Weil dies hier vielleicht ein allgemeines Thema ist und kein spezielles DSA5-Tharun-Thema...
Das ist immer noch keine Einladung unkonstruktiv zu stören!
Die meisten, die sich hier aufhalten sind wohl keine DSA5-Spieler, weil der Uhrwerk-Verlag noch nicht seine DSA-Reihen auf DSA5 umgestellt hat (und wenn ich dies richtig gelesen habe, wird dies erstgeschehen, wenn das DSA5-Regelwerk vollständig vorliegt, was wohl noch einige Zeit dauern wird).
Auch das ist kein Fakt der deine troll Posts brauchbar macht oder sie legitimiert.
Du kannst natürlich eine Schwertmeister-Kampagne nach DSA5-Regeln spielen, aber da wird keine Freude aufkommen, denn DSA5 und DSA3/4 sind einfach nicht kompatibel.
Alle unterschiedlichen DSA Versionen sind zu einander nicht 100% kompatibel und DSA4.1 und DSA5 sind nicht 100% inkompatibel.
Das DSA 4.1 nicht exakt das selbe ist wie DSA5 war mir klar. Genau deswegen habe ich ja nach einem Hack gefragt im Tharun mit DSA 5 spielen zu können.
Das ist doch offensichtlich. Warum sonnst sollte ich fragen?
Richtig ist auch, das man z.B. NUR nach dem GRW in einen künftigen Abenteuer niemals einen Rahja-Geweithen spielen kann, weil er nicht enthalten ist, und da auch keine Rahja-Liturgien enthalten sind kann man auch keine Rahja-Profession selbst bauen.
Ich PERSÖNLICH (!) finde aber, dass es einen Unterschied macht, ob man nur neue Professionen, Zauber, Vor/Nachteile zum Grundregelwerk hinzunimmt, oder neue Regelmechanismen (Fokusregeln etc.).
Auf die Art und Weise kann man zwar aus einer kommenden Götter Erweiterung die Rahja-Geweithen übernehmen, und aus dem Kompendium bspw. die Schwertgesellen-Professionen und passende Sonderfertigkeiten. Die Fokusregeln für Treffenzonen, die bestimmt im Kompendium drin sein werden gehören dann aber nicht zwangläufig dazu. Damit bliebe das GRW regetechnisch gesehen das Maß der Dinge.
Und so ein Vorgehen würde ich mir auch für Myranor und Tharun wünschen. Für Regel-/Quellenbücher und Abenteuerbände.
Zunächstmal ist das DSA 5 GRW relativ vollständig. Man kann diverse mundane, Magische und Klerikale Charactere spielen. Tricks,Zauber,Rituale,Liturgien,Sonderfertigkeiten, Vor aund Nachteile für diese Charaktere sind vorhanden. Es sind halt nur nicht alle Exoten drin. Mich stört das nicht und es geht mir ja um einen Hack für Tharun. So ein Hack behandelt die Regeln im Allgemeinen und nicht klein in klein, Hintergrunddetail für Hintergrunddetail. Zumindest soweit das möglich ist.
Recht einfach umzusetzen sehe ich folgende Abweichungen:
-Menschen sind nur noch eine Spezies.
-Es gibt keine Rassen mehr(dennoch sind Menschen und Elfen sexuell kompatibel.)
-Kultur ist kein Paket mehr es wirkt sich nur auf Sprache und Kenntnis der Kultur aus.
-Professionen sind nur noch Vorschläge von Fertigkeits-,SF-,Vorteils-, Nachteils-Paketen ohne Paketboni.
Man müsste also Tharunische Professionen neu durchrechnen und sie als Vorschläge betrachten.
-Die Liturgien der Azarai müssten an die Liturgien der Geweihten angepasst werden. Die sind ja jetzt normale Zaubersprüche mit anderer Energie.
usw.