Autor Thema: Engel mit Fate-Core  (Gelesen 8546 mal)

Grandala

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Engel mit Fate-Core
« am: 31. Juli 2015, 11:08:20 »
Hallo erstmal ich bin Neuling im Forum.

Seit dem Jahr 2005 liegt bei mir das GRW des Chroniken der Engel herum. Ich wollte immer spielen, mal leiten, mal weiter lesen. Die Bücher sammelten sich also an und inzwischen stehen in meinem RPG Regal alle, bis auf das Urieliten Ordensbuch, da und verstauben tapfer vor sich hin. Zum spielen habe ich nie jemanden gefunden, da alle Spieler und Spielleiter, die ich kenne mit dem Thema D20 durch waren und das Arkana Systhem ihnen zu frei und selbstbestimmt war.

Vor ein paar Jahren kam jedoch ein Bekannter mit Fate um die Ecke. Wir benutzten dies um in einer Art Wikinger-Beowulf Stetting zu spielen. Das Systhem war großartig und das umherwerfen von Aspekten und Fate-Points war die reinste Freude. Danach verschwand Fate jedoch von unserem Radar und andere Spiele/Systheme erhielten die Oberhand.

Jetzt habe ich zufällig gefunden, dass der Uhrwerk-Verlag Fate-Core herausgebracht hat und gleichzeitig auch Engel vertreibt!

Nachdem Fate-Core jetzt auch im Regal steht hatte ich vor den Versuch zu unternehmen diese großartige und reiche Welt von Engel mit dem großartigen und reichen Regelwerk von Fate zu verbinden.

Nach kurzer Durchsicht des Regelwerks wurde mir klar, dass das eigentlich große Problem, dass Gehirnschmalz verlangt die Umsetzung der Mächte in Engel ist. Im Fate Regelwerk werden zwar Cyberware/Superkräfte in Regeln angeschnitten, jedoch nicht ganz so stimmig zu den Engelkräften, wie es hätte sein können.

Also sitze ich seit einem Tag herum und habe mir ein paar Gedanken gemacht. Hier das Ergebnis.

PS: Der Flufftext der Mächte ist dem frei zugänglichen potestates devines entnommen. Die Effekte sind von mir.



Grandala

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Re: Engel mit Fate-Core
« Antwort #1 am: 31. Juli 2015, 11:09:00 »
Mächte der Michaeliten:
Signum:               
die seele der schar
   Der Charakter kann zu seiner Schar telepathischen Kontakt aufnehmen, um Strategien zu vermitteln und Befehle zu erteilen. Die Schar kann ihm antworten, aber nicht mit anderen Mitgliedern der Schar kommunizieren.

Effekt: Nach der Aktivierung dieser Kraft kann sich der Charakter eine Runde lang konzentrieren, um einem Mitglied der Schar einen freien Vorteil für die folgende Runde zu gewähren. Dieser kann durch Einsatz eines Fate-Punktes wie üblich von +2 auf +4 erhöht werden.

die stimme
   Der Charakter ist dazu in der Lage, seine Stimme derart zu ändern, dass sie wahlweise einen betörenden oder unangenehmen Klang wahrnimmt. Diese Macht wirkt auf die meisten Menschen hypnotisch.

Effekt: Für die Dauer einer Szene erhalten alle Menschen, die mit dem Charakter interagieren den Aspekt „Unter dem Einfluss der Stimme“, der einmal Mal frei gereizt werden darf.
innere ruhe
   Mit dieser Macht ist der Charakter in der Lage, in Stress- und Kampfsituationen einen klaren Kopf zu behalten.

Effekt: Für die Dauer einer Szene ist es Gegnern nicht möglich stressbedingte Vorteile frei gegen den Charakter zu nutzen.

ross und reiter
   Der Charakter hat Zugriff auf ein kollektives Bewußtsein von Strategien zu verschiedenen Situationen, seien es nun Kampf, Taktik oder außergewöhnlichen Kriegslisten. Dieses Wissen kann er seiner Schar telepathisch zugänglich machen.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält in jeder Runde ein Mitglied der Schar einen Bonus von +1 auf Kampf oder Fernkampf, ein anderes Mitglied einen Bonus von +1 auf Verteidigung und ein weiteres Mitglied einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung. Jeder Engel kann nur einen dieser Boni bekommen. Jede Runde kann die Zuweisung der Boni sich ändern. Sollte der Charakter, der Ross und Reiter einsetzt andere Engelskräfte benutzen, während diese hier aktiv ist, so bekommen Gegner, die ihn Angreifen eine freie Vorteilssteigerung, da der Michaelit abgelenkt ist.

Sigil:               
die hand gottes
   Der Charakter kann durch Berührung einer anderen Person seinen zuvor durch Schwingungen aufgeladenen Körper elektrisch entladen und dem Gegner somit Schaden zufügen.

Effekt: Nach der Aktivierung dieser Kraft ist der Körper elektrisch aufgeladen. Eine Waffe, die vom Charakter geführt den Gegner trifft erhält Waffe 2, was komulativ mit der Waffeneigenschaft der vom Michaeliten geführten Waffe ist. Sollte der Charakter von einem Nahkampfangriff getroffen werden, so bekommt der Gegner, der den Angriff ausgeführt hat Schaden mit der Höhe von 2. Welcher Fall auch immer zuerst eintritt, nachdem der Effekt abgehandelt wurde, ist der Effekt der Kraft vorüber.

herr über den leib
   Der Charakter ist dazu in der Lage, in Extremsituationen kurzzeitig seine Stärke oder Geschicklichkeit zu erhöhen.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält der Charakter einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- oder einen Bonus von 1 auf alle Verteidigungswürfe.

korona
   Der Charakter ist in der Lage, die Atome der ihn umgebenden Luft so in Schwingung zu versetzen, dass sie zu leuchten beginnen und eine Korona aus Licht erzeugen.

Effekt: Der Charakter erzeugt für die Dauer einer Szene den Aspekt „Licht Gottes“, den er in der folgenden Runde frei reizen kann. Durch den Einsatz eines Fate-Punkts kann der Bonus auf Charismawürfe von +2 auf +4 erhöht werden.

tohuwabohu
   Durch seine betörende Stimme und seine hypnotischen blau leuchtenden Augen sowie sein ganzes Auftreten ist der Charakter in der Lage eine Gruppe von Menschen in heillose Panik zu versetzen.

Effekt: Diese Macht wirkt nur gegen Menschen. In der Runde nach der Aktivierung dieser Macht würfelt der Charakter als Aktion einen Angriffswurf mit Charisma, gegen die sich jeder Mensch (egal ob Freund oder Feind in der Kategorie der Namenlosen NPC´s) in Sichtweite mit Wille verteidigt. Ein Gegner, der dadurch ausgeschaltet wurde, verlässt freiwillig die Szene indem er Aufgibt.




Scriptura:            
bannstrahl
   Der Charakter ist in der Lage, die elektrisch geladenen Teilchen in der Luft zu bündeln und als Blitzschlag auf einen Gegner zu schleudern.

Effekt: In der Kampfrunde nach der Aktivierung der Macht vollführt der Charakter einen Nahkampfangriff mit einer Reichweite von 5 Zonen. Dieser Angriff hat die Eigenschaft Waffe 3. Sollten sich noch andere Gegner in der getroffenen Zone befinden, so werden diese ebenfalls getroffen, jedoch sinkt die Waffenstärke für jeden weiteren Gegner um 1.

der schrei
   Der Charakter ist in der Lage, einen Schrei auszustoßen, der ein einzelnes Wesen tötet

Effekt: Der Charakter würfelt in der Runde nach dem Einsatz der Kraft einen Angriffswurf mit Charisma gegen den Willen des Gegners. Bei einem guten Erfolg stirbt das Opfer sofort, bei einem einfachen Erfolg erleidet das Opfer körperlichen Schaden.

vollmacht
   Durch die Macht seiner Stimme und das übernatürliche Strahlen seiner Augen kann der Charakter einer Person seinen Willen aufzwingen und ihr Befehle erteilen.

Effekt: Für die Dauer einer Szene erhält der Charakter in Sozialinteraktionen Waffe 3.

abrahams schoss
   Diese Macht befähigt den Michaeliten, eine Zone absoluter Friedfertigkeit herzustellen. Durch diese mentale Beeinflussung dringt der Engel in den Geist eines jeden Individuums ein und tötet den Willen zu aggressiven Handeln ab.

Benötigt: Vollmacht
Wie tohuwabohu nur mit Waffe 2

dornbusch
   Der Michaelit ist in der Lage, Trugbilder vor dem geistigen Auge einzelner oder auch mehrerer Personen entstehen zu lassen. So könnte er beispielsweise einen Hinweis geben oder auch eine Prophezeiung machen und so seinen Worten Nachdruck verleihen. Der Michaelit kann alles darstellen, was seine Phantasie hergibt.

Effekt: ?????

jericho
   Mit dieser Macht ist der Michaelit dazu in der Lage, mit purer Stimmgewalt Strukturschaden von biblischen Ausmaßen anzurichten. Unter seinem Schrei brechen Wände zusammen, werden Hütten umgeweht und Menschenmengen durch die Luft gewirbelt. Der Michaelit muss sich jedoch in acht nehmen, dass kein Mitglied seiner Schar im Wirkungsbereich dieser Macht steht, da er sonst riskiert, es dabei zu töten.

Benötigt: Der Schrei

Effekt: Der Effekt dieser Macht wirkt nach Aktivierung so lange wie der Charakter sich darauf konzentriert bis zu einem Maximum in Höhe der Rundenanzahl entsprechend seines Fertigkeitsrangs in Kraft. Vom Standpunkt des Charakters aus bildet sich ein Kegel aus Schall mit der Reichweite von Krafträngen in Zonen. Jeder Charakter, der den betroffenen Zonen befindlich ist, wird von dem Angriff, der mit Athletik gewürfelt wir, angegriffen. Dieser Angriff besitzt Waffe 1. Jeder Gegner, der betroffen ist, kann den Angriff mit Kraft verteidigen. Gebäude, die im Wirkungsbereich dieser Macht befindlich sind, beginnen zu verfallen und brechen, je nach Zustand und Art des Gebäudes, nach 2 bis 10 Kampfrunden zusammen.

machtwort
   Diese Macht ist wahrlich erschreckend und wird von Michaeliten nur äußerst widerwillig eingesetzt. Ihre Funktion als Führer der Schar sind sie jedoch immer wieder gezwungen, zu derart drastischen Maßnahmen zu ergreifen, wenn ein Engel außer Kontrolle gerät oder eine Situation den Einsatz dieser Macht erfordert. Mit den Worten der Macht ist ein Michaelit in der Lage, ein geheimes und nur den Führern bekanntes Wort auf telepathischem Wege in den Kopf eines Engels zu senden und diesem damit außer Gefecht zu setzen. Die Wirkung setzt augenblicklich ein. Der betroffene Engel wird durch das Machtwort in einen todesähnlichen Zustand versetzt, aus dem er nur von der Bruderschaft der Täufer in seinem Heimathimmel wieder herausgeholt werden kann. Für ein solches Handeln hat ein Michaelit sich beim Prior oder Ab des Himmels zu verantworten.

Benötigt: Die Seele der Schar

Effekt: Der betroffene Charakter erleidet die Auswirkungen dieser Macht in der Runde nach der Aktivierung. Er kann der Auswirkung der Macht nur einmalig mit einem heroischen Willenswurf wiederstehen.

seele der welt
   In weiten Teilen entspricht diese Macht der Seele der Schar, jedoch ist die Seele der Welt wesentlich weitreichende und schließt auch andere Scharen in die geistige Verknüpfung mit ein. Diese Macht wird hauptsächlich in großen Schlachten angewandt, um durch einen Michaeliten ein ganzes Geschwader von Scharen zu befehligen und zu koordinieren.

Benötigt: Seele der Schar

Effekt: Wie bei Seele der Schar, nur, dass ein einziges Mitglied aus jeder Schar einen Vorteil erhalten kann.

Grandala

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Re: Engel mit Fate-Core
« Antwort #2 am: 31. Juli 2015, 11:09:37 »
Mächte der Gabrieliten:
Signum:               
daniels geschenk
   Der Charakter ist in der Lage, seine Hautstruktur so zu verändern, dass er kurzzeitig Feuer widerstehen kann, ohne dabei zu verbrennen oder Schaden zu nehmen.

Effekt: Der Chrarakter kann durch Feuer für die Dauer einer Kampfszene keinen Schaden durch Feuer erleiden. Darüber hinaus können durch Feuer entstehende Aspekte nicht zum Nachteil des Charakters gereizt werden.

davids flinkheit
   Der Charakter erlangt überdurchschnittliche Geschwindigkeit und Geschick.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene kann der Charakter sich zwei anstatt einer Zone weit Bewegen. Dazu erhält er noch einen Bonus von 1 auf alle Verteidigungswürfe.

goliaths kraft
   Der Charakter ist in der Lage, in Extremsituationen kurzzeitig seine Stärke oder seine Konstitution zu erhöhen.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält der Charakter entweder eine Waffe mit der Macht von 1 (welche kommulativ mit seinem Flammenschwert dieses zu einer Waffe 2 werden lässt), einen Bonus von 1 auf Athletikwürfe oder ein zusätzliches körperliches Stresskästchen auf der zweiten Stufe. Nur einer dieser Effekte darf gleichzeitig Aktiv sein.

samsons haar
   Der Charakter ist in der Lage, die Schwächen seines Gegners auszumachen und zu nutzen

Effekt: In der Nächten Kampfrunde, nachdem du Samsons Haar eingesetzt hast, erhält der Charakter einen freien Einsatz eines Vorteils gegenüber einem Gegner (Ohne dazu würfeln zu müssen). Dieser kann wie gewöhnlich dazu genutzt werden gegen den Einsatz eines Fate-Punktes seinen Bonus von +2 auf +4 zu erhöhen.

Sigil:               
golem
   Der Charakter ist in der Lage, seine Hautstruktur so zu verhärten, dass Waffen und Geschosse an ihm abgleiten oder abprallen, ohne dass er dabei Schaden nimmt.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält der Charakter Rüstung 2, welche komulativ ist mit sonstiger Rüstung, die der Charakter am Körper trägt.

gottes rüstung
   Der Körper des Charakters ist in der Lage, an seiner gesamten Körperoberfläche kleine, meist dolchklingenartige Waffen auszubilden, wie z.B. Sporne an Ellenbogen und Knien, Klingen an den Knöcheln und am Handgelenk und Krallen an den Fingernägeln.

Effekt: Der Charakter erhält für die Dauer einer Kampfszene Rüstung 1. Darüber hinaus erhält er eine Waffe 1, wenn er unbewaffnet kämpft.
kelch der rache
   Der Charakter kann sich für einen Kampf in einen Trancezustand versetzen, in dem er keine Befehle mehr befolgt und weder Freund noch Feind kennt. Allerdings bringt dieser Zustand übernatürliche körperliche Leistungsfähigkeit, stärkt seinen Schwertarm und macht ihn Schmerzunempfindlicher.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält der Charakter Waffe 3 und ein zusätzliches Stresskästchen auf der Stufe seines höchsten Stresskästchens. Allerdings erhält er im Gegenzug den Aspekt „Keine Rücksicht auf Verteidigung“, welcher von allen Gegnern und Gegnergruppen, die im Kampf beteiligt sind ein einziges Mal frei gereizt werden darf. Auch müssen befreundete Charaktere, die eine Zone durchqueren, in der der Charakter sich befindet durchqueren einen Athletiktest bestehen, sonst werden sie vom Charakter angegriffen.
Sollten keine Gegner mehr am Kampf teilnehmen, so greift der Charakter Mitglieder seiner Gruppe an. Der Effekt endet mit der Aufgabe des Charakters, die mindestens eine leichte Konsequenz zur Folge haben sollte (Wenn noch Gegner am Kampf beteiligt sind) oder eine mittlere Konsequenz (wenn nur noch die Spielergruppe steht)

licht des herrn
   Der Charakter kann kurzzeitig ein gleißendes Licht ausstrahlen, um seine Feinde zu Blenden.

Effekt: Alle Gegner im Kampf erhalten den Aspekt „Vom Licht des Herrn geblendet“, den jeder befreundete Charakter in der nächsten Runde einem frei reizen darf.

Scriptura:            
das jüngste gericht
   Der Charakter kann die Kraftreserven anderer anzapfen und damit sogar über den Tod hinaus für kurze Zeit weiterkämpfen, ehe er zusammenbricht und die anderen Engel seiner Schar geschwächt zurückläßt.

Effekt: Der Charakter erhält für die Dauer einer Kampfszene von jedem anderen Engel in der Gruppe das höchste nicht ausgefüllte körperliche Stresskästchen und fügt sie seinen Kästchen hinzu. Die anderen Engel haben ab diesem Moment keinen Zugriff mehr auf dieses Kästchen. Am ende der Szene erleidet der Charakter, der diese Kraft eingesetzt hat eine mittlere Konsequenz.

opferlamm
   Wenn sich der Charakter in einer aussichtslosen Situation befindet, kann er seinen Körper in einer Explosion vergehen lassen, die im Umkreis auf Feuer basierenden Schaden anrichtet.

Effekt: Im Umkreis von zwei Zonen um die Zone des Charakters herum erhalten alle Charaktere (Freund wie Feind) eine extreme Konsequenz, wenn sie sich in der selben Zone wie der Charakter aufhalten, eine schwere Konsequenz, sollten sie sich eine Zone vom Charakter entfernt aufhalten, eine mittlere Konsequenz, wenn sie sich zwei Zonen entfernt vom Charakter aufhalten oder eine leichte Konsequenz, sollten sie sich drei Zonen vom Charakter entfernt aufhalten. Der Charakter, der diese Kraft benutzt hat sich heroisch geopfert und ist episch verstorben.

schild des glaubens
   Der Charakter kann die kinetische Schlagenergie der Waffe seines Gegners absorbieren, speichern und als Schockwelle wieder abgeben.

Effekt: Der Charakter lenkt den ersten Angriff im Nahkampf, der gegen ihn ausgeführt wird zurück. Dabei greift der Gegner, der den Angriff ausführt gegen seine eigene Verteidigung an und erleidet entsprechend Schaden.
Fernkampfangriffe werden ebenfalls abgelenkt, jedoch verpuffen diese als Querschläger und richten lediglich keinen Schaden am Charakter an.

baum des lebens
   Mit dieser Macht kann der Todesengel vollkommene Kontrolle über seinen stofflichen Körper ausüben und im Kampf erlittene Wunden mit unglaublicher Geschwindigkeit heilen. Diese Macht wird überwiegend eingesetzt, wenn der Raphaelit nicht mehr in der Lage oder gewillt ist, Wunden zu heilen. Besonders überhebliche Todesengel setzen diese Macht auch ein, um dem „schwachen“ Heiler ihrer Schar zu zeigen, wie wenig sie seiner Hilfe bedürfen. Für Mitglieder einer allein operierenden Todesschar stellt Baum des Lebens die einzige Möglichkeit dar, während der Schlacht Heilung zu erfahren.

Benötigt: Gottes Rüstung und Golem

Effekt: Der Charakter mit dieser Kraft kann Konsequenzen an sich selbst behandeln, wie ein anderer Charakter es könnte (also ohne Mali). Des Weiteren ist der Charakter nach Einsatz dieser Kraft dazu in der Lage für die Dauer einer Kampfszene in jeder dritten Kampfrunde sein niedrigstes ausgefülltes Stresskästchen zu heilen. Während er diese Kraft aufrecht erhält, kann er jedoch keine weiteren Kräfte benutzen.

baum der läuterung
   Der Gabrielit lässt seinen Leib in Flammen aufgehen, ohne dadurch Schaden zu nehmen. Dadurch fügt er jedem Schaden zu, der ihn berührt, Freund wie Feind. Er sollte daran denken, dass nur die furchtlosesten Raphaeliten ihn in diesem Zustand berühren würden. Er kann nur mit der Hilfe eines Bewahrers der Schöpfung rechnen, der die Verbrennungen in Kauf nimmt, die Baum der Läuterung seinen Händen zufügt.

Benötigt: Opferlamm und Daniels Geschenk

Effekt: Jeder Charakter, der durch Nahkampf oder Berührung mit einem Gabrieliten mit dieser Kraft aktiv in Kontakt kommt, erleidet körperlichen Stress auf seinem niedrigsten, noch zur Verfügung stehenden Kästchen. Während diese Kraft aktiv ist, kann der Charakter keine weiteren Kräfte benutzen.

baum der erkenntnis
   Mit dieser Macht kann der Gabrielit die verwundbarste Stelle am Körper seines Gegners mit untrüglicher Sicherheit ausmachen und seinem Feind schreckliche Wunden zufügen. Sterbliche und andere Engel, die einen Streiter des Herrn in dem kurzen Moment der Konzentration beobachtet haben, der ihm den Lebensfaden seines Gegners offenlegt, kommt es vor, als hätten sie dem Tod ins Gesicht gesehen.

Benötigt: Samsons Haar

Effekt: In der Nächten Kampfrunde, nachdem der Charakter Baum der Erkenntnis eingesetzt hast, erhält der Charakter einen freien Einsatz eines Vorteils gegenüber einem Gegner (Ohne dazu würfeln zu müssen). Dieser Vorteil erhält einen freien Bonus von +4, welcher durch Einsatz eines Fate- Punkts auf +6 gesteigert werden kann.

Grandala

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Re: Engel mit Fate-Core
« Antwort #3 am: 31. Juli 2015, 11:10:20 »
Mächte der Raphaeliten:
Signum:               
das sehende auge
   Der Charakter ist dazu in der Lage, durch eine Berührung die Befindlichkeit eines Lebewesens zu überprüfen.

Effekt: In der Runde nach dem Einsatz dieser Kraft wirft der Charakter nach der erfolgenden Berührung einen Wurf auf Empathie. Ist dieser Erfolgreich erkennt er alle körperlichen Stresskästchen, die der Berührte ausgefüllt hat und alle körperlichen Konsequenzen wie auch Aspekte, die mit eingeschränkten körperlichen Wohlbefinden zu tun haben. Bei einer anschließenden unterstützten Heilung im körperlichen Bereich, erhält der Charakter einen freien Bonus von +2 der mit einem Fate-Punkt auf +4 verbessert werden kann.

heilende hand
   Der Charakter kann das Zellwachstum durch eine Berührung so beeinflussen, dass Wunden sich schließen oder neue sich öffnen.

Effekt: Eine Runde nach der Anwendung der Kraft kann ein Charakter mit einer Berührung entweder bei einem Verbündeten das niedrigste Aufgefüllte körperliche Stresskästchen wieder frei machen, oder bei einem Gegner nach einem erfolgreichen Nahkampfangriff das höchste, noch nicht aufgefüllte, körperliche Stresskästchen ausfüllen.
Ein Charakter mit dieser Kraft erhält einen Würfelbonus von +1 auf die unterstützende Heilung bei körperlichen Konsequenzen.

knochenfeld
   Ein Charakter ist in der Lage, durch eine Berührung totes Gewebe kurzfristig zu reanimieren. Es ist ihm möglich, ein Bein zucken, eine Hand zugreifen oder einen Kopf nicken zu lassen.

Effekt: Nachdem die Kraft aktiviert und ein Leichnam o.ä. Berührt worden ist, ist diese für den Rest der Szene unter der Kontrolle des Charakters. Wenn der Charakter den Leichnam etwas tuen lässt, so ist dies eine Aktion.

mein leib
   Der Charakter ist in der Lage, durch Berührung kurzfristig ein Attribut eines Gegners zu senken oder das eines Freundes zu erhöhen.

Effekt: Wenn der Charakter eine Berührung initialisiert, nachdem er diese Kraft aktiviert hat, kann er Einfluss auf die Fertigkeiten des Gegners oder Freundes nehmen. Er kann Athletik, Kämpfen, Kraft und Schießen für die Dauer der Szene um 1 heben, bei Freunden, und senken bei Freunden. Beachte, dass Fertigkeiten nur ein Mal durch diese Kraft gehoben oder gesenkt werden können und, dass keine Fähigkeit über 4 gehoben werden darf. Anpassungen an Stresskästchen, die durch den Einsatz dieser Macht in Kraft treten können, werden nach dem Kampf wieder entfernt.

Sigil:               
beneidung
   Der Charakter ist durch eine Berührung in der Lage, eine künstliche Befruchtung zu bewirken und eine unfruchtbare Frau wieder Fruchtbar zu machen.

Effekt: Mit einem einfach Erfolg auf eine Handwerksprobe kann der Charakter eine Befruchtung herbeiführen. Die Heilung von einem Unfruchbarkeitsaspekt erfordert einen guten Erfolg.

bittere galle
   Der Charakter ist in der Lage, durch eine Berührung Gifte aus dem Körper eines Opfers zu ziehen.

Effekt: Diese Macht kann nur eingesetzt werden, wenn dem Charakter zuvor bekannt ist, welches Gift die Vergiftung herbeigeführt hat. Der Einsatz dieser Macht entfernt sofort , nach einem gelungenen Wurf auf Handwerk, die Wirksamkeit der Substanz, Schäden die jedoch bereits vom Gift hervorgerufen wurden, werden nicht entfernt.

krankheit heilen
   Der Charakter ist in der Lage, durch eine Berührung Krankheiten zu heilen oder zu verursachen.

Effekt: Der Charakter muss wissen, um welche Krankheit es sich handelt, bevor er diese heilen kann. Gleichfalls muss er eine Krankheit einmal gesehen, oder sie eingehend studiert haben, damit er sie hervorrufen kann. Nach einer erfolgreichen Probe auf Handwerk, wobei die Schwierigkeit von der schwere der Krankheit abhängig ist, ist der Einsatz dieser Kraft erfolgreich.

spinnen des lebensfadens
   Der Charakter kann durch eine Berührung Lähmungserscheinungen heilen oder verursachen.

Effekt: Nach der Aktivierung dieser Kraft macht der Charakter einen Nahkampfangriff auf das Opfer. Dieser kann dem Angriff mit Kraft wiederstehen um nicht den Aspekt „gelähmt“ für die Dauer der Szene zu bekommen. Ein Charakter der einen Aspekt hat, der eine Lähmung von einem Körperteil o.ä. Zur Folge hat, kann mit einem Erfolg auf Handwerk von diesem einen Tag lang befreit werden, gegen einen guten Erfolg für eine Woche und mit einem besseren Erfolg (4+) permanent. Während der Wirkung der Macht kann kein erneuter Versuch zur Heilung unternommen werden.

Scriptura:            
asche zu asche
   Der Charakter ist in der Lage, durch eine Berührung die menschliche Zellstruktur aufzulösen.

Effekt: Nach der Aktivierung muss der Charakter einen Gegner im Nahkampf erfolgreich treffen. Dieser darf den Angriff mit Kraft verteidigen. Bei einem guten Erfolg Stirbt das Opfer augenblicklich. Bei einem einfachen Erfolg zählt der Treffer als mit Waffe 4 ausgeführt.

kelch des lebens
   Der Charakter ist in der Lage, verlorene Gliedmaßen (außer den Kopf natürlich) oder Organe wie Augen, Magen ect. neu erstehen zu lassen.

Effekt: Diese Macht kann nicht in Kampfszenen eingesetzt werden. Sie erfordert einen guten Erfolg auf eine Handwerksprobe, wobei die Schwierigkeit des Wurfes Abhängig ist von der Art und der Masse des Fehlenden.

lazarus
   Der Charakter ist in der Lage, durch Berührung einen bereits toten Körper wiederzubeleben.

Effekt: Diese Macht kann nicht während einer Kampfszene eingesetzt werden. Nach einem guten Erfolg auf eine Handwerkprobe erhebt sich der Tote und lebt. Er verliert bei dem Prozess permanent sein höchstes körperliches Stresskästchen. Der Charakter, der diese Kraft anwendet verliert dieses ebenfalls, jedoch nur für einen Zeitraum von ca. einem Jahr. Danach hat er sich von der anstrengenden Prozedur erfolgreich wieder erholt.

Grandala

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Re: Engel mit Fate-Core
« Antwort #4 am: 31. Juli 2015, 11:10:56 »
Mächte der Ramieliten
Signum:               
ikone
   Der Charakter ist dazu in der Lage, alles einmal Gesehene in sein Gedächnis zurückzurufen und genau wiederzugeben.

Effekt: Ein einfacher Willenswurf genügt, um diese Kraft zu aktivieren. Ihre Wirkung hält eine Szene lang an. Nur ein Einsatz von Ikone kann zum selben Moment aktiv sein.

innere ruhe
   Mit dieser Macht ist der Charakter in der Lage, in Stress- und Kampfsituationen einen klaren Kopf zu behalten.

Effekt: Für die Dauer einer Szene ist es Gegnern nicht möglich stressbedingte Vorteile frei gegen den Charakter zu nutzen.
in zungen reden
   Der Charakter kann anderen Ramieliten, die Kilometerweit entfernt sind, Nachrichten übermitteln, die diese mit seiner Stimme gesprochen in ihrem Kopf hören.

Effekt: Es ist kein Wurf erforderlich um diese Kraft für einen Umkreis von bis zu 10km zu gebrauchen. Für bis zu 100km benötigt der Charakter einen einfachen Erfolg, für 1,000km einen guten Erfolg. Eine höhere Reichweite dieser Kraft wurde noch nie erfolgreich erprobt.

kathedrale der seele
   Mit dieser Macht kann der Engel seine Kathedrale betreten und auf die in den Amphoren gespeicherte Informationen sowie auf seine eigenen, in Kammern bewahrte Erinnerung zurückgreifen.

Effekt: ?????

samsons haar
   Der Charakter ist in der Lage, die Schwächen seines Gegners auszumachen und zu nutzen

Effekt: In der Nächten Kampfrunde, nachdem du Samsons Haar eingesetzt hast, erhält der Charakter einen freien Einsatz eines Vorteils gegenüber einem Gegner (Ohne dazu würfeln zu müssen). Dieser kann wie gewöhnlich dazu genutzt werden gegen den Einsatz eines Fate-Punktes seinen Bonus von +2 auf +4 zu erhöhen.
Sigil:               
babylonische sprache
   Der Charakter ist in kurzer Zeit in der Lage, alle Sprachen zu verstehen und zu sprechen, die er hört oder liest.

Effekt: Der Charakter kann ohne große Probleme den Effekt dieser Kraft eine Szene lang aufrecht erhalten. Jedoch füllt er bei Aktivierung sein niedrigstes geistiges Stresskästchen aus.

das 8. gebot
   Der Charakter ist dazu in der Lage zu erkennen, ob sein gegenüber die Wahrheit sagt oder lügt.

Effekt: Der Charakter muss sich nach Aktivierung dieser Macht konzentrieren und kann keine anderen Dinge tun als die Macht aufrecht zu erhalten. Wenn der Charakter während dieser Zeit eine Lüge hört, so weiß er instinktiv, dass er eine Lüge gehört hat und kann einen freien Aspekt schaffen und diesen benutzen, sollte er sich dazu entschließen danach die Aufrechterhaltung der Macht aufzugeben. Der Bonus des freien Aspektes „ertappt“ kann durch Einsatz eines Fate-Punktes von +2 auf +4 erhöht werden.

geistesgast
   Nachdem er das Sigil erlernt hat, tut sich für den Ramieliten eine Welt jenseits der Amphoren und privaten Kammern innerhalb der Kathedrale auf. Nun liegt ein wahres Meer an Kammern vor ihm, und er kann auf die Erinnerungen unzähliger anderer Engel zugreifen.

Effekt: ?????????

prophet
   Der Charakter ist dazu in der Lage, Ereignisse mit hoher Wahrscheinlichkeit vorherzusagen.

Effekt: Diese Macht hat eine zeitliche Reichweite von einer Woche. Der Charakter, der diese Macht anwendet, ist dazu in der Lage einmal innerhalb der nächsten Woche einen Aspekt frei zu entdecken, ohne dafür zu würfeln. Diese Macht bis zum entdecken des Aspektes nicht noch einmal benutzt werden. Der Charakter darf nur eine Zukunftsahnung auf einmal haben.

streiter des herrn
   Der Charakter ist in der Lage, die Wahrscheinlichkeit einer kämpferischen Handlung vorauszuahnen und zu berechnen und ist seinen Gegnern gegenüber somit im Vorteil

Effekt: Nach der Aktivierung dieser Macht kann der Charakter jeder Zeit zu jeder beliebigen Situation einen freien Aspekt aktivieren, der durch einen Fate-Punkt im Bonus von +2 auf +4 gesteigert werden kann. Nachdem der Bonus benutzt wurde, ist der Effekt vorüber.

Scriptura:            
geist des herrn
   Der Charakter ist dazu in der Lage, Wissen, das nicht sein eigenes ist, aus der Kathedrale der Gedanken abzurufen und wiederzugeben.

Effekt: ???????

geist und seele
   Der Charakter kann durch Beobachtung die Wünsche und „Gedanken“ seines Gegenübers erkennen.

Effekt: Nachdem diese Macht aktiviert wurde kann der Charakter jederzeit innerhalb der selben Szene einen Wurf auf Empathie gegen den Verteidigungswurf mit Wille des Gegners machen. Bei einem Erfolg erlangt der Charakter Kenntnis über alle Aspekte, die den Gegenüber betreffen.

herrlichkeit der gedanken
   Der Engel kann in den Nimbus, den Schutzwall zwischen seiner Kathedrale und dem Land hinter dem Horizont, eingehen und sich dort aus die Reise durch eine Vielzahl von Erinnerungen und Eindrücken begeben.

Effekt: ???????

orakel
   Der Charakter spricht mit der Stimme Gottes, um Vorahnungen und Prophezeiungen zu übermitteln.

Effekt: Für die Dauer einer Szene ist der Charakter dazu in der Lage mit „der Stimme Gottes“ zu sprechen, die er einmal frei für +4 benutzen kann, was er gegen einen Fate-Punkt auf +6 erhöhen kann. Danach kann er den Bonus von +4 gegen einen weiteren Fate-Punkt erhalten anstatt der üblichen +2.


Grandala

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Re: Engel mit Fate-Core
« Antwort #5 am: 31. Juli 2015, 11:11:34 »
Mächte der Urieliten
Signum:               
kraft des boten
   Der Charakter ist in der Lage, länger als andere in der Luft zu fliegen, zu laufen, zu schwimmen oder die Luft anzuhalten

Effekt: Immer wenn eines der oben genannten Fälle mit einem Wurf geprobt wird bekommst du den „Kraft des Boten“ Aspekt und darfst ihn frei für +2 auf den Wurf nehmen oder mit Einsatz eines Fate-Punkts den Bonus auf +4 erhöhen.

die wege des herrn
   Der Charakter hat ein natürliches Verständnis für die Geographie der Welt und ist in der Lage, jeden ihm genannten Punkt fehlerfrei aufzuspüren, ohne sich je zu verlaufen/verfliegen.

Effekt: Für eine Szene hat der Charakter bei jeder Wissensprobe, die Geographie und Ortung zum Bestandteil hat, einen heroischen (+8) Erfolg. Er muss dazu nicht würfeln.

erleuchtete augen
   Die Wahrnehmung des Charakters ist verbessert.

Effekt: Für die Dauer einer Szene erhält der Charakter „Auge Gottes“, welches ihm in jeder Runde eine freie Steigerung gibt. Darüber hinaus kann der Charakter für den Einsatz eines Fate-Punktes den Bonus von +2 auf +4 erhöhen.

wasser aus dem stein
   Der Charakter ist in der Lage, auch in den unwirtlichsten Gegenden Wasser und Nahrung zu finden.

Effekt: Zustandsaspekte in der Umgebung, die die Nahrungssuche, Wassersuche und Ähnliches beeinflussen können gegen dich nicht gereizt werden.

Sigil:               
assisi
   Wildlebende Tiere ignorieren den Charakter oder fühlen sich durch von ihm ausgestoßene Pheromone, eine Art Duftsignatur, zu ihm hingezogen.

Effekt: Nach dem Aktivieren dieser Kraft erhalten Tiere entweder einen Malus von -2 auf alle Würfe den Charakter aufzuspüren, oder der Charakter erhält +2 auf alle Interaktionen mit Tieren. Diese Macht kann nur auf eine der beiden Weisen aktiv sein und muss, sollte der Charakter wünschen den anderen Effekt hervorzurufen erneut gewirkt werden.

auge des wächters
   Der Charakter kann im Dunkeln sehen.

Effekt: Nach der Aktivierung erhält der Charakter für die Dauer einer Szene Infrarotsicht, die ihn Restlichtverstärkung gewährt. Aspekte, die auf schlechten Lichtverhältnissen basieren können gegen diesen Charakter nicht mehr gereizt werden.

blutspur
   Der Charakter ist dazu in der Lage eine Fußspur zu hinterlassen, die nur von anderen Urieliten gesehen werden kann.

Effekt: Der Charakter Aktiviert die Kraft und Opfert sein niedrigstes nicht ausgefülltes körperliches Stresskästchen. Der Charakter kann den Effekt dieser Macht so lange wie er möchte aufrecht erhalten. Bei Beendigung der Macht erhält er sein Stresskästchen zurück.

wie ein dieb in der nacht
Die Haut des Charakters kann sich ähnlich wie bei einem Chamäleon optisch an sein Umfeld anpassen, womit er effektiv unsichtbar wird.

Effekt: Für die Dauer einer Szene wird der Charakter „unsichtbar“, solange er keine Aktionen ausführt. Jede Aktion, die Bewegung beinhaltet, beendet den Effekt, wenn dem Charakter nicht eine vergleichende Probe auf Heimlichkeit (mit einem Bonus von +1) gegen die Wahrnehmung des Gegners mit der höchsten Wahrnehmung gelingt. NPC´s mit Wahrnehmung in ihrer Fertigkeitsliste unterstützen den Stärksten NPC bei dieser Probe passiv.

Scriptura:            
allsehendes auge
   Der Charakter ist in der Lage, zwischen den existierenden Lichtspektren hin- und herzuspringen.

Effekt: Für die Dauer einer Szene kann der Charakter nach der Aktivierung auf eine Art Sehen, die ihm beliebt (z.B. Röntgen, Infrarotsicht ect.). Er kann zu jeder Runde seine Sicht wechseln und verbraucht dabei keine Aktion.

eins mit der schöpfung
   Der Körper des Charakters ist in der Lage, sich extremen Lebensbedingungen anzupassen, etwa Sauerstoff aus Wasser filtern, um unter Wasser atmen zu können.

Effekt: Der Einsatz dieser Kraft hält nach Aktivierung eine Szene. Während die Macht Aktiv ist, kann der Charakter sie nicht erneut benutzen.

flammendes fanal
   Der Charakter ist durch eine chemische Reaktion dazu in der Lage, sein Blut bei Berührung mit der Luft zu entzünden. Kurz vor seinem Tod kann er sein Blut über die Örtlichkeit verspritzen, um eine Markierung wie ein Leuchtfeuer für andere Engel zu hinterlassen.

Effekt: Wenn der Charakter in einer Kampfszene, nachdem er bereits mindestens eine körperliche Konsequenz genommen hat, sich entscheidet aus dem Kampf auszutreten, kann er mit dieser Aktion das flammende Fanal auslösen. Jeder Charakter in seiner Zone erleidet, inklusive ihm, Schaden von 3, einen Schaden von 2, für jeden Charakter, der eine Zone entfernt steht und einen Schaden von 1 für jeden, der zwei Zonen entfernt steht. Darüber hinaus erhalten alle Zonen in denen Schaden erlitten wurde den Aspekt „Es Brennt!“. Der Charakter, der diese Fähigkeit eingesetzt hat ist als Konklusion „Hilflos“ und erhält die mittlere Konsequenz“Ausgebrannt“.


Grandala

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Re: Engel mit Fate-Core
« Antwort #6 am: 31. Juli 2015, 11:12:45 »
Die Fragen dazu  sind:
Wie setze ich die Kathedrale der Gedanken um????
Wie genau setze ich die Mächte der Sarieliten um????
Sprengt das hier das Fate-Systhem???

Grandala

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Re: Engel mit Fate-Core
« Antwort #7 am: 02. August 2015, 19:10:42 »
So um die Sarieliten hab ich mir jetzt auch Gedanken gemacht.

Hier das Ergebnis:

Maechte der Sarieliten:
Vorab:                  
Die Mächte der Sarieliten benötigen in den meisten Fällen den Einsatz von Atmung, Gesang und Schall. Daher können alle Mächte, die diese Aktiv von Charakter ausgehend Manipulieren nicht gleichzeitig eingesetzt werden.

Da die Mächte der Sarieliten in fast allen Fällen den aktiven Ausstoß von Schallwellen voraussetzen gibt bei diesen keine Möglichkeit seine Anwesenheit in irgend einer Weise zu verbergen. Wenn man den Gesang eines Sarieliten hört, dann weiß man, dass man Gesang hört.
Signum:               
absolutes gehör
   Jeder Sarielit ist mit einem Gehör gesegnet, dessen Leistungsfähigkeit weit über dem eines Sterblichen liegt.

Effekt: Der Charakter erhält für die Dauer einer Szene erhält der Charakter nach der Aktivierung einen freien Aspekt, „Absolutes Gehör“ auf alle Wahrnehmungswürfe, die Geräusche wahrnehmen. Dieser kann in jeder Runde für den Rest der Szene frei benutzt werden und für einen Fate-Punkt einmalig von +2 auf +4 erhöht werden.

da capo
   Durch seine wohlklingende Stimme kann ein Sarielit alle sterblichen Verbündete, die ihn hören können, neuen Mut schenken und sie so zu größeren Leistungen anstacheln

Effekt: Diese Kraft wirkt nur auf Menschen. Für die Dauer einer Szene erhalten alle Charaktere, die mit dem Sarieliten verbündet sind und sich im Umkreis von bis zu 3 Zonen um den Sarieliten herum aufhalten, einen freie Steigerung auf Angriffs- oder Verteidigungswürfe. Der Sarielit, der diese Kraft anwendet kann nach der Aktivierung dieser Macht frei handeln und andere Aktionen ausführen.

imitation
   Die Stimme der Sarieliten scheint nicht an irdische Grenzen gebunden zu sein. Ein Lobpreisender Engel kann daher nicht nur Stimmen anderer Himmelsboten und Sterblicher, sondern auch allerlei Geräusche nachahmen.

Effekt: Mit dieser Macht kann der Charakter nur Klänge nachahmen, die er bereits einmal wahrgenommen hat. Wenn Charaktere versuchen wollen zu bemerken, dass der Klang nicht von einem Orginal kommt, müssen sie als Aktion eine Wissensprobe gegen die Verteidigung mit Charisma vom Sarieliten machen.

konsonanz
   Diese grundlegende Macht der Sarieliten dient den Lobpreisenden Engeln dazu, viele der Mächte ihrer himmlischen Ordensgeschwister zu verstärken und somit einen größeren Effekt zu erzielen.

Effekt: Der Charakter ist dazu in der Lage jede aggressive Macht, die ein anderer Sarielit anwendet zu unterstützen. Dieser Effekt ist kommulativ, solange die Sarieliten innerhalb von 5 Zonen zueinander stehen.

nullschall
   Der Sarielit kann jedes Geräusch in seiner Umgebung verstummen lassen, so dass eine unheimliche Stille eintritt.

Effekt: In einem Gebiet von einer Zone pro Erfolgsstufe auf einen Charismawurf entsteht die Stille für die Dauer eine Szene. Diese Zonen bewegen sich, solange der Charakter sie aufrecht erhält mit dem Sarieliten mit. Alle Würfe für Heimlichkeit, die auf Schleichen aus sind, haben automatisch einen legendären (+8) Erfolg. Mächte der Sarieliten und alle anderen Mächte, die auf Schall basieren sind um den Charakter herum vollkommen wirkungslos.

Sigil:               
dissonanz
   Vom Sarieliten scheinen „schlechte Schwingungen“ auszugehen, die in allen Umstehenden ein vages Gefühl der Angst oder des Grauens aufsteigen lassen.

Effekt: Alle Menschlichen Charaktere innerhalb von 5 Zonen um den Sarieliten erhalten den Aspekt „im Mark erschüttert“, der pro Betroffenem ein einziges Mal frei gebraucht werden kann. Die Macht wirkt für die Dauer einer Szene.

feroce
   Mit drohender Stimme kann der Sarielit Feinden des Glaubens den Lebensmut nehmen und sie verunsichern.

Effekt: Nach der Aktivierung dieser Macht erhält der Sarielit für die Dauer einer Szene für die soziale Interaktion eine Waffe von 2.

fortissimo
   Allein mit seiner Stimme kann der Anwender dieser Macht Menschen und Gegenständen erheblichen Schaden zufügen.

Effekt: Der Charakter ist dazu in der Lage in der Runde nach der Aktivierung dieser Macht einen Angriff auf körperlichen Stress mit einem Charismawurf als Angriffswurf zu machen. Dieser Angriff hat Waffe 2 und ist ein Fernkampfangriff mit einer Reichweite von 5 Zonen.

maestoso
   Der Sarielit kann die Lautstärke und die Tragweite seiner Stimme enorm steigern.

Effekt: Nachdem der Charakter diese Macht benutzt hat, werden alle Reichweiten von Sarielitenmächten verdoppelt. Er muss diese Kraft aktivieren, bevor er eine Macht mit der Steigerung benutzen kann. Der Effekt dieser Macht Endet mit dem Ende des Effektes der Macht, die diese Verstärkt.

moderato
   Mit seiner kräftigen, klaren Stimme kann der Sarielit andere dazu nötigen, seine Anweisung Folge zu leisten.

Effekt: Diese Macht wirkt nur gegen Menschen. Der Charakter würfelt Charisma gegen eine Verteidigung mit Willen des Betroffenen. Dieses Kommando, dass in einem Satz verpackt sein muss, „trifft“ den Gegenüber mit der Eigenschaft von Waffe 4. Jeder Charakter kann nur ein mal pro Geschichte von der Macht der Stimme des Sarieliten mit dieser Fähigkeit geschockt und unterdrückt werden.

Scriptura:            
crescendo
Der Sarielit stößt eine mächtige Schallwelle aus, die Freund wie Feind gleichermaßen hinwegfegen kann.

Effekt: Wie Fortissimo, nur, dass der Angriff durch alle Zonen bis zur Zielzone reicht und alle, in diesen Zonen stehende Charaktere, trifft.

diminuendo
   Mit dieser Macht vermag der Sarielit auch auf große Distanz ganze menschliche Ansiedlungen mit Übelkeit, Erbrechen und vollständiger Orientierungslosigkeit zu überziehen.

Effekt: Wie Dissonanz nur mit einer Reichweite von 30 Zonen.

kontrafaktur(verlohrene Macht)
   Mit dieser Macht erhebt sich der Sarielit über die Grundsätze der Physik und kann mit seiner Stimme auch andere Energieformen beeinflussen.

Effekt: Niemand kann den Effekt dieser Macht reproduzieren!!!


PS: Der Flufftext zu den Mächten stammt aus dem de Bello Britannico http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=1767

Grandala

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Re: Engel mit Fate-Core
« Antwort #8 am: 02. August 2015, 19:12:03 »
Und die Idee zur menschlichen Charaktererschaffung:

Menschliche Charaktere:
Fahren als Fertigkeit aus der Fate Fertigkeitsliste raus, Reiten anstelle des Fahrens rein.

Das Charakterkonzept, solange man Angeliten spielen möchte, als ersten Schritt etwas einschränken und zwar als Grundkonzept reduzieren auf:
   1.   Geistliche/r
   2.   Templer

Bei der Charaktererschaffung von Menschen

bietet sich übrigens an, dass man das Mater Ecclesia zur Hang nimmt und sich dort den Fluff gründlich zu Gemüte führt dann ergeben sich z.B. für den Templer noch folgende Untergruppen:

   1.   Eques
   2.   Umbus
   3.   Veles
   4.   Laceranius
   5.   Pala

ggf. kann man so eine Unterteilung ebenfalls noch für Monachen und Beginen vollziehen, jedoch wären diese nicht ganz so aussagekräftig, bezüglich der Ausbildungsart wie diese Variante bei den Templern.

Danach als Adjektiv einen von den sechs zur Verfügung stehenden Orden auswählen.
   1.   michaelitische/r
   2.   gabrielitische/r
   3.   raphaelitische/r
   4.   ramielitische/r
   5.   urielitische/r
   6.   sarielitische/r

Dazu sei erwähnt, dass jeder dieser Orden in der Welt und in Bezug auf die anderen Orden eine ganz bestimmte Sichtweise hat, auf bestimmte Art und Weise gesehen wird,  besondere Eigenarten, besonders in Bezug auf die Ausbildung der Charaktere, hat, die in Bezug auf den Aspekt in Fate-Core, in bestimmten Situationen, Vor- wie auch Nachteile sein können.

Und dann füge man noch ein weiteres Adjektiv ein, dass dem Charakter ein Merkmal gibt, dass sich im rollenspielerischen Element wiederfindet. (z.B. jähzorniger gabrielitischer Umbus-Templer)

Eventuell, je nachdem wie die Gruppe und der SL abgesprochen haben, was alles geht in Bezug auf den Einfluss der Charaktere könnte man noch einen Titel oder Rang hinzufügen. (z.B. alter jähzorniger Decanus der gabrielitischen Umbus-Templer, jung aufgestiegener und einsamer sarielitischer Veles mit der Position des Electus auf der Suche nach der Wahren Liebe oder in die Jahre gekommener Trunkenbolt in der Kleidung eines Monachen, der es im Orden der Urieliten zum Bücherwälzer auf Reisen gebracht hat.)

Damit wäre dann alles über den Grundcharakter gesagt, was es zu sagen gäbe und die Standarterschaffung nach Fate-Core geht weiter.

Grandala

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Re: Engel mit Fate-Core
« Antwort #9 am: 02. August 2015, 19:13:41 »
Und zu Engeln und deren Mächte in der Charaktererschaffung:

Engel-Charaktere:      
Fahren als Fertigkeit aus der Fate Fertigkeitsliste raus, Fliegen anstelle des Fahrens rein.

Auch hier ist das Konzept in der Charaktererschaffung am elementarsten um in der Welt von Engel anzukommen. Wenn man einen Engel spielen möchte, dann gehört man als Engel zu den Orden. (siehe oben)

Auch sollte man im Kopf haben, dass zu dem Engel-Teil des Aspektes bestimmte Reaktionen des Settings gehören, die ebenso wie die Zugehörigkeit zu einem Orden vor oder Nachteile bringen können. (z.B. das Auslösen von Ehrfurcht und Anbetung im Gegensatz zu blanker Angst und Panik bei einer Begegnung von einem der Boten Gottes)

Jeder Engel sollte außerdem bei seinen Fertigkeiten der Fertigkeit Fliegen einen Wert zuweisen.
Dann gibt es noch einige Spezifische Dinge, die bei Engeln bestimmter Orden zu beachten sind:

Das Flammenschwert der Gabrieliten ist eine Waffe 1 und hat den Aspekt „brennender Zorn“.
Der Bogen der Urieliten ist ebenfalls eine Waffe 1.
Michaeliten, Gabrieliten und Urieliten erhalten von ihrem Orden Schulterplatten oder Flügelplatten, die in Regeln eine Rüstung 1 darstellen.
Sarieliten haben keine Flügel und können sich als Menschen tarnen.
Raphaeliten erlernen ihre Heilung als Handwerk.

Jeder Engel erhält vom Start weg noch Mächte aus dem Signum, bevor die normale Charaktererschaffung nach Fate-Core vollendet ist.

Maechte der Engel:         

Wie Mächte hier zu verstehen sind:
Für den Zweck der Simplizität gehen wir davon aus, dass die Mächte der Engel im Kontext des Fate Core am ehesten mit Superkräften gleichkommen. Den Effekt der einzelnen Kräfte kann man unten unter Effekt nachlesen. Sie bedeuten jedoch hier nicht, dass der Charakter seinen Regenerationspool an Fate-Punkten in irgendeiner Art und Weise zu beginn verringern muss, sondern sind einfach da, wenn sie erst einmal auf dem Charakterblatt gelandet sind (wie man Kräfte erlernt, oder welche man hat, siehe unten).

Wie man Mächte Lernt:
Die Engelmächte sind unterteilt in Signum, Sigil und Scriptura. Jeder Engel, der das erste Mal einer Schar zugeteilt wird, ist auf dem Stadium des Sigil. Wann der Engel Zugriff aug die anderen Machtstufen erhält, bleibt dem SL überlassen. Dies ist jedoch stark abhängig vom Alter und von der Erfahrung bzw. Leistung der jeweiligen Engel. Nach Abschluss von ein paar großen Meilensteinen, und dem Verstreichen einer angemessenen Menge von erzählter Zeit (Zeit, welche die Charaktere die Speilwelt durchstreifen) kann der Spielleiter den Ruf des Himmels laut werden lassen und den Charakteren die nächste Machtstufe an Mächten freigeben, indem die Charaktere die nächste Taufe durchlaufen.

Bei Spielbeginn startet jeder Charakter mit bei einem jungen Engel mit einer Macht aus dem Bereich der Signumsmächte. Jeder Charakter kann aus seiner Ordensliste bei Abschluss eines Meilensteins anstelle von Fertigkeitssteigerungen eine weitere Macht dazubekommen. Sollten die Charaktere eine neue Taufe durchlaufen, so können sie nach der Taufe und nach dem Abschluss des nächsten Meilensteins eine Macht aus dem Pool der neuen Mächte bekommen.
Je nach Machtstufe gibt es jedoch für jeden Charakter ein natürliches Maximum an Mächten, die sein eigen sein können.

Das Maximum, für Signum liegt für alle Engel bei drei verschiedenen Kräften, für Sigil ebenfalls bei drei und auf der Stufe der Scriptura bei zwei verschiedenen Mächten. Mehr macht kann ein einzelner Engel leider nicht in seinen Tätowierungen speichern und benutzen.

Wie man Mächte aktiviert:
Die Mächte der Egel erfordern von der Seite des Anwendenden ein hohes Maß von Konzentration. Diese zu benutzen erfordert von dem jeweiligen Engel daher, sofern nicht anders angegeben, eine Runde Konzentration bevor sie benutzt werden, in Effekt treten. Dies bedeutet, dass sie im System von Fate faktisch einen neuen Aktionstyp bilden, bei dessen Ausführung nicht gewürfelt wird.

PS: Ich hoffe noch auf einen Kommentar :'(

Zornhau

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Re: Engel mit Fate-Core
« Antwort #10 am: 04. August 2015, 03:48:26 »
Diese Umsetzung sieht so überhaupt nicht nach einer Fate-Core-Umsetzung aus. - Viel zu viele klein-klein-definierte Effekte der Engels-Mächte, die nicht in das Fate-Core-Schema von Attack, Defend, Create Advantage oder Overcome passen.

Fate Core ist SEHR GROB granular strukturiert. Mit solchen Versuchen eine eigentlich von der D20/D&D 3E-Engel-Adaption herkommende feingranulare Abbildung der Engelsmächte umzusetzen, tust Du Dir selbst keinen Gefallen.

Das ist nicht mehr Fate, was Du da produzierst.

Bei Fate geht es darum, den SPIELERN mehr Gestaltungsmacht in die Hand zu geben. Solche zahlreichen und klein-detaillierten Effekte für die Engelsmächte sind das genaue Gegenteil davon.

Ich hatte letztes Jahr Engel mit Atomic Robo RPG (das ist auch Fate Core, aber mit Modes zur Charaktererschaffung) umgesetzt.
Da stellt eine Zeichnungsstufe (Signum, Sigil, Scriptura) jeweils EINEN Stunt dar, der ALLE auf dieser Stufe zugänglichen Mächte erschließt.
Ein konkreter Machteinsatz ist dann eine der vier Aktionen von Fate Core.
Dabei wirkt eine Macht meist als Create Advantage, seltener als Overcome und noch seltener als Attack oder Defend.

Daniels Geschenk ist z.B. die "narrative Erlaubnis" für einen Gabrieliten sich Feuerfestigkeit als Aspekt mittels Create Advantage über seine Physique-Fertigkeit zu verschaffen. Die Stimme ist die "narrative Erlaubnis" eine echte Verhaltens- (wenn nicht gar Gedanken-)Kontrolle über eine Gegner mittels Provoke Skill und Create Advantage Aktion zu etablieren.

Es geht also hierbei nur um die "narrative Erlaubnis" etwas zu tun.

Was getan wird, und wie es getan wird, das sagen die vier Fate-Core-Aktionen und die Fate-Skills.