Autor Thema: Erfahrungsindex  (Gelesen 3548 mal)

Pandiano

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Erfahrungsindex
« am: 25. Oktober 2015, 09:20:07 »
Ich habe eine Frage bezüglich eurer Erfahrung mit dem Erfahrungsindex:

Meine Gruppe hat sich nun ihre Charaktere gebastelt, wie sie sich diese vorstellen ohne tiefere Kenntnis der Regeln.
Nun gibt es NACH dem Bau eine ziemliche Schieflage des Erfahrungsindexes, denn der höchste in der Gruppe ist 12, der niedrigste 5.

Ist es sinnvoll den Index aller Charaktere über Intelligenz berechnen zu lassen? Wieso sollte ein hochbegabter Mensch schneller Handfeuerwaffen oder Kettenfahrzeuge beherrschen lernen, die nichts mit kognitiver Leistung zu tun haben?
Würde dann nicht jeder Spieler dazu neigen einen Charakter mit Intelligenz 10 und Reaktion 10 +Neugier zu basteln?
Je mehr Sequenz und je höher der Index desto egaler ist ob ich eine Fertigkeit am Anfang beherrsche.

Was habt ihr für Erfahrungen damit gemacht?

Coming_Curse

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Re: Erfahrungsindex
« Antwort #1 am: 25. Oktober 2015, 09:52:30 »
Folge mal diesem Link: http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=166.0
Das Thema wurde hier schon ein wenig diskutiert.
(Bei bleibenden offenen Fragen empfehle ich im anderen Thread weiter zu machen)
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Docmorbid

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Re: Erfahrungsindex
« Antwort #2 am: 27. Oktober 2015, 08:25:10 »
Wie kann der Erfahrungsindex-Zuwachs eines Charakters bei 5 liegen? Er wird doch aus 5 + 1/2 (Int) berechnet - folglich muss dieser Charakter eine Intelligenz von 1 haben und damit ungefähr so intelligent sein wie das Kollektiv an Mikroorganismen in einem reifen Stück Käse.

Ist das jetzt euer Ernst? Ihr lasst so jemanden bei eurer Geheimoperation mitmachen? :D

Ich versuche mir grad vorzustellen, wie die anderen Charaktere ihm anhand von Bilderbüchern zu erklären versuchen, wer die Bösen sind und dass er den großen roten Knopf in der Kommandozentrale nicht drücken darf.

Auch ein Erfahrungsindex-Zuwachs von 12 ist nach genauerer Betrachtung nicht mit einem Startcharakter möglich, weil er dafür eine Intelligenz von 14 haben müsste.

Oder wenn du damit was anderes meinst, weiß ich wohl nicht, was du mit einem "Erfahrungsindex" von 5 bzw. 12 meinst.

Und ja, ich halte es für absolut sinnvoll, die Erfahrungsindexpunkte vom Intelligenzattribut abhängig zu machen. Wer mehr reflektiert und sich mit seinen Fehlern auseinander setzt, lernt schneller, solche Fehler und solche, die ihnen ähnlich sind, zu vermeiden. Das ist auch bei praktischen Fähigkeiten so. Und wenn nicht von Intelligenz abhängig, wovon denn sonst?

Völlig lahm, unlogisch und geradezu weichgespült fände ich die Lösung, alle in ihrem Wachstum gleichzustellen oder ihnen gar am Ende eines Abenteuers gleiche Mengen Punkte zu geben. Dann könnte nämlich auch der letzte Idiot im Team (z.B. Bubba, der inzestgeschädigte Südstaaten-Kämpfer mit Probemitgliedschaft im Klu Klux Klan und der Artikulationsfähigkeit eines Schimpansen) genau so schnell zum Raketenwissenschaftler werden wie jeder andere.
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Pandiano

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Re: Erfahrungsindex
« Antwort #3 am: 27. Oktober 2015, 10:17:59 »
Hallo Doc,

5 kommen von Int 3 und Nachteil Vergesslich (unser etwas einfacher Söldner)

12 kommen von Int 12 (hochbegabt) und Vorteil Neugier.

Intellekt hat auf viele Dinge gewiss einen Lerneffekt, aber nicht auf motorische Fähigkeiten.
Warst du beim Bund oder ähnlichem? Mit einer Waffe zu treffen hat nun so garnichts mit Fehleranalyse zu tun.
Auch zweifele ich daran, dass Einstein schneller Auto fahren gelernt hat/hätte als Schumacher.

Nicht verwechseln, pauschal XP am Ende der Session stinkt seit ich das Contactsystem kenne. Learning by doing ist total großartig,  ich wollte nur diskutieren, ob es Sinn macht den Lernindex pro Skill anzupassen, so dass er mehr von den Talenten (Attributen) abhängt, die damit zu tun haben.
So würde Feuerwaffen bei dem Eierkopf langsamer steigen als beim Pistolero.

Ist das zu komplex? Ich finde etwas realistischer glaube ich.

Docmorbid

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Re: Erfahrungsindex
« Antwort #4 am: 27. Oktober 2015, 10:58:46 »
OK, ich verstehe, worauf du hinaus willst.

Ein höherer Simulationsanteil geht zwangsläufig auf Kosten der Übersicht und der Spielbarkeit. Wie bei jedem System wird bei Contact Kore einiges über einen Kamm geschert, damit vieles einfacher geht. Wir haben aber versucht, einen Kompromiss zwischen Logik und Spielfluss-fördernder Abstraktion zu finden. Ich denke, es gelingt auch etwas besser als z.B. in einem altbackenen Fantasy-System wie D&D, in dem eine schwere Plattenrüstung bewirkt, dass Angriffe den Charakter verfehlen (anstatt, dass Schaden reduziert wird!).

Auch hier denke ich, dass das Zauberwort Hausregeln lautet. Sie erfüllen alle Bedürfnisse einer individuellen Spielgruppe, und Contact hat sich bisher eigentlich als recht erweiterungsfreudig gezeigt. Dafür haben wir auch dieses Forum, damit Spieler sich über ihre Hausregeln austauschen können. Manchmal, wenn etwas in dieser Richtung besonders gelungen erscheint, übernehmen wir Mechaniken sogar in neue Produkte. Ich glaube allerdings nicht, dass eine neue Ebene des Mikromanagements im Bereich der Fertigkeitssteigerungen so viele Spieler ansprechen wird.
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Coming_Curse

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Re: Erfahrungsindex
« Antwort #5 am: 27. Oktober 2015, 11:10:14 »
Wenn du es dir mit den Hausregeln so richtig dreckig geben willst, kannst du ja für jede Fertigkeit den Erfahrungsindex anhand des Durchschnitts der beteiligten Attribute (evtl. + Intelligenz) vergeben - also für zB bewaffneten Nahkampf: [(Re) + (Be)]/4 + 5 (/4 wegen /2 für den Durchschnitt und /2 wegen der Indexformel) oder eben [(Re) + (Be) + (In)] / 6 + 5

Wenn ihr euch den Aufwand geben wollt, könnte das für eure Spielrunde ja den entscheidenden Unterschied im 'Gerechtigkeitsgefühl' bzw. 'Realismus' machen ... :)

Die Werte kann man ja auf dem Charakterblatt vor der jeweiligen Fertigkeit vermerken und bei Attributssteigerungen jeweils neu berechnen (was ja nicht allzu oft vorkommt).
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Pandiano

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Re: Erfahrungsindex
« Antwort #6 am: 27. Oktober 2015, 11:10:53 »
Ich verstehe was du meinst, Doc.
Ich mach das so: Ich interviewe mal meine Gruppe dazu und poste hier meine Erfahrungen damit.

Zur Übersicht empfehle ich meinen Leuten Strichlisten für Fertigkeitsanwendungen um hinterher
einfach Striche mit dem jeweiligen Index zu multiplizieren.

Edit: Meine Leute sind da schon sehr rechenaffin, denke nicht, dass die das stört ;-D

Namium

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Re: Erfahrungsindex
« Antwort #7 am: 27. Oktober 2015, 11:24:32 »
Achtung: Meinung!

Für mich sind das drei verschiedene Probleme.

1.Ist Intelligenz geeignet als Grundlage für den Erfahrungsindex?

Intelligenz enthält in den Kognitiven Attributen nicht nur die reine Wissensfertigkeiten sondern die Fähigkeit rational zu denken und Zusammenhänge zu erkennen.
Wie dir jeder Lernforscher sagen kann ist diese Fähigkeit eine der Grundlagen des lernens auch bei motorischen Fähigkeiten.

2. Sollte man den Erfahrungsindex an die Fertigkeit anpassen?
Kurze Antwort: Nein.
Ausser dass es unnötige Hartwurst wird, beschränkt es die Charakterentwicklung in meinen Augen ziemlich ein.
Genius Bruiser, Wissenschaftliche Hobbyschützen, Naturtalente die aber nur langsam besser werden sind in dem Falle nicht wirklich effektive Charakterdesigns.

3. Sollte man die Entwicklung der Gruppe aneinander angleichen?
Ja, wenn es sonst keinen Spass macht, wenn sich jemand zurückgesetzt fühlt am Tisch ist Gift für die Atmosphäre.

Wie würde ich das Problem lösen?
Statt 5 + Int/2  (In+Wa)/2 hernehmen. Das bildet den klassischen Lernprozess gut ab und die Erfahrungsindexe bewegen sich in einem ähnlichen Rahmen.
Auch dieses System ist nicht Munchkinsicher, aber dass ist fast kein Rollenspielsystem, dafür gibt es Spielleiter die mit "Lass mich mal drauf würfeln bevor ich nein sage." Dem einen Riegel vorschieben sollten.
Oft hilft auch Kommunikation.
"Ich sehe du hast deinen Charakter halbblind und dumm wie Stroh designed. Ich möchte dich nochmal darauf hinweisen, dass du in einigen Sitzungen bei vielen Fähigkeiten von den anderen Charakteren Überholt wirst.

Das waren meine zwei Cent.

Pandiano

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Re: Erfahrungsindex
« Antwort #8 am: 27. Oktober 2015, 12:08:43 »
Hallo Namium,

es geht mir tatsächlich um den Spielspaß, bzw. wahrgenommener Gerechtigkeit am Spieltisch. Die Chars sind ohne Kenntnis der Erfahrungsregeln so entstanden, so dass ich Munchkinizität ausschließen kann.

Zu 1) Als jemand, der Didaktik und Sonderpädagogik studiert hat muss ich da leider widersprechen. Oftmals wird die Lernerfahrung von motorischen Fertigkeiten durch höhere kognitive Beteiligung eher gebremst.
"Probieren geht über Studieren" ist interessanter Weise keine unbegründete Redewendung.
Hat damit zu tun, dass eine Analyse einer motorischen Handlung durch das Großhirn die Einprägung in das Rückenmark "verwässert". (Furchtbar vereinfacht ausgedrückt, mein Prof hätte mich verhauen das so zu schreiben  ;D)

Ich spreche das mal durch und wir testen die Indexregeln. Probieren und so ^^

Docmorbid

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Re: Erfahrungsindex
« Antwort #9 am: 27. Oktober 2015, 14:01:58 »
Um auf Namiums Lösungsvorschlag einzugehen: Entschlossenheit sollte auch eine Rolle spielen, wenn man die für den Lerneffekt relevanten Attribute sucht.
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Namium

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Re: Erfahrungsindex
« Antwort #10 am: 27. Oktober 2015, 14:09:56 »
Also etwas in der Richtung (In/Wa/En)/3.
Ich habe auch einen Erfahrungsindex 5 Char gebaut. Das ist aber auch der Hühnenhafte Europakriegsveteran mit dem leichten Hirnschaden und dem Körper voller BioMods der der Gruppe als wandelnder Geschützturm dient und schon langweilig geworden ist vom Konzept her.

Pandiano

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Re: Erfahrungsindex
« Antwort #11 am: 27. Oktober 2015, 14:15:20 »
Intellekt, Auffassungsgabe und Disziplin.....
klingt nach nem ziemlich guten Konzept.

Danke Leute, ich denke ich werde das mal einem Test unterziehen.