange warten müssen? Wie geht ihr damit um?

Ich freue mich auf eure Antworten

Gruß

Frostdrache

Docmorbid

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Re: Contact "zu" Wertelastig?
« Antwort #1 am: 22. November 2015, 22:03:16 »
Aus deiner Beschreibung geht zwar die Ausgangslage nicht deutlich hervor, aber es klingt ein wenig danach, als hättet ihr keinen guten Startpunkt für diesen Kampf gehabt. Wenn man so steht, dass der Gegner einen gut treffen kann, verliert man eben.

Und/oder deine Charaktere waren nicht für das geeignet, was ihr da abziehen wolltet. Das kommt auch vor.

Die Diskussion ist schon alt. Wer kämpfen will, muss zumindest bei diesem System auch einen entsprechenden Charakter bauen.
"Krise ist ein produktiver Zustand - man muss ihr nur den Beigeschmack der Katastrophe nehmen."
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Frostdrache

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Re: Contact "zu" Wertelastig?
« Antwort #2 am: 22. November 2015, 22:57:29 »
Hmm, ich verstehe, was du meinst. Die Ausgangslage war nicht perfekt, das stimmt. Ich denke, sie war ok. Der Übergang von wir steigen aus und positionieren uns zu es geht jetzt los war wohl eher das Problem. Da werden die Vorstellungen zwischen SL und Spielern wie die Situation ist etwas auseinander gegangen sein. Dafür war die Überraschung gelungen.
Was die Charaktere angeht sind wir da nicht mit Wissenschaftlern hin. Das waren schon Soldaten.

Das meinte ich auch nicht. Mir geht es um den Mechanismus mit den Sequenz werten. Wir haben nachher uns darüber unterhalten und haben überlegt, wie man mit dem System umgehen kann, damit man so ein zähes Spiel nicht nochmal bekommt. Daher ja auch meine Frage, wie das bei euch so läuft.

Gruß

Docmorbid

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Re: Contact "zu" Wertelastig?
« Antwort #3 am: 23. November 2015, 08:10:53 »
Ich kann nur ein paar allgemeine Tipps liefern, da ich das System per se nicht als zäher empfinde als das Sequenzsystem jedes anderen Rollenspiels, das nicht als fettarm oder "light" verkauft wird.

Inzwischen weiß ich aber auch, wer euer Spielleiter ist, daher musste ich schon ein wenig grinsen. Ohne Namen zu nennen, aber er war es ja auch, der die Idee hatte, das BMS auf die gesamte Spielwelt auszuweiten und rechnerisch zu managen.
Dude. That's ****ing overkill.
Aber hier die Tipps:

1) Benutzt Sequenzwertscheiben oder den Sequenzwert-Bogen auf eine Weise, dass der SL und alle anderen immer sehen können, wann sie dran sind.

2) Benutzt die kombinierte Aktion, um die Kleinschrittigkeit ab ca. Mitte des Kampfes zu reduzieren.

3) Spielt nicht mit 20 Spielercharakteren gleichzeitig. Weder hier noch in einem anderen Rollenspiel. Das hört sich nach einer totalen Schnapsidee an, die D&D, DSA, Shadowrun und jedes andere nicht ausdrücklich regelleichte System mit der gleichen zähen Unspielbarkeit quittieren dürften. Wobei es bei Savage, Slayers und auch den anderen regelleichten Regelwerten echt grenzwertig werden könnte, da der Faktor Mensch allgemein bremsend auf den Spielablauf wirkt.

4) Für Gegner gibt es den Kanonenfutter-Regelsatz. Ich kann ihn empfehlen, wenn es nicht gerade um den Endboss geht.

5) Benutzt einen Bodenplan und Marker, um den Kampf darzustellen. Es muss ja kein Gelände mit Figuren sein, die hat sowieso fast niemand passend. Der Tisch mit einer Hexfeld-Matte + Alltagsgegenstände und Würfel zur Darstellung der Objekte/Charaktere sind völlig aureichend, zumindest für mich.
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Frostdrache

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Re: Contact "zu" Wertelastig?
« Antwort #4 am: 23. November 2015, 08:25:27 »
Freut mich, dass du Freude hast^^

Danke für die Tipps, kurze Frage: BMS?
1) & 5) machen wir eh. 2) & 4) hört sich gut an. 3) Naja, haben wir auch gemerkt.... Das war jedoch nicht das Problem. Der Frust kam ja erst durch die ungleichmäßige Verteilung durch die lange Sequenz auf.
Durch die Sequenz hebt sich Contact von anderen Spielen ab, weil hierdurch ein längeres Planen/aneinanderreihen von Aktionen möglich und das Rundenprinzip stark entzerrt wird. Andererseits wird dann auch die Realität stark gezerrt, wenn ein Charakter 100m sprintet und dabei den Abzug seiner Waffe mehrmals betätigen kann (wie schnell kann eine Feuermechanik arbeiten?) oder sich ausweichend ne Klippe hoch hieft um jemanden im Nahkampf umzuschnetzeln, bevor! ein anderer Charakter nur den Mund schließen oder sich in Deckung fallen lassen kann.
Wobei ich jetzt in eine Diskussion abrutsche, die ich eigentlich garnicht beabsichtigt habe. Mir geht es um Spielspaß und Charakterplay in einer Action-Aliensetting. Ich habe also weder Lust das System schlecht zu machen, eine Realismusdiskussion zu entfachen (Hey, man kämpft mit Laserwaffen gegen Tentakelaliens) noch eure Spielrunden zu kritisieren. Mein Ziel ist es eine schöne Lösung zu finden, wie man so eine Situation vermeiden kann. Und das kann gerne eine Hausregel sein. Oder ein Anpassen der Gruppe/Ausrüstung.

Masterlupo

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Re: Contact "zu" Wertelastig?
« Antwort #5 am: 23. November 2015, 13:06:09 »
Probiere mal nächstes mal folgende Regel die ich schon mal im "GRW Errata & Regelfragen" erwähnt habe.

Ich erlaube jeden Spieler eine Aktion "vorzuziehen".
Zuerst darf das natürlich der mit den höchsten AP Wert, danach die mit den niedrigeren Ini. Werten.
Wichtig ist das sie das nicht müssen.
Danach geht es ganz normal weiter.

Beispiel:

Spieler A hat 50 AP, Spieler B 48 AP, Spieler C 30 AP.
Zuerst macht Spieler A eine Aktion z.B. Schießen für 6 AP => 50-6 = 44AP
dann Spieler B der darauf verzichtet => bleibt bei 48 AP
Spieler C geht in Deckung für 4 AP => 30 - 4 = 26 AP
Danach wäre Spieler B dran da er den höchsten AP Wert hat, bis Spieler A einen höheren AP Wert hat.
Spieler C wird erst ran kommen wenn die anderen beiden bei 26 AP angekommen sind.

Das erlaubt wenigstens Nichtkampforientieren Spieler sich in Deckung zu begeben bevor sie total über den Haufen geschossen werden.

Funktioniert bei mir immer ganz gut.

NOZI

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Re: Contact "zu" Wertelastig?
« Antwort #6 am: 23. November 2015, 20:45:40 »
Was in so einer Kampfsituation auch immer wieder wichtig wäre, ist Sperrfeuer!

Das vergessen meine Spieler auch immer wieder, und sterben fast wenn ich sie mit Sperrfeuer belege, da sie dadurch AP verlieren.
Vielleicht wäre das eine Möglichkeit innerhalb des Einsatzteams dafür zu das der Feind so lange den Kopf einzieht das der Rest sich in bessere Position bewegt.

Docmorbid

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Re: Contact "zu" Wertelastig?
« Antwort #7 am: 26. November 2015, 11:53:08 »
Hier sind ganz schön viele gemeingefährliche Spielleiter unterwegs. Gewährt euren Spielern doch erstmal eine Lernkurve :D
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StealingPica

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Re: Contact "zu" Wertelastig?
« Antwort #8 am: 28. November 2015, 22:49:59 »
Ich pflege vor allem zu Beginn einer neuen Runde einen eher erzählerischen Spielstil. Dabei lasse ich langsam immer mehr Elemente des Systems einfließen.

Im ersten Teil der Kampagne, die ich leite, sollten die Spieler beispielsweise eine alte Mine sichern, um sie als Basis aufzubauen. Hierbei eher auf Atmosphäre geachtet. Verlassene Minengebäude, kaltes Klima. Im zweiten Teil habe ich dann einen kleinen Kampf gegen einen Eisbären inszeniert. Man kann Contact durchaus auch RP-lastig spielen. Aber vom Konzept an sich her ist Contact schon ein eher wertelastiges Rollenspiel, das mir jedoch in der Ausführung leichter von der Hand geht als etwa DSA.

Lord Schmodder

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Re: Contact "zu" Wertelastig?
« Antwort #9 am: 30. November 2015, 11:24:46 »
Hm...

...interessantes Problem.

Bei uns wurde das mehr oder weniger dadurch gelöst, dass alle SCs mit Biomonitor-Implantaten oder wenigstens den Anzügen ausgerüstet sind, und im Laufe des Spiels oder gleich zu Beginn mit dem Drogendispenser versehen wurden.
Kurz vor einem geplanten Angriff drücken sich die Spieler Kampfdrogen rein. Die Auswirkungen dieses Missbrauchs werden mittels starker medizinischer Überwachung und anderen Drogen so gut es geht abgefangen.

Ja, dass heißt, meine SCs sind alle Junkies und meist druff...aber das wurde ja bei der Einstellung bei Omega auf dem Disclaimer unterschrieben  ;)

Meist läuft das in den Kämpfen dann darauf hinaus, dass die SCs die häufig nicht so schnellen Alientruppen einfach heftigst überrollen, solange die nicht Zeit hatten, sich irgendwie einzugraben.
Das gleicht aber eigentlich nur aus, dass die Spieler sehr verwundbar gegenüber Alienenergiewaffen sind. Da heißt es ja meist, einen Treffer kassiert und nur noch am Leben, weil wenigstens 2-3 McClane-Punkte bezahlt wurden.

Ok, genug meines unzusammenhängenden Geschreibsels.

Frostdrache

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Re: Contact "zu" Wertelastig?
« Antwort #10 am: 06. Dezember 2015, 21:27:04 »
Man kann Contact durchaus auch RP-lastig spielen.

Oh ja, das tun wir. Ich komme gerade von unserer Runde und wir haben es geschafft den Bogen zu schlagen und die Runde sehr dynamisch und auch sehr Rollenspiellastig zu gestalten. Und das mit Geballer und BMS.
Wir haben einiges geändert. Zum einen hat unser SL noch besser reagiert was Sequenzrunden angeht. Viele Aktionen konnten einfach so abgehandelt werden: Neue Situation, da ist ein Alien/Turm/Dingsi, was macht ihr? Jeder darf mal. Ende. Auch andersrum. Reaktionstest entscheidet ob du was machen kannst oder das Alien. Punkt. Hat sehr gut geklappt.
Und dann kamen die Sequenzrunden. Wir haben uns für eine Kombination aus zwei Elementen entschieden und die erstmal getestet. Zum einen haben wir die auch hier vorgeschlagene Modifikation angewand, dass erstmal jeder nach Sequenzwert einmal darf. Inklusive Aliens. Danach geht es in Sequenzreihenfolge weiter bis zum Ende.
Als zweites haben wir das Sequenzergebnis nach dem errrechnen halbiert. Jeder hatte einfach den halben Wert, die Kosten sind gleich geblieben. So ist die Sequenzrunde kürzer und die Werte rücken näher zusammen. Wir waren am Anfang sehr kritisch ob das was wird. Es hat in unserer Runde sehr gut geklappt und sehr Spielunterstützend gewirkt. Auch mit niedrigernen Werten konnte man am geschehen teil haben und die Pausen waren sehr gut aushaltbar. Gleichzeitig musste man immer mit Aktionen der Gegner rechnen, was auch die Spannung erhöht hat. Und durch die kürzeren Runden wurde das Spiel flüssiger und wir konnten gleichzeitig die Vorteile der Mechanik des Sequenzwertes beibehalten.
Unerwartet kamen wir in eine Situation in der wir, eigentlich gegen unsere Absicht, wieder so viele (ich glaube sogar noch ein paar mehr) Charaktere einsetzten wie letztes Mal. Und Gegner gab es auch mehr. Spieltechnisch währe es einfach blöd/unlogisch gewesen das nicht zu tun. Diesmal haben wir uns mehr dran gehalten uns in jeder Szene für einen Char zu entschieden und die  anderen als NSC mitlaufen zu lassen. Für unseren SL war das etwas mehr Aufwand, vorallem die Übersicht zu behalten. Funktioniert hat es sehr gut. Es war nicht zuviel und passte gut zum Spiel.
Insgesamt war es eine spannende, gefährliche, lustige, sehr rollenspiellastige und actionreiche Runde die allen sehr viel Spaß gemacht hat. Wir werden sicher noch weiter an dem System feilen und Veränderungen vornehmen. Bisher läuft es gut.

Danke also für die Diskussion

Gruß

Frostdrache