Mächte der Michaeliten:
Signum:
die seele der schar
Der Charakter kann zu seiner Schar telepathischen Kontakt aufnehmen, um Strategien zu vermitteln und Befehle zu erteilen. Die Schar kann ihm antworten, aber nicht mit anderen Mitgliedern der Schar kommunizieren.
Effekt: Nach der Aktivierung dieser Kraft kann sich der Charakter eine Runde lang konzentrieren, um einem Mitglied der Schar einen freien Vorteil für die folgende Runde zu gewähren. Dieser kann durch Einsatz eines Fate-Punktes wie üblich von +2 auf +4 erhöht werden.
die stimme
Der Charakter ist dazu in der Lage, seine Stimme derart zu ändern, dass sie wahlweise einen betörenden oder unangenehmen Klang wahrnimmt. Diese Macht wirkt auf die meisten Menschen hypnotisch.
Effekt: Für die Dauer einer Szene erhalten alle Menschen, die mit dem Charakter interagieren den Aspekt „Unter dem Einfluss der Stimme“, der einmal Mal frei gereizt werden darf.
innere ruhe
Mit dieser Macht ist der Charakter in der Lage, in Stress- und Kampfsituationen einen klaren Kopf zu behalten.
Effekt: Für die Dauer einer Szene ist es Gegnern nicht möglich stressbedingte Vorteile frei gegen den Charakter zu nutzen.
ross und reiter
Der Charakter hat Zugriff auf ein kollektives Bewußtsein von Strategien zu verschiedenen Situationen, seien es nun Kampf, Taktik oder außergewöhnlichen Kriegslisten. Dieses Wissen kann er seiner Schar telepathisch zugänglich machen.
Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält in jeder Runde ein Mitglied der Schar einen Bonus von +1 auf Kampf oder Fernkampf, ein anderes Mitglied einen Bonus von +1 auf Verteidigung und ein weiteres Mitglied einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung. Jeder Engel kann nur einen dieser Boni bekommen. Jede Runde kann die Zuweisung der Boni sich ändern. Sollte der Charakter, der Ross und Reiter einsetzt andere Engelskräfte benutzen, während diese hier aktiv ist, so bekommen Gegner, die ihn Angreifen eine freie Vorteilssteigerung, da der Michaelit abgelenkt ist.
Sigil:
die hand gottes
Der Charakter kann durch Berührung einer anderen Person seinen zuvor durch Schwingungen aufgeladenen Körper elektrisch entladen und dem Gegner somit Schaden zufügen.
Effekt: Nach der Aktivierung dieser Kraft ist der Körper elektrisch aufgeladen. Eine Waffe, die vom Charakter geführt den Gegner trifft erhält Waffe 2, was komulativ mit der Waffeneigenschaft der vom Michaeliten geführten Waffe ist. Sollte der Charakter von einem Nahkampfangriff getroffen werden, so bekommt der Gegner, der den Angriff ausgeführt hat Schaden mit der Höhe von 2. Welcher Fall auch immer zuerst eintritt, nachdem der Effekt abgehandelt wurde, ist der Effekt der Kraft vorüber.
herr über den leib
Der Charakter ist dazu in der Lage, in Extremsituationen kurzzeitig seine Stärke oder Geschicklichkeit zu erhöhen.
Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält der Charakter einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- oder einen Bonus von 1 auf alle Verteidigungswürfe.
korona
Der Charakter ist in der Lage, die Atome der ihn umgebenden Luft so in Schwingung zu versetzen, dass sie zu leuchten beginnen und eine Korona aus Licht erzeugen.
Effekt: Der Charakter erzeugt für die Dauer einer Szene den Aspekt „Licht Gottes“, den er in der folgenden Runde frei reizen kann. Durch den Einsatz eines Fate-Punkts kann der Bonus auf Charismawürfe von +2 auf +4 erhöht werden.
tohuwabohu
Durch seine betörende Stimme und seine hypnotischen blau leuchtenden Augen sowie sein ganzes Auftreten ist der Charakter in der Lage eine Gruppe von Menschen in heillose Panik zu versetzen.
Effekt: Diese Macht wirkt nur gegen Menschen. In der Runde nach der Aktivierung dieser Macht würfelt der Charakter als Aktion einen Angriffswurf mit Charisma, gegen die sich jeder Mensch (egal ob Freund oder Feind in der Kategorie der Namenlosen NPC´s) in Sichtweite mit Wille verteidigt. Ein Gegner, der dadurch ausgeschaltet wurde, verlässt freiwillig die Szene indem er Aufgibt.
Scriptura:
bannstrahl
Der Charakter ist in der Lage, die elektrisch geladenen Teilchen in der Luft zu bündeln und als Blitzschlag auf einen Gegner zu schleudern.
Effekt: In der Kampfrunde nach der Aktivierung der Macht vollführt der Charakter einen Nahkampfangriff mit einer Reichweite von 5 Zonen. Dieser Angriff hat die Eigenschaft Waffe 3. Sollten sich noch andere Gegner in der getroffenen Zone befinden, so werden diese ebenfalls getroffen, jedoch sinkt die Waffenstärke für jeden weiteren Gegner um 1.
der schrei
Der Charakter ist in der Lage, einen Schrei auszustoßen, der ein einzelnes Wesen tötet
Effekt: Der Charakter würfelt in der Runde nach dem Einsatz der Kraft einen Angriffswurf mit Charisma gegen den Willen des Gegners. Bei einem guten Erfolg stirbt das Opfer sofort, bei einem einfachen Erfolg erleidet das Opfer körperlichen Schaden.
vollmacht
Durch die Macht seiner Stimme und das übernatürliche Strahlen seiner Augen kann der Charakter einer Person seinen Willen aufzwingen und ihr Befehle erteilen.
Effekt: Für die Dauer einer Szene erhält der Charakter in Sozialinteraktionen Waffe 3.
abrahams schoss
Diese Macht befähigt den Michaeliten, eine Zone absoluter Friedfertigkeit herzustellen. Durch diese mentale Beeinflussung dringt der Engel in den Geist eines jeden Individuums ein und tötet den Willen zu aggressiven Handeln ab.
Benötigt: Vollmacht
Wie tohuwabohu nur mit Waffe 2
dornbusch
Der Michaelit ist in der Lage, Trugbilder vor dem geistigen Auge einzelner oder auch mehrerer Personen entstehen zu lassen. So könnte er beispielsweise einen Hinweis geben oder auch eine Prophezeiung machen und so seinen Worten Nachdruck verleihen. Der Michaelit kann alles darstellen, was seine Phantasie hergibt.
Effekt:

??
jericho
Mit dieser Macht ist der Michaelit dazu in der Lage, mit purer Stimmgewalt Strukturschaden von biblischen Ausmaßen anzurichten. Unter seinem Schrei brechen Wände zusammen, werden Hütten umgeweht und Menschenmengen durch die Luft gewirbelt. Der Michaelit muss sich jedoch in acht nehmen, dass kein Mitglied seiner Schar im Wirkungsbereich dieser Macht steht, da er sonst riskiert, es dabei zu töten.
Benötigt: Der Schrei
Effekt: Der Effekt dieser Macht wirkt nach Aktivierung so lange wie der Charakter sich darauf konzentriert bis zu einem Maximum in Höhe der Rundenanzahl entsprechend seines Fertigkeitsrangs in Kraft. Vom Standpunkt des Charakters aus bildet sich ein Kegel aus Schall mit der Reichweite von Krafträngen in Zonen. Jeder Charakter, der den betroffenen Zonen befindlich ist, wird von dem Angriff, der mit Athletik gewürfelt wir, angegriffen. Dieser Angriff besitzt Waffe 1. Jeder Gegner, der betroffen ist, kann den Angriff mit Kraft verteidigen. Gebäude, die im Wirkungsbereich dieser Macht befindlich sind, beginnen zu verfallen und brechen, je nach Zustand und Art des Gebäudes, nach 2 bis 10 Kampfrunden zusammen.
machtwort
Diese Macht ist wahrlich erschreckend und wird von Michaeliten nur äußerst widerwillig eingesetzt. Ihre Funktion als Führer der Schar sind sie jedoch immer wieder gezwungen, zu derart drastischen Maßnahmen zu ergreifen, wenn ein Engel außer Kontrolle gerät oder eine Situation den Einsatz dieser Macht erfordert. Mit den Worten der Macht ist ein Michaelit in der Lage, ein geheimes und nur den Führern bekanntes Wort auf telepathischem Wege in den Kopf eines Engels zu senden und diesem damit außer Gefecht zu setzen. Die Wirkung setzt augenblicklich ein. Der betroffene Engel wird durch das Machtwort in einen todesähnlichen Zustand versetzt, aus dem er nur von der Bruderschaft der Täufer in seinem Heimathimmel wieder herausgeholt werden kann. Für ein solches Handeln hat ein Michaelit sich beim Prior oder Ab des Himmels zu verantworten.
Benötigt: Die Seele der Schar
Effekt: Der betroffene Charakter erleidet die Auswirkungen dieser Macht in der Runde nach der Aktivierung. Er kann der Auswirkung der Macht nur einmalig mit einem heroischen Willenswurf wiederstehen.
seele der welt
In weiten Teilen entspricht diese Macht der Seele der Schar, jedoch ist die Seele der Welt wesentlich weitreichende und schließt auch andere Scharen in die geistige Verknüpfung mit ein. Diese Macht wird hauptsächlich in großen Schlachten angewandt, um durch einen Michaeliten ein ganzes Geschwader von Scharen zu befehligen und zu koordinieren.
Benötigt: Seele der Schar
Effekt: Wie bei Seele der Schar, nur, dass ein einziges Mitglied aus jeder Schar einen Vorteil erhalten kann.