Da ich mit meiner Gruppe schon seit längerem eine Kampagne spiele die eine große Reise durch Wilderland beinhaltet um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, ist das Konzept der monatelangen Pausen gerade für mich nicht umsetzbar und ich will mir von den Regeln nicht vorschreiben lassen, was für Geschichten ich erzählen kann. Wir spielen meist etwa 6 Stunden am Stück und am Ende befinden sich die Helden fast immer in einer Zuflucht. Oft ist es sinnvol dort eine längere Pause einzulegen, unsere Helden sind ja keine Roboter.
Manchmal sind innerhalb dieser 6 Stunden 2 Tage vergangen und manchmal mehrere Wochen. Alle 2 Tage mehrere Monate Pause zu machen, oder gar den Hobbit ständig zwischen Hobbingen und dem Wilderland pendeln zu lassen fände ich Unfug. (Wenn ein Hobbit sich einmal übers Nebelgebirge getraut hat, lässt man ihn doch nicht zurück, bevor die Aufgabe vorbei ist - der kommt doch nie wieder von seinem Lehnsessel hoch ^^)
Nicht immer ist beim ersten Besuch einer Zuflucht Zeit sich dort aufzuhalten und ich fände es sinnlos, den Helden zu verbieten, zB Thranduils Hallen noch einmal zu besuchen, nur weil sie das letzte Mal keine Zeit hatten sich beliebt zu machen. Zumal sie gerade als Botschafter mehrerer Völker, quasi offiziell unterwegs sind. (Das wäre ein lustiger Empfang in Seestadt: 'Ah unsere heldenhaften Botschafter sind von ihrer wichtigen Mission zurück. Wolle mir se rein lassn? NEIN')
Im Moment ist bei uns gerade Winter, was ich eigentlich als Jahresende bei Beorn verbringen lassen wollte, um mich ein wenig an den Regeln zu orientieren, aber es hat sich jetzt grade ergeben, dass die Helden noch immer unterwegs sind um einen Freund zu retten, also tigern sie grade im Winter in den Düsterwald. Nicht empfehlenswert, aber deswegen ja umso interessanter. Das würde ich niemals verbieten, nur weils im Regelwerk anders steht. 'Sorry Eutaric muss halt draufgehen, ihr müsst Silvester feiern.'
Ich habe also ein paar Hausregeln aufgestellt, vielleicht hilft dir das ja:
1. Die Geschichte ist das wichtigste, was erzählerisch sinnvoll ist, geht auch.
2. Im Zweifel gilt Regel 1
3. Gefährtenphase = Ruhephase in einer Zufucht. Immer wenn Helden > 1 Woche in einer Zuflucht verbringen können sie Punkte verteilen.
4. Wie viele Aktionen in den Gefährtenphasen möglich sind entscheidet der Leiter (also ich^^) anhand der dort verbrachten Zeit. Eine Woche ist grade genug zum Erholen, mehr als Punkte verteilen ist nicht drin. Ab 2 Wochen gibts eine Aktion, ab einem Monat 2. Wenn sie wirklich mal mehrere Jahre irgendwo bleiben wollen, können sie machen was ihnen gefällt.
5. Aktionen sind nur möglich wenn die Gefährten an diesem Ort schon eine Zuflucht gründen haben (Kostenpunkt: 1 Aktion). (Heißt sie können sich nur dann nach Belieben beschäftigen, wenn sie das Vertrauen der Bewohner haben, das finde ich erzählerisch sinnvoll, deshalb hab ich es übernommen ^^)
6. Einige Dinge erfordern bei mir nur eine 1/2 Aktion, zB Kräutersammeln, was bei mir auch überall geht nicht nur in Seestadt (ich habe mittlerweile eigene Listen mit Kräutern für Beorn und werde weitere für jeden Ort machen den meine Helden als Zuflucht nehmen, da ich die Möglichkeit verschiedene Effekte einzubauen sehr schön finde)
7. Regel 1 nicht vergessen.