Es gibt Fertigkeiten, in denen muss man sich spezialisieren und in denen beherrscht man dann den Rest gar nicht. Zum Beispiel lernst du Akademisches Wissen (Geschichte) ODER Akademisches Wissen (Philosophie); du lernst Handwerk Mechaniker ODER Handwerk Schreiner; du lernst Kunst Bildhauerei ODER Kunst Malerei. Natürlich mag das realistisch sein, aber Hollow Earth Expedition hat nun mal "Pulp Adventure Rollenspiel" vorne drauf stehen und meine Spieler und ich möchten dann gerne auf so fein differenzierte Fertigkeiten oder Fertigkeiten wie "Bühnenkunst" oder "Bürokratie" verzichten, das haben wir in bodenständigen Rollenspielen doch schon zugenüge.
GURPS allerdings hat weniger Fertigkeiten als Hollow Earth Expedition, weil du da eben Sammelfertigkeiten hast, wenn du PULP spielst - z.B. Science! für alle Naturwissenschaften und selbstverständlich hat man dann auch Fight! für den Kampf. Und wenn man nicht gerade mit DSA4 vergleicht, sondern mit der Konkurrenz im cinematischen und pulpigen Bereich: Im Buffy-Rollenspiel gibt es z.B. tolle Fertigkeiten wie "Mr. Fix-It", damit kann man halt alles reparieren, egal, ob das gerade mehr Schreinerei oder Automechanik oder Klempnern ist, Savage Worlds kommt auch mit einer Hand voll Fertigkeiten aus (und so etwas wie Bürokratie schreibt man sich sicher nicht auf) und dergleichen mehr.
Das naheliegendste und erste wäre wohl, die Pflicht-Spezialisierungen aufzuheben, wer Akademisches Wissen lernt kennt sich halt mit Geschichte UND Jura UND Literatur UND Philosophie UND Theologie aus. Damit streicht man schon mal 16 (sechzehn!) Fertigkeiten. Womöglich würde das schon reichen und dann muss man vermutlich nicht mal was an den Ressourcen drehen.
In einem zweiten Schritt könnte man dann einige Fertigkeiten vielleicht auch völlig streichen und zu reinen Hintergrundfertigkeiten machen.