Autor Thema: "Taktik kleiner Einheiten" - Eine optionale Initiative Variante  (Gelesen 4870 mal)

Namium

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Hier mein angedachter Vorschlag, um die Initiativeunterschiede innerhalb einer Gruppe ein wenig anzugleichen, zur Diskussion gestellt:

"Einmal pro Kampfrunde  kann der Teamleiter des Teams ein Vorgehen 'vorschlagen' dies kostet 2 AP pro Teammitglied mit niedrigerem Sequenzwert sowie 2 AP pro Himmelsrichtung in der Feinde sind, danach legt er eine Probe auf Führung ab.

Gelingt die Probe erhält jedes Teammitglied mit geringerem Sequenzwert 1 AP pro volle 10% um die die Probe gelungen ist, dabei darf es den aktuellen Sequenzwert des Teamleiters nicht überschreiten.
Bei einem kritischen Erfolg erhalten alle Handlungen des Teams außerdem diese Kampfrunde einen Bonus von +5%.

Bei einem Fehlschlag geschieht nichts.
Bei einem kritischen Fehlschlag erhalten alle Handlungen des Teams diese Kampfrunde einen Abzug von -7%, da sie durch die seltsamen Anweisungen verwirrt sind.

Dies kann auch durch einen der 'schnelleren' Charaktere initiiert werden, der als Scout fungiert, in diesem Falle zahlt der Scout die AP Kosten die durch die Feinde entstehen +1 und der Teamleiter die AP Kosten für die Teammitglieder."

Natürlich muss dafür der Teamleiter in der Lage sein mit allen Teammitgliedern zu kommunizieren.

Docmorbid

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Re: "Taktik kleiner Einheiten" - Eine optionale Initiative Variante
« Antwort #1 am: 23. September 2015, 08:49:36 »
Das klingt gut, wobei ich die Tragweite des ganzen in den Werten gefühlt noch erhöhen würde.
Ich würde jedem Spieler darüber hinaus noch VOR den Anweisungen die Entscheidung überlassen, ob sein Charakter überhaupt auf die Befehle hören will. Tut er es nämlich bewusst nicht, so wäre er auch von den negativen Auswirkungen bei kritischem Fehlschlag ausgenommen.
"Krise ist ein produktiver Zustand - man muss ihr nur den Beigeschmack der Katastrophe nehmen."
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Medizinmann

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Re: "Taktik kleiner Einheiten" - Eine optionale Initiative Variante
« Antwort #2 am: 23. September 2015, 08:56:22 »
wenn man das einmal ,am Anfang des Kampfes macht , wäre das gerade noch  OK, aber jede Runde wäre mir das zuviel Rechnerei und zuviel Rumhanselei, dann würde es den ohen hin schon langatmigen Kampf noch weiter in die Länge ziehen und verkomplizieren.

der lieber einfach und schnell tanzt
Medizinmann

Docmorbid

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Re: "Taktik kleiner Einheiten" - Eine optionale Initiative Variante
« Antwort #3 am: 23. September 2015, 11:40:49 »
Alternativ einmal pro Kampf, und die Boni für die Befehligten und Abzüge für alle Beteiligten sind durchgängig gültig.
ich finde die Idee gut, allein schon wegen des taktischen Flavours des Ganzen.
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Namium

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Re: "Taktik kleiner Einheiten" - Eine optionale Initiative Variante
« Antwort #4 am: 24. September 2015, 09:41:48 »
Ein anderer Vorschlag:


Vor einem Kampf oder einmal pro Kampf kann ein Teamleiter seinem Team Anweisungen geben.
Im Kampf kostet die Aktion 2 AP pro angewiesenem Teammitglied.
Die Teammitglieder entscheiden vor der Führungsprobe des Teamleiters ob sie den Anweisungen Folge leisten wollen.
Dan erfolgt eine Führungsprobe des Teamleiters.

Unter Umständen erschwert, je nach Situation, Teamzusammensetzung etc. im Ermessen des SL. Ich könnte mir vorstellen, dass zum Beispiel Berserker, Kamikaze, feige und zögerliche Charaktere im Team die Probe pro Teammitglied um -5% bis -30% erschweren.

Erfolg: Der Grund-Sequenzwert(vor Modifikation durch Merkmale und Biomods) jedes 'teilnehmenden' Teammitgliedes wird ab der nächsten Kampfrunde bis zum Ende des Kampfes auf den Mittelwert zwischen dem höchsten Wert und dem niedrigsten Wert der 'teilnehmenden' Teammitglieder gesetzt. Außerdem erhält jedes Mitglied auf jede Probe bis zum Ende des Kampfes +10%.

Misserfolg: Der Sequenzwert jedes Teammitgliedes wird zur nächsten Kampfrunde wird auf den Mittelwert zwischen dem Höchsten und dem Niedrigsten gesetzt. Jedoch fällt der Plan bei Feindkontakt auseinander und in der Kampfrunde ist jede Probe um -15% erschwert. Nach der Runde wird mit den normalen Sequenzwerten fortgesetzt und ohne Abzug. Es kann jedoch keine neue Anweisungen geben.

Kritischer Erfolg: Wie Erfolg, der Bonus beträgt jedoch +20%.

Kritischer Misserfolg: Der Sequenzwert wird wie beim Erfolg modifiziert, jedoch statt einem Bonus erhält jedes Teammitglied einen Malus von -25%.
Es ist ein mieser Plan, ungeeignetes Vorgehen. Aber jeder hält sich daran, weil es doch funktionieren muss.


Ich kann mir für Taktikfreaks da allerlei Modifikationen der Variante, wie z.B. Offensives Vorgehen, Defensives Vorgehen, bestimmte Maneuver, vorstellen.

Ich bin der Annahme, diese Variante stellt den meisten Nutzen, die wenigste Hartwurst und genügend Anreiz für die "schnellen" Charaktere auf AP zu Gunsten der langsameren zu Verzichten.
Ich bin jedoch noch nicht glücklich mit der Formulierung.

Docmorbid

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Re: "Taktik kleiner Einheiten" - Eine optionale Initiative Variante
« Antwort #5 am: 25. September 2015, 21:37:40 »
Klopft doch mal diesen Entwurf ab und sagt mir, was ihr darüber denkt:

Kampfbefehle und Sequenz

Mit dieser Zusatzregel wird Teams von Spielercharakteren die Möglichkeit eröffnet, durch Aufwendung von Aktionspunkten durch einen schnellen Charakter die Sequenzwerte langsamerer Charaktere zu verbessern. Dies spiegelt dem Umstand wider, dass Anführer mit einem guten Überblick über eine Kampfsituation ihre Mitstreiter im Kampfgeschehen taktisch koordinieren können, um geschlossen und zügig gegen den Gegner vorzugehen. Dies ist eine übliche Vorgehensweise in (para-)militärischen Einheiten, die auch sonst benachteiligten Kämpfern zu einer höheren Effizienz im Verband verhilft.

Um die Kampfbefehl-Mechanik zu verwenden, muss zunächst der Anführer des Teams klar definiert sein. Im Regelfall ist dies der Gruppenführer, doch auch Agenten und und andere Charaktere, die situationsbedingt die Leitung einer Operation übernehmen, sind dazu geeignet. Wichtig ist, dass für jeden einzelnen Kampf nur ein Anführer festgelegt ist. Die Spieler aller anderen Charaktere müssen vor dem Kampf festlegen, ob sie überhaupt gewillt sind, den Befehlen dieses Charakters Folge zu leisten. Kampfbefehle erzielen den größten Vorteil für das Team, wenn der Anführer möglichst intelligent ist und selbst einen hohen Sequenzwert hat.

Um Kampfbefehle zu geben, muss dieser eine erfolgreiche Probe auf die Fertigkeit Führung ablegen. Die Probe kann im Ermessen des Spielleiters erleichtert oder erschwert werden, je nachdem, wie praktikabel es für den Anführer ist, sich verständlich zu machen. Bei ausschließlicher Verwendung lautloser Handzeichen wäre die Probe automatisch um -10% erschwert, bei Benutzung von höher entwickelten Hilfsmitteln, zum Beispiel eines UNIP-gesteuerten taktischen HUDs mit Übersichtskarte des Geländes für das gesamte Team, wäre sie um +10% erleichtert. Die AP-Kosten für die Kampfbefehle entsprechen der Anzahl aller am Kampf beteiligten Teammitglieder multipliziert mit 3.

Zeitgleich zur abstrakten Regelanwendung beschreibt der Anführer im Klartext kurz und knapp die weitere geplante Vorgehensweise für jedes einzelne Teammitglied. Bei erfolgreicher Probe des Anführers erhalten alle Charaktere, die noch immer einen niedrigeren Sequenzwert haben als dieser nach (!) Gabe der Kampfbefehle, einen AP-Bonus in Höhe seiner Intelligenz auf ihren Sequenzwert. Bei einer fehlgeschlagenen Probe bewirken die Befehle hingegen das Gegenteil, da sie nur für Verwirrung sorgen: Der Sequenzwert der Befehlsempfänger wird individuell um 2W10 verringert. Eine erfolgreiche Intelligenzprobe des Betroffenen vermag es, diesen Abzug zu halbieren.

Kritische Ergebnisse bei der Führungsprobe des Anführers verdoppeln den AP-Wert des jeweiligen Effektes, sei es als Bonus oder als Abzug für die Befehlsempfänger. Charaktere, für die vor Beginn des Kampfes festgelegt wurde, dass sie nicht auf den Anführer hören, oder auch solche, welche die Kampfbefehle nicht verstehen können oder sie überhaupt nicht registrieren, sind sowohl von Boni als auch von Abzügen ausgenommen. Im Zweifelsfall entscheidet eine vom Spielleiter veranlasste Wahrnehmungsprobe des jeweiligen Befehlsempfängers darüber, ob ihn die veranschlagte Sequenzwert-Änderung betrifft oder nicht.

Eine weitere Voraussetzung für die Verbesserung des Sequenzwertes bei erfolgreichen Kampfbefehlen ist, dass die Befehligten im Sinne des Befehlenden weiterhandeln. So würden sie den Bonus mit sofortiger Wirkung verlieren, sobald ihr Spieler eine den ihnen im Klartext gegebenen Befehlen widersprüchliche Handlung ansagt - diese Handlung könnte dann erst später mit dem niedrigeren Sequenzwert ausgeführt werden.

Kampfbefehle können nur einmal pro Kampfsequenz gegeben werden und sind aufgrund ihrer vorausplanenden Natur am effektivsten, wenn dies möglichst früh geschieht.
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Re: "Taktik kleiner Einheiten" - Eine optionale Initiative Variante
« Antwort #6 am: 26. September 2015, 11:31:46 »
wie ich weiter oben schon gesagt habe ;
einmal pro Kampf wäre gerade noch Ok.
1 X pro Sequenz ist mir zu ablenkend, würde zu lange dauern.
gerade da die Option sehr Komplex zu sein scheint und alle (sowohl den SL, den Taktiker als auch alle Char ) betrifft und miteinzeiht.
Klar ist Contact das Taktische (UfO) Rollenspiel und das ist auch gut so, aber so wird mir das ein bischen zu Hartwurstig....
Es zwingt auch den Commander/Taktiker fucking schnell zu sein.
bei einer Gruppe von 5 Spielern muss er mindestens 15 IP über den langsameren sein
und dann ist er so weit unten, das Gegner eventuell schon agiert haben und die Gruppe zusammenschiessen bevor der Taktiker durch ist alle Befehle zu geben. und was gewinnen die anderen, evtl ....4-5 IPs ?
Wenn Ich das mal in Schüssen ausrechne ,verliert er Kommandant 3 Schuss aktionen (und wird recht gut darin sein) damit die anderen 4 , die eventuell keine Kämpfer sind (weil sonst wären sie nicht so eklantant langsamer als der Kommander) jeweils einen Schuss dazu bekommen....
Also ganz ehrlich sowas passt nur in wirklich ganz seltenen Konstellationen an Gruppen
ob sich das dann lohnt... ?
 Ich weiß nicht.... ?
(Ich denke für Mich, meine beiden Chars (Superschnelles Kind von Mu das aber keine Taktikerin ist
und mein robuster, Mittelschneller Hundeführer, der zwar das Talent dazu hat, aber nicht so schnell ist, evtl für sich und seine 2 Hunde..... Hmmm, vielleicht...*Schulterzuck*)


 
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Re: "Taktik kleiner Einheiten" - Eine optionale Initiative Variante
« Antwort #7 am: 27. September 2015, 22:31:14 »
Es gibt bei den meisten militärischen Einheiten den Grundsatz, dass der Anführer, wenn er denn selber schießen muss, etwas falsch gemacht hat...
Do not ask what the game can do for you, ask what you can do for the game ;)
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Re: "Taktik kleiner Einheiten" - Eine optionale Initiative Variante
« Antwort #8 am: 28. September 2015, 07:47:49 »
Es gibt bei den meisten militärischen Einheiten den Grundsatz, dass der Anführer, wenn er denn selber schießen muss, etwas falsch gemacht hat...
und für Jahrtausende galt in Asiatischen Armeen der Grundsatz das der General der beste Kämpfer ist
(Leading by Example )

Ach Ich hasse solche Simplifizierungen
(genau wie in Shadowrun : wenn der erste Schuss fällt ist der Run verpatzt..... ??? ::) )

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Re: "Taktik kleiner Einheiten" - Eine optionale Initiative Variante
« Antwort #9 am: 28. September 2015, 19:10:00 »
"Leading by Example" ist aber etwas ganz anderes als die Taktikregeln zum Sequenzwert-Angleich hier versuchen ;-)

Aber prinzipiell hast Du Recht, es bringt nicht viel, wenn ein Kämpfer wertvolle Zeit aufgibt, um das Support-Personal zu beschleunigen.

Da müsste noch dran gearbeitet werden, vielleicht in der Form, dass es egal ist wie schnell der Anführer ist, das er aber trotzdem am Anfang (am besten noch VOR dem Kampf) seine Befehle gibt und den schnellsten Charakteren die AP abzwackt, die dann den langsameren zu Gute kommen. Und da müssen gerade die schnelleren auch bereit sein, sich AP abnehmen zu lassen!

EDIT: Typo
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Re: "Taktik kleiner Einheiten" - Eine optionale Initiative Variante
« Antwort #10 am: 28. September 2015, 21:11:15 »
 :)
mein Leading by Example war als Gegenpunkt zu deinem Beispiel gedacht.
Ich hab auch noch keine gute Idee ie man das zufriedenstellend lösen kann.
Wenn Ich erstmal in einer Gruppe selber spielen würde, dann könnte Ich das anders angehen(Ich lerne die Regeln am besten , indem Ich selber spiele) und dann könnte Ich vielleicht schneller eine Lösung finden, denn so ist das alles nur graue Theorie ....

HokaHey
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Re: "Taktik kleiner Einheiten" - Eine optionale Initiative Variante
« Antwort #11 am: 29. September 2015, 01:34:59 »

Spontan finde ich den Entwurf nicht blöd. Und werde ihn mal in naher Zukunft bei uns in der Runde ausprobieren.