Autor Thema: Kinder von Mu  (Gelesen 18190 mal)

Medizinmann

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Re: Kinder von Mu
« Antwort #15 am: 10. September 2016, 10:53:48 »
HalliHallo zusamemn
Also (gute Nachrichten) Ich hab jetzt einen SL und eine Gruppe. Wir sind neben dem SL 5 Spieler & 1 Gastspieler (aber nach meiner Erfahrung fallen 1-2 imemr aus)
Ich werde mein Kind von Mu spielen (Name Naa'vi :D )
Und ja, sie ist scheisse Schnell und scheisse Gut im Nahkampf, weshalb sie auch Nahkampfspezialistin ist.
Ich hab sie aber mit Absicht Sozial inkompetent aufgebaut, so dass der SL dort Hooks hat um sie (mich) zu fordern. Glücklicherweise haben wir auch eine Spielerin, die eine Agentin macht (dazu noch einen Hundeführer und 2 weitere , bei denen ich nicht bescheid weiß)

Ich bin gerade dabei mit dem SL einen Back-Up Char abzusprechen falls eine Mission mal meine Tochter von Mu nicht zuläßt ( ein schwere Waffen & Fahrzeug Spezialist mit Biowar sozusagen ein Contact Rigegr, er irgendwann mal (hoffentlich ) ein Militär Exoskelett bekommt....  ;D )

Der Vortteil den Ich mit meiner Tochter von Mu habeist der, das Ich auch mal eine Aktion für Fluff oder Flair ausgeben kann.
Was viele Spieler machen (egal ob Contact,SR oder auch nur Fantasy) ist das sei jede Aktion voll ausnutzen
müssen/wollen immer das maximum an Aktivitäten rausholen müssen.
mit Naa'vi kann Ich mir auch mal leisten andere Aktionen zu machen.
Ja ich könnte, wenn Ich wollet (wegen Beidhändigkeit) 32 x in der Runde auf den Gegner einschnitzeln
aber wenn ich weiß ,das Ich das kann, muss ich das nicht machen.
Sollten aber meine Kameraden in extremer Gefahr sein, dann KANN Ich, wenn Ich will.
Ausserdem....
Boahhh, wer bringt denn immer seine Gegner um.es gibt doch genügend Nicht Lethale Mittel,
Mann ,wie Einfallslos muss man denn sein immer alles nur Niederschnetzeln zu wollen....  ::)


Zitat
Als SL muss man den Charakter so beschneiden, dass der Spieler sich wahrscheinlich nicht mehr wohl mit dem Charakter fühlt.
Da muss ich dann gleich mal nachfragen, was der Schmuh soll?
 Wieso den Char beschneiden ?
 ENTWEDER akzeptierst Du einen Char so, wie er ist , mit allen seinen Vor und Nachteilen,
ODER du akkzeptierst ihn nicht (weil du damit nicht umgehen kannst oder wenn er nicht in die Kampoagne passt)
 aber einem Spieler zu erlauben einen Char zu spielen nur um ihn dann wieder zu beschneiden,
was ist das denn für eine SL Willkühr.... ? (Echt  ::) )

Zitat
Als Spielleiter hat man oft das Problem mit starken Rassen/Chraktern bzw. mit Powerplayern. Die treffen dann bei mir immer auf die etwas stärkeren Gegnern ;-) Sorry das war der Elite Doppelgänger, der hat leider +5 in SEQ und 25 Trefferpunkte mehr.
NaJa ,wenn man sich sonst nicht zu helfen weiß, kann man das ja mal machen.(so als Ad Hoc Maßnahme)
Aber ich denke es ist einfach besser,schlauer,eleganter, sich den Char anzugucken und ihn bei seinen Schwächen "zu packen" und Ihm Aufgaben zu geben, wo er nicht so Über ist.
Also dem Nahkämpfer mal mit Sozialen interaktionen herausfordern, oder mit anderen physischen Sachen.
Einen Berg kann man nicht niederschnetzeln,
der muss bestiegen werden, und da hilft kein Nahkampfskill von 90% .
Ich höre das auch immer von SR SL oder in SR Foren  :  Huuuuu   :'( , der Streetsam ist so tough, da kommt nix ran.... Da  muss man als SL dann einfach mal Abseits der Wege denken,denn wenn der Streetsam so tough ist, dann bekämpft man ihn halt nicht normal , es gibt ja sooooo viele andere Möglichkeiten (sowohl bei SR als Auch in Contact)
Und Ich denke mir immer, wenn ich sowas höre, das der SL dann einfach nicht genug Erfahrung hat, oder Phantasie oder Selbstvertrauen um mal andere Wege einzuschlagen....
( um es mal ganz Provokant zu sagen/schreiben: ist der Char zu stark bist Du als SL zu schwach)
Und Ich als SL hab einfach den Anspruch an Mich selber das kein Char zu stark ist.
als SL hab Ich so unendlich viele Möglichkeiten, aber dann muss Ich mich auch ein bischen mit dem Char beschäftigen und darf nicht nur Faul Standard Encounter bringen....


Zitat
Den KvM sollte man (flufftechnisch) auch gut Gegner mit Psi-Kräften entgegen stellen können. Ich meine mich zu erinnern, das die KvM von Entwurf her etwas fügsamer und auch etwas zögerlicher gegenüber Psi-Begabten agieren.
Ja ,sie müssen einen Entschlossenheitswurf machen und verlieren Sequenz
DAS ist genau so etwas was ich meine.
Beschäftige dich als SL mit dem Char und gib ihm Herausforderungen ;)
( Ich bin ja noch nicht so lange in dem Forum, aber was Du ,StealingPica, schreibst ist oft richtig gut und durchdacht :) Das lese Ich immer gerne )

Mit Tanz  am Samstag Vormittag
Medizinmann

StealingPica

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Re: Kinder von Mu
« Antwort #16 am: 10. September 2016, 20:37:19 »
Danke... ich versuche Leute so oft es geht durch Fluff zu fordern und nur im Notfall zu den regeln zu greifen um sie... ich nenne es mal "abzustrafen". Jemanden stärkere Gegner in den Weg zu stellen, nur weil er einen "effektiven" Charakter gebaut hat, ist... meiner Meinung nach etwas unfair.

Es gibt in jedem System Charaktere die einfach in bestimmten Situationen besser sind und Contact ist eben das taktische(!) UFO-Rollenspiel, da stecken Kämpfe quasi schon im Namen... aber es gibt auch soziale Komponenten wo die Kampfcharas dann eben den kürzeren ziehen und den "Faces", den Sozialcharakteren den Vortritt lassen müssen. Ein gutes Abenteuer hat eben Spotlight für alle Charaktere.

(@Medizinmann Kennen wir uns zufällig aus dem SR-Nexus-Forum? :P )

Medizinmann

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Re: Kinder von Mu
« Antwort #17 am: 10. September 2016, 22:17:06 »
offtopic

Zitat
(@Medi Kennen wir uns zufällig aus dem SR-Nexus-Forum? :P )
zum ersten
Medizinmann bitte !
 soviel Zeit ,meinen Nickname voll auszuschreiben, darfst Du dir gerne nehmen
Ich mag es so gar nicht, wenn man Namen verstümmelt, ich hab ja auch keinen schwer zu schreibenden oder mit Sonderzeichen versehenen Nick, sondern einfach nur Medizinmann

und zum zweiten
kennst Du noch einen anderen Medizinmann , einen mit Posttänzen ?
 also ich nicht ;)
Oder anders gesagt ; Ich bin der gleiche , egal ob SR-Nexus, Tannelorn, Pegasus oder auch Dumpschock ,RPG-Forum oder dem von CGL...

mit Offtopictanz
Medizinmann

 

Pandiano

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Re: Kinder von Mu
« Antwort #18 am: 10. September 2016, 22:23:54 »

Zitat
Als SL muss man den Charakter so beschneiden, dass der Spieler sich wahrscheinlich nicht mehr wohl mit dem Charakter fühlt.
Da muss ich dann gleich mal nachfragen, was der Schmuh soll?
 Wieso den Char beschneiden ?
 ENTWEDER akzeptierst Du einen Char so, wie er ist , mit allen seinen Vor und Nachteilen,
ODER du akkzeptierst ihn nicht (weil du damit nicht umgehen kannst oder wenn er nicht in die Kampoagne passt)
 aber einem Spieler zu erlauben einen Char zu spielen nur um ihn dann wieder zu beschneiden,
was ist das denn für eine SL Willkühr.... ? (Echt  ::) )


Fantastisch aus dem Zusammenhang gerissen. Du propagierst einen Charakter so zu akzeptieren wie er ist, um direkt danach Konter zu präsentieren, wie man den Char im Zaum hält und die Welt anpasst, damit das KvM nicht wie die anderen Soldaten behandelt wird (von den Herausforderungen). Exakt was ich meinte. Es geht mir auch nur um den mechanischen Spielaspekt. Soziale Interaktion und Rollenspiel hin oder her, ändert es leider nichts daran, dass es im Kampf alle anderen dominiert, ohne dass die eine realistische Chance haben da ran zu kommen.
Zitat
Zitat
Als Spielleiter hat man oft das Problem mit starken Rassen/Chraktern bzw. mit Powerplayern. Die treffen dann bei mir immer auf die etwas stärkeren Gegnern ;-) Sorry das war der Elite Doppelgänger, der hat leider +5 in SEQ und 25 Trefferpunkte mehr.
NaJa ,wenn man sich sonst nicht zu helfen weiß, kann man das ja mal machen.(so als Ad Hoc Maßnahme)
Aber ich denke es ist einfach besser,schlauer,eleganter, sich den Char anzugucken und ihn bei seinen Schwächen "zu packen" und Ihm Aufgaben zu geben, wo er nicht so Über ist.
Also dem Nahkämpfer mal mit Sozialen interaktionen herausfordern, oder mit anderen physischen Sachen.
Einen Berg kann man nicht niederschnetzeln,
der muss bestiegen werden, und da hilft kein Nahkampfskill von 90% .

Natürlich nicht. Da hilft nur der Survival-Skill des Spezialisten dafür. Wie auch bei dem Rest der Gruppe, das ist keine "Herausforderung" speziell für das KvM. Soziale Interaktion? Klar kannst du sie
dazu zwingen, aber wenn das Team jemanden hat, der die Gespräche führt wirkt das auf die Dauer extrem konstruiert.

Zitat
Zitat
Den KvM sollte man (flufftechnisch) auch gut Gegner mit Psi-Kräften entgegen stellen können. Ich meine mich zu erinnern, das die KvM von Entwurf her etwas fügsamer und auch etwas zögerlicher gegenüber Psi-Begabten agieren.
Ja ,sie müssen einen Entschlossenheitswurf machen und verlieren Sequenz
DAS ist genau so etwas was ich meine.

Naja, wenn ihr das für eine gute Idee haltet möchte ich euch da nicht reinreden. Im in eurem Shadowrun-Bild zu bleiben: "Kill the mages first!" Wenn er identifizierbar ist, ist der Psioniker tot bevor
er handeln kann. Wenn in jedem zweiten Kampf eine PSI-Keule dabei ist allein um das KvM zu belästigen und runter zu holen ist das auch unglaublich konstruiert.

Was ich meinte ist, dass das KvM konstant Gegenmaßnahmen erfordert und zu leicht für einen Spieler mit einem Sinn für Synergien zu OP wird. Wenn ich als SL dem KvM Gegner entgegen werfen muss, die die Gruppe zerlegen, wenn sie ohne KvM auf sie treffen würden, dann ist das Design schlecht.

Wenn du als Spieler dein KvM mit Rücksicht auf die Gruppe spielst und entwickelst ist das großartig von dir und eine phantastische Grundlage für geiles Rollenspiel! Aber das ist leider unabhängig vom Gesamtdesign.

Grüße,
Pan

Medizinmann

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Re: Kinder von Mu
« Antwort #19 am: 11. September 2016, 10:29:53 »
Zitat
Du propagierst einen Charakter so zu akzeptieren wie er ist, um direkt danach Konter zu präsentieren, wie man den Char im Zaum hält und die Welt anpasst, damit das KvM nicht wie die anderen Soldaten behandelt wird (von den Herausforderungen).
Nope
Ich hab geschrieben (wie man nachlesen kann !) das man entweder den Char als SL akzeptiert (wenn er nach den Regeln gemacht wurde)
ODER ihn ablehnt, wenn er nicht in die Kampagne passt.Ihn erst zu akkzeptieren und
ihn anschliessend zu stutzen ist ganz schlechte SL Willkühr ! (und das ist der Punkt der mich so ein bischen aufregt, denn wenn der Char nach den Regeln gemacht wurde ist es (ImO) eine ganz miese Art den Char /den Spieler so zu behandeln. Um das mal in D&D Terminologie zu sagen:
OK Spieler, du darfst deinen Paladin spielen, aber das ist mir zu mächtig das er auch noch Handauflegen und Detect Evil hat und später Untote vertreiben kann. Du kannst Ihn nur ohne all seine Fähigkeiten spielen.... SOWAS ist für Mich ein Dick Move)

So das ist der eine Punkt.Der ANDERE ist der, dem Char (wie jedem anderen Spezialisten auch ! ) mal "Probleme zu bereiten " die er nicht so ohne weiteres lösen kann ( zum Beispiel Berg besteigen)
Das sollte man als Sl aber bei jedem Char machen , auch der Sozial Ass Char sollte mal in Situationen kommen, in denen er sich nicht so rausreden kann....
Das hat ÜBERHAUPT nichts damit zu tun die Welt anzupassen (wie kommt man auf so eine Deutung meines Posts.... ??? * unverständliches Kopfschütteln*)


Zitat
Es geht mir auch nur um den mechanischen Spielaspekt. Soziale Interaktion und Rollenspiel hin oder her, ändert es leider nichts daran, dass es im Kampf alle anderen dominiert, ohne dass die eine realistische Chance haben da ran zu kommen.
Ja Und ?
 Andere Chars sind vielleicht im sozialen Bereich so dominant, das das Kind von Mu da nicht rankommt oder es gibt eine K.I. die super im Interface/Techbereich ist ...UND ? Wird dieser Char  dann auch erst akkzeptiert ,aber dann wieder zurecht geschnitten/gestutzt weil der SL damit nicht klar kommt ?

Und wieso dominiert so ein Char alles ....
das scheint mit eine sinnlose Übertreibung zu sein.
Nur weil der Char sehr sehr schnell ist (schneller als andere ) und eventuell auch noch gut im Kampf ist ?
 Ich hab selber jetzt 2 Kampfchars gebaut , keiner ist in JEDEM Bereich des Kampfes allen anderen Überlegen, ....das geht einfach gar nicht !
Es gibt so viele Aspekte (alleine Skills unbewaffneter und bewaffneter Nahkampf, Schusswaffen,schwere Waffen,Wurfwaffen ! Dann der Aspekt Schaden einzustecken und zu überleben, dann der Schnelligkeitsaspekt,....) ein Char KANN gar nicht in allen Bereichen allen anderen Über sein und alle anderen Dominieren.
Ich denke diese Aussage ist entweder Quatsch oder extrem übertreiben und sagt (zumindest mir) das du als SL dann nicht mit dem Char klar kommst, weil Du dir keine Mühe gibst dem Char /seinem Spieler genügend Herausforderungen zu geben
( Ich widerhole gerne nochmal meine provokante These: Ist der Char zu stark bist du als SL zu schwach)

 
Zitat
Wenn ich als SL dem KvM Gegner entgegen werfen muss, die die Gruppe zerlegen, wenn sie ohne KvM auf sie treffen würden, dann ist das Design schlecht.
Oder DU als SL bist schlecht !
Vor allem wieso denkst Du ,das du Gegener auffahren mußt ,die die ganze Gruppe zerlegen... ?
(mein Kind z.B. hält weniger aus als die beiden anderen Kampfchars )

Zitat
Wenn du als Spieler dein KvM mit Rücksicht auf die Gruppe spielst und entwickelst ist das großartig von dir und eine phantastische Grundlage für geiles Rollenspiel! Aber das ist leider unabhängig vom Gesamtdesign.
doch ,das Design erst gibt mir die Möglichkeiten meine Tochter von Mu so zu spielen.
Erst dadurch, das sie viel AP hat, kann sie es sich leisten auch mal ein paar für coole Nichtkampfaktionen auszugeben.
Ich schätze (kann es nicht wissen, da Ich noch nicht so die Spielerfahrung habe)
das andere Chars die nur 20 AP oder so haben ,jeden einzelnen für konzentrierte Kampfaktionen ausgeben, gerade wenn die Gegner heftig sind und es heißt, entweder Ich schiesse und treffe jetzt oder Ich /mein Char ist tot

mit Tanz am Sonntag Vormittag
Medizinmann


StealingPica

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Re: Kinder von Mu
« Antwort #20 am: 11. September 2016, 10:41:15 »
Zitat
Zitat
Den KvM sollte man (flufftechnisch) auch gut Gegner mit Psi-Kräften entgegen stellen können. Ich meine mich zu erinnern, das die KvM von Entwurf her etwas fügsamer und auch etwas zögerlicher gegenüber Psi-Begabten agieren.
Ja ,sie müssen einen Entschlossenheitswurf machen und verlieren Sequenz
DAS ist genau so etwas was ich meine.

Naja, wenn ihr das für eine gute Idee haltet möchte ich euch da nicht reinreden. Im in eurem Shadowrun-Bild zu bleiben: "Kill the mages first!" Wenn er identifizierbar ist, ist der Psioniker tot bevor
er handeln kann. Wenn in jedem zweiten Kampf eine PSI-Keule dabei ist allein um das KvM zu belästigen und runter zu holen ist das auch unglaublich konstruiert.

Zum ersten: PSI-Gegner sind vor allem bei Alien-Kontakten recht häufig und bei Grauen (die ich immer als recht ähnlich aussehend präsentiere) nicht sofort als Psioniker zu identifizieren oder im Falle von Plünderer-Jabberwockys schlichtweg unsichtbar. Außerdem muss man die PSI-Kräfte nicht sofort crunchy ausspielen, sobald man ds Einflussfeld betritt. Gerade Kräfte wie Illusion oder Benebeln können bei Betreten einer Szenerie wunderbar fluffig benutzt werden um eine Gruppe deutlich vorsichtiger agieren zu lassen und im Falle von Jabberwockys muss der Psioniker, sollte er überhaupt erstmal gefunden werden, durch seine Flugfähigkeiten für Nahkämpfer unerreichbar. (Betonung auf "sollte". Meine Gruppe ist schon mehrfach auf den Trick hineingefallen, selbst wenn die gesamte Gegend mit IR abgesucht wird, kann sich der JW immernoch hinter einem heißen Objekt (etwa einer Solarthermikanlage) verstecken)

Natürlich kann es dazu führen, dass (bei mir primär erhöhte Positionen) prophylaktisch unter Beschuss genommen werden. Aber die Charaktere bekommen bei mir normalerweise einen Rüffel, wenn sie ohne begründeten Verdacht auf Kirchtürme, Sendemasten, Touristenaussichtspunkte, etc. schießen. Schließlich sollen die Charaktere eine Gefahr beseitigen und nicht eine darstellen. Außerdem werden "Gasexplosionen" und "Blitzeinschläge" in gut 30+ Meter Höhe irgendwann etwas verdächtig.

Was ich meinte ist, dass das KvM konstant Gegenmaßnahmen erfordert und zu leicht für einen Spieler mit einem Sinn für Synergien zu OP wird. Wenn ich als SL dem KvM Gegner entgegen werfen muss, die die Gruppe zerlegen, wenn sie ohne KvM auf sie treffen würden, dann ist das Design schlecht.

Wenn du als Spieler dein KvM mit Rücksicht auf die Gruppe spielst und entwickelst ist das großartig von dir und eine phantastische Grundlage für geiles Rollenspiel! Aber das ist leider unabhängig vom Gesamtdesign.

Es geht nicht nur um stärkere Gegner... lass eine Gruppe mit einem KvM einen Spawner in der Kanalisation jagen, wenn das KvM keine Atemmaske trägt wird es ziemlich... "ablenkend". Während die menschlichen Mitglieder sich nur über den Gestank beschweren, der immerhin etwas gefiltert durch die Atemmaske dringt, tut mir das KvM in dieser Situation mit ihrer deutlich empfindlicheren Nase fast schon leid.

Auch normale Gegner können eine Herausforderung sein, wenn man sie geschickt und stimmig einsetzt. Aliens sind nicht dumm, wenn sie merken, dass ihnen aufgrund ihres Geruches nachgestellt wird, suchen sie sich eine Stelle, in der ihr Geruch entweder überdeckt wird, oder in der sie die empfindliche Nase eines Hundes/KvM einfach überfordern. (Ich stelle mir auch eine Verfolgungsjagd durch eine Parfumerie nicht gerade angenehm für ein KvM vor :P )

Auch die anderen Bereiche der gesteigerten Wahrnehmung können angegriffen werfen. Plötzlich aufblitzendes Fernlicht ist für menschliche Charaktere meist nur ärgerlich und blendet nur kurz, auf ein KvM wirkt es beinahe wie eine Blendgranate (Auswirkung verdoppelt (s. GRW)). Auch laute Töne oder hoch-/niederfrequente Umgebungsgeräusche, die Menschen nicht oder nur teilweise wahrnehmen (etwa das nervige Fiepen eines alten Röhrenbildschirms um mal ein, wenn auch primitives, Beispiel zu nennen) könnte AP-Abzüge durch Ablenkung bedeuten. Und natürlich darf man nicht vergessen, dass KvM zwar schnell sind, aber das alles nichts bringt, wenn sie überrascht oder erwartet werden. Und mit ihrer reduzierten Schmerztoleranz sind sie zudem ein wenig empfindlicher was Schaden angeht, auch wenn sie meist genug Stärke haben um auch stärkere Panzerung zu tragen, was das wieder ausgleicht.

Natürlich kann man auch beides verbinden. Mit der Psi-Kraft Illusion Geruchsspuren zu erstellen, wo keine da sind, oder vorhandene Gerüche zu überlagern sollte kein Problem sein. Ebenso Lichtblitze oder das Gefühl von einer Tannennadel im Nacken, die für Menschen schon unangenehm ist, aber für ein KvM mit gesteigertem Tastsinn? Mein Charakter (einzige KvM auf dem Stützpunkt, hauptsächlich NSC, eingesetzt als "Suchhund" und Späherin) würde sich in einem Temperamentausbruch die Rüstung vom Leib reißen und diese ver###### Tannennadel zu finden, die nicht existiert.

Zudem kann man auch durch die Rolle des KvMs sehr viel agieren. KvMs sind stark (je nach Charakterentwurf). Stark genug um entweder alleine mit kleineren Gegnern fertig zu werden oder stark/schnell genug um sich in Sicherheit zu bringen/zurück zur Gruppe zu rennen um diese zu warnen, sodass man die Gegner gemeinsam ausschalten kann. Ein weiterer Vorschlag: Je nach Spezialisierung das KvM als Späherin einsetzen und so ein anderes Anforderungsgebiet schaffen, wo sie nicht mit der Gruppe "konkurieren" kann. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass auch der Rest der Gruppe sein Spotlight bekommt.

Aber ich umgehe das meist geschickt durch die Tatsache, dass ich KvM nicht im Übermaß als Spielercharaktere zulasse. Schließlich gibt es a) nur 100 oder so von ihnen und eine "Produktion" ist in absehbarer Zeit noch nicht geplant und b) sind noch nicht alle Embryonen aus dem Stasis-Sarkopharg entnommen um sie auszubrüten (afaik). Zudem setze ich mich bei der Charaktererstellung mit den Leuten zusammen und gebe Ratschläge, wie ein bestimmter Charakter zum örtlichen Fluff passt. Auch steht es jedem SL frei zu sagen: "Tut mir leid, dein Charakter wäre zu stark für die Runde, aber er wäre ok, wenn..."

Aber das ist natürlich meine Meinung und keineswegs fehlerfrei.

Medizinmann

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Re: Kinder von Mu
« Antwort #21 am: 11. September 2016, 11:19:05 »
seht Ihr, hier spricht/schreibt jemand, der das System kennt
(Ich leider so noch gar nicht, wir fangen ja erst an und Ich lese mir nicht alles durch,weil Ich mir den Spass nicht verderben will)
Hier sieht man ,welche Möglichkeiten es alles gibt und nicht nur :
 Einen Gegner reinschicken der alles killt
Zitat
als SL dem KvM Gegner entgegen werfen muss, die die Gruppe zerlegen,
GENAU DAS was StealingPica schreibt ,meinte ich damit, als Ich schrieb dem KvM (oder auch allen anderen) "Probleme zu bereiten" die nicht ihrem Spezialgebiet entsprechen !
Alle Chars haben irgendwelche Schwächen, die muss man als SL aber wissen und sich rein lesen und sich damit beschäftigen muss, um sie zu nutzen/sie anzuspielen.
Jeder 08/15 SL kann den Chars 
Zitat
Gegner entgegen werfen muss, die die Gruppe zerlegen,
aber das ist einfach und zeigt (zumindest mir) das der SL eher Faul ist und sich nicht mit den Chars beschäftigen will.
....oOO (Im Grunde ist das wie mit einer Partnerschaft, man muss sich schon etwas bemühen und mal den ... Arsch hochkriegen, damit was draus wird. Gilt natürlich auch für "die andere Seite" auch die Spieler müssen/sollten sich bemühen und ihre Chars kennen, wissen, was sie gerne mögen, damit sie den Char besser spielen, aber das ist wieder ein ganz anderes Thema ;) )

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Grimoald

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Re: Kinder von Mu
« Antwort #22 am: 12. September 2016, 02:22:39 »
Servus, hier mal meine persönlichen Erfahrungen.

Ich leite eine Gruppe, in der ein Spieler ein Kind von Mu hat. Meist setzt der Charakter ein Scharfschützengewehr ein, manchmal auch MP oder Gurkhamesser.

Ich kam bei meiner Gegnerwahl damit prinzipiell zurecht (soll das KvM doch an dem Spawner rumschnitzen, wo der her kam, gibts noch mehr ;) ), aber es gab innerhalb der Gruppe erhebliche Probleme.
Duch den extrem hohen Sequenzwert des KvM kam schlicht und ergreifend die Gruppe nicht zum Zug - egal was passiert ist, Kämpfe, schneller Spurt zum Missionsziel oder sonstige Handlungen - das KvM war immer weit vor allen anderen dran. Nicht einfach nur vorher dran - es hat alles alleine gemacht, und der Rest der Gruppe hat sich furchtbar gelangweilt.

Wenn in einem Kampf gegen "weiche" Gegner, wie beispielsweise Zetas das KvM alle Feinde im Alleingang umhaut, naja, dann fühlt sich der Rest der Gruppe ein wenig zurückgesetzt. Da gehts nicht darum, dass die anderen Charaktere schlecht gewesen wären, sie konnten halt nur mit dem Sequenzwert am Spieltisch nicht mithalten und das ging sehr zu lasten der Spielfreude. Ab einem gewissen Punkt ist auch egal, welche und wieviele Gegner vor der Gruppe stehen - wenn alle anfangen Kaffee zu holen, oder ihre Toilettenpause entsprechend planen wenn die Kampfrunde anfängt, dann hakts einfach.

Docmorbid

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Re: Kinder von Mu
« Antwort #23 am: 12. September 2016, 07:36:51 »
Was ich nicht verstehen werde ist, warum menschliche Charaktere immer so langsam sein müssen. Auf Kampf ausgelegte Menschen sind mit Biomods, den passenden Merkmalen und ggf. Drogen mindestens genauso schnell, wenn nicht schneller als Kinder von Mu. Oder der Archetyp "Straßensamurai" ist einfach arg aus der Mode gekommen. Ich würde jedenfalls jederzeit einen spielen.
"Krise ist ein produktiver Zustand - man muss ihr nur den Beigeschmack der Katastrophe nehmen."
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Re: Kinder von Mu
« Antwort #24 am: 12. September 2016, 08:21:12 »
Zitat
naja, dann fühlt sich der Rest der Gruppe ein wenig zurückgesetzt. Da gehts nicht darum, dass die anderen Charaktere schlecht gewesen wären, sie konnten halt nur mit dem Sequenzwert am Spieltisch nicht mithalten und das ging sehr zu lasten der Spielfreude.
DAS ist wirklich das einzige Problem das ich sehe.
ich selber werde mich da etwas zurückhalten und schauen, das die anderen auch dazu kommen im Kampf was zu machen (es sei denn der Gegner wird alle Kameraden töten, dann kommen die Samthandschuhe ab ;)  )Es geht ja schliesslich darum, das alle Ihren Spass haben !

Zitat
Was ich nicht verstehen werde ist, warum menschliche Charaktere immer so langsam sein müssen.
Ich auch nicht .
Mein Ersatzchar für Contact, ist ein Spezialist für Fahrzeuge & schwere Waffen (und eine Art Rigger  mit Unip Biomod, Reflexbeschleuniger und Bionische Augen) hat einen Sequenzwert von 52 & 2W 10 und der ist noch nichtmals auf Schnelligkeit gemaxt.
Und das OHNE Drogen !

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Re: Kinder von Mu
« Antwort #25 am: 12. September 2016, 08:40:12 »
Ich denke das liegt daran das der Abstand zwischen einem Kampfchar und einen "normalen" char hier stärker ins Gewicht fällt als in SR.
Ein Sammy/Adept mit ~30 Ini handelt 3-4 mal. Ein Runner mit ~10+ handelt ca 2 mal. Vereinfacht gibt es pro Handlung einen Angriff und im ersten Durchgang darf auch jeder mal ran.

Hier hat jemand mit 50-60 Sequenz seine Waffe leergeschossen und einen ganzen Raum voller Leute umgenietet bevor der Rest auch nur seine Waffe gezogen hat ;)
Mit kleinteiligeren Handlungen, schafft man effektiv einfach mehr. Ich warte noch ein paar Sessions a-la Senkrechtstarter ab zur Meinungsbildung.


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Re: Kinder von Mu
« Antwort #26 am: 13. September 2016, 11:52:37 »
wie macht Ihr das mit den ganzen Sequenzwerten ? gerade wenn es mehrere Spieler & Gegner sind (in unserer Runde werden alleine schon 5 Spieler sein)
Ich überlege, ob ich nicht vorschlagen soll, das ein Spieler (Ich ?) den ...."Inimeister" macht und alles aufschreibt und nachhält, so dass er jedem sagen kann wann er dran ist (also zumindest den Spielern)
Ich kann mir gut vorstellen, das wenn das jeder Spieler einzeln & für sich macht, das dann einiges schiefgehen kann und/oder es sehr viel länger dauert....
in Splittermond gibt es ja auch das Ticksystem, aber da gibt es so eine Leiste wo jede Figur steht, sodass jeder im Überblick hat, wann wer dran ist....

Und wenn der Inimeister auch die Ini für die NSCs übernimmt, macht er es dem SL auch einfacher

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Docmorbid

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Re: Kinder von Mu
« Antwort #27 am: 13. September 2016, 12:01:49 »
Ich linke mal einfach zur unaufwendigsten Möglichkeit, die Sequenzwerte zu handhaben:
http://contactrpg.com/images/downloads/sequenzbogen.pdf

Ich benutze lieber die Sequenzwert-Scheiben, die jeder Spieler vor sich liegen hat.
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Re: Kinder von Mu
« Antwort #28 am: 13. September 2016, 13:17:38 »
 
Zitat
Sequenzwert-Scheiben,

??

Ich hab jetzt mal gesucht...
Ist das was, das Du extra gebastelt hast ?

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Re: Kinder von Mu
« Antwort #29 am: 13. September 2016, 14:19:26 »
http://contactrpg.com/images/downloads/counter_dl.jpg

Gibt es auch zum Download, aber basteln muss jeder selber.
Funktioniert am Besten mit Pappe oder wenn man das Papier laminiert.
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(Max Frisch)