Ja, die Magie Myranors ist ziemlich einzigartig ^^;
Interessanterweise lässt sich gerade die myranische (Optimaten-)Magie mit ihren Quellen weit besser in Fate (Core) übersetzen als die meisten anderen Magie-Systeme. Einfach eine Fertigkeit pro Quelle und gut ist.
Das aventurische Spruchsystem ist da deutlich problematischer.
Ich tüftle nur gerade noch ein bisschen an Beschwörungen und Animismus.
Vielleicht hat ja jemand Lust ein paar Kommentare zu meinen (Noch nicht im Spiel erprobten) Ideen zu Fate-Myranor zu geben?
Myranische Magie in FateMagie ist in die verschiedenen Quellen unterteilt (Siehe myranische Magie). Für jede Quelle gibt es eine Fertigkeit.
InstruktionszaubereiMagie-Fertigkeiten sind nutzbar für: Aspekte erzeugen, Überwinden (Overcome), Angriff (Elemente physisch, Stellare Quellen mental, Andere Quellen spezifisch)
Abwehr mit Magie ist nicht möglich. Man kann aber Aspekte erzeugen, die bei der Verteidigung helfen (Schutzfelder, Resistenzen) oder mit Quelle: Magie oder Quelle: Belyabal nachträglich Zauber aufheben (Überwinden)
BeschwörungenBeschworene Wesen sind NSCs mit einer Fertigkeitenspalte (Also z.B. eine Fertigkeit auf 4, eine auf 3, eine auf 2, eine auf 1), einem passenden Aspekt (z.B. Genius des Feuers, Säbelzahngestaltiger Diener des Carafai) und möglicherweise einer Reihe von Stunts.
Der Beschwörer kann seine Fate-Punkte ausgeben, damit das Wesen Aspekte nutzt
Das Beschwören von Wesen der jeweiligen Quelle ist eine Overcome-Aktion auf die magische Fertigkeit. Dafür ist immer ein Ritual (zumindest einige Minuten) und der Einsatz eines Fate-Punktes nötig.
Die Schwierigkeit berechnet sich aus Höchster Fertigkeitswert+Anzahl der Stunts
Nach dem Rufen muss das Wesen noch unter die Kontrolle des Beschwörers gebracht werden. Dafür ist eine weitere Overcome-Aktion mit der berechneten Schwierigkeit nötig. Die Fertigkeit ist Willenskraft bei Dämonen, Rapport bei Feenwesen und Rapport oder Willenskraft (Nach Wahl) bei allen anderen.
Magische Tradition: OptimatikerBenötigt einen passenden Hauptaspekt
Eine Fertigkeit pro bekannter Quelle (Feuer, Wasser, Erfolg, ...)
Neuer Stunt: Matrix (Zauber) (Nur magiebegabte Charaktere): +2 auf eine spezifische Aktion mit einer magischen Quelle
Magische Tradition: AnimistenBenötigt einen passenden Hauptaspekt
Fertigkeit: Geisterkontrolle
Jeder Animist kennt eine Reihe von Quellen, abhängig von seiner Tradition (Siehe Myranische Magie)
Geisterkontrolle kann nur für Beschwörungen einer Wesenheit einer beliebigen passenden Quelle oder das Herbeiführen einer Besessenheit eingesetzt werden.
Um eine Besessenheit herbeizuführen muss der Animist ein kurzes Ritual durchführen (Einige Minuten) und eine Probe auf "Geisterkontrolle" (Durchschnitt) würfeln, um einen Geist einer passenden Quelle in sich rufen.
Erzeugt den Aspekt "Besessen durch Geist des <Feuers,...>" (Evtl. auch mit freien Ausnutzungen bei ausreichend hohem Erfolg) Während der Besessenheit wird die Fertigkeit "Geisterkontrolle" als Magie-Fertigkeit der jeweiligen Quelle behandelt
Bei 13th Age für Myranor muss man bei der Magie schon deutlich mehr Abstriche machen, der Ansatz ist halt bei D20-Settings ein ganz anderer.