Autor Thema: Fertigkeiten reduzieren  (Gelesen 2031 mal)

Der Narr

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Fertigkeiten reduzieren
« am: 16. September 2012, 09:22:39 »
Hallo!

Ich habe ENDLICH meine erste Sitzung Hollow Earth Expedition hinter mir.

Uns war schnell klar, was ich mir schon vom Lesen gedacht hatte: Das Fertigkeitensystem ist VIEL zu detailliert für eine Pulp-Runde und wurde zügig kritisiert.

Ist es jemand anderem auch schon gegangen und existieren Hausregelvorschläge, wie man Fertigkeiten sinnvoll zusammen streicht und sich auf die für PULP-relevanten beschränkt? Wir möchten keine wertvollen Ressourcen in Fertigkeiten wie "Bürokratie" stecken, wenn dann die Punkte andernorts fehlen. Man müsste ja evtl. auch die Steigerungskosten, Generierung etc. anpassen. Ich denke, dass insgesamt ca. 12-20 Fertigkeiten ausreichend sein sollten statt der ca. 50 + Spezialisierungen.

Auch wenn ich mir so die Archetypen angeschaut hatte, wirkte das sehr detaillierte System auf mich mehr nach "Normalo gerät in Pulp-Abenteuer" (ähnlich wie in Cthulhu) statt dass man sich einen Pulp-Abenteurer baut (wie Tarzan, Dick Tracy oder Flash Gordon).

Lyrmathos te Onachos

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Re: Fertigkeiten reduzieren
« Antwort #1 am: 16. September 2012, 10:37:06 »
Hallo,

also die Charakter in meiner Runde haben selten mehr als 10 Fertigkeiten. Die Spezialisierungen sind ja nur die Möglichkeit einzelne Aspekte der Fertigkeit besser zu können und nicht der Zwang alle Spezialisierungen zu erwerben, um die einzelne Aktion durchzuführen. Also warum Schwindeln auf Taschendiebstahl spezialisieren, wenn es mir in der Hauptsache nur um Lügen geht. Dann habe ich halt z.B. Schwindeln auf 8 und bei Lügen eben 9.
Wie gesagt, bei uns in der Runde stellt die "Fülle" von Fertigkeiten kein Problem dar. Immer noch erheblich weniger als bei DSA oder Gurps  ;)
Chalik aus dem Splittermond-Forum

Der Narr

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Re: Fertigkeiten reduzieren
« Antwort #2 am: 16. September 2012, 15:19:24 »
Es gibt Fertigkeiten, in denen muss man sich spezialisieren und in denen beherrscht man dann den Rest gar nicht. Zum Beispiel lernst du Akademisches Wissen (Geschichte) ODER Akademisches Wissen (Philosophie); du lernst Handwerk Mechaniker ODER Handwerk Schreiner; du lernst Kunst Bildhauerei ODER Kunst Malerei. Natürlich mag das realistisch sein, aber Hollow Earth Expedition hat nun mal "Pulp Adventure Rollenspiel" vorne drauf stehen und meine Spieler und ich möchten dann gerne auf so fein differenzierte Fertigkeiten oder Fertigkeiten wie "Bühnenkunst" oder "Bürokratie" verzichten, das haben wir in bodenständigen Rollenspielen doch schon zugenüge.

GURPS allerdings hat weniger Fertigkeiten als Hollow Earth Expedition, weil du da eben Sammelfertigkeiten hast, wenn du PULP spielst - z.B. Science! für alle Naturwissenschaften und selbstverständlich hat man dann auch Fight! für den Kampf. Und wenn man nicht gerade mit DSA4 vergleicht, sondern mit der Konkurrenz im cinematischen und pulpigen Bereich:  Im Buffy-Rollenspiel gibt es z.B. tolle Fertigkeiten wie "Mr. Fix-It", damit kann man halt alles reparieren, egal, ob das gerade mehr Schreinerei oder Automechanik oder Klempnern ist, Savage Worlds kommt auch mit einer Hand voll Fertigkeiten aus (und so etwas wie Bürokratie schreibt man sich sicher nicht auf) und dergleichen mehr.

Das naheliegendste und erste wäre wohl, die Pflicht-Spezialisierungen aufzuheben, wer Akademisches Wissen lernt kennt sich halt mit Geschichte UND Jura UND Literatur UND Philosophie UND Theologie aus. Damit streicht man schon mal 16 (sechzehn!) Fertigkeiten. Womöglich würde das schon reichen und dann muss man vermutlich nicht mal was an den Ressourcen drehen.

In einem zweiten Schritt könnte man dann einige Fertigkeiten vielleicht auch völlig streichen und zu reinen Hintergrundfertigkeiten machen.

Lyrmathos te Onachos

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Re: Fertigkeiten reduzieren
« Antwort #3 am: 16. September 2012, 17:39:38 »
Für das Problem der Fertigkeitsgruppen gibt es ja das Talent Vielseitig. Ich persönlich empfinde die Zahl der Fertigkeiten nicht als zu hoch. Und im Spieltest hat sich das auch nicht als Problem gezeigt. Man hat ja mit Erwerb einer Fertigkeit aus der Gruppe die anderen Fertigkeiten auf Attribut-2, zuzüglich der Möglichkeit Bonus-Würfel durch Hilfsfertigkeiten zu bekommen. So kann man in Theologie sicherlich häufiger auch mal Bonus-Würfel aus Geschichte oder ähnlichem bekommen. Über die Sinnhaftigkeit von Bühnenkunst und Bürokratie will ich mich nicht äußern, das ist wohl persönlicher Geschmack eines jeden Spielers, aber man muss die Fertigkeit ja auch nicht wählen.
Für meine Runde und mich hat sich das Ubiquity-System als sehr praktikabel herausgestellt.

Je nach dem wie man GURPS spielt gibt es da jedoch auch keine Sammelfertigkeiten, da man sich dann sehr wohl auf einzelne Naturwissenschaften spezialisieren will.

Und alles in so wenig Fertigkeiten wie möglich zu stecken um nicht zu viel steigern und auf dem Charakterbogen stehen zu haben, finde ich auch nicht besonders sinnvoll. Aber als Hausregel kann man ja problemlos die Fertigkeitsgruppen in HEX als normale Fertigkeiten werten. Dann ist das Problem doch behoben.
Chalik aus dem Splittermond-Forum

Gilgamesch

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Re: Fertigkeiten reduzieren
« Antwort #4 am: 23. Oktober 2012, 18:00:06 »
Also ich zähle im Grundregelwerk nur 30 Fertigkeiten und keine 50 und auch mit den wenigen zusätzlichen aus Geheimnisse der Oberwelt werden es nicht so viele sein. Trotzdem stimme ich zu, dass man manches getrost weglassen oder zusammenfassen kann. Bürokratie und Bühnenkunst kann man in der Hohlwelt wahrscheinlich ignorieren und auch sowas wie Spielen braucht man nun nicht unbedingt als eigene Fertigkeit. Waffenlos und Nahkampf könnte man auch zusammenfassen. Wegen der spezialisierten Fertigkeiten wurde das Talent Vielseitig ja schon angesprochen, das erfreut sich aus den von dir genannten Gründen sehr großer Beliebtheit. Wenn du das aber als zu teuer empfindest, kannst du die spezialisierten Fähigkeiten ja einfach generell als eine behandeln. Ich denke mit so ein paar einfachen Schritten kriegst du die Fertigkeitsliste leicht an eure Bedürfnisse angepasst.

Dass HEX vom Powerniveau her kein Pulp im Sinne von Doc Savage ist, wo man als alleskönnender Übermensch herumläuft, ist auf jeden Fall richtig erkannt. Ich glaube da sollte man bei HEX die Betonung stärker auf das Pulp Adventure Rollenspiel legen. Mit Cthulhu würde ich das aber auf keinen Fall vergleichen. Die Spielercharaktere haben definitiv etwas drauf. Mir persönlich sagt das so ziemlich zu, bei "echten" Pulp-Helden sähe ich das Problem, dass man kaum noch eine ganze Gruppe von Charakteren zur Bewältigung von Herausforderungen braucht und dass die netten Survival-Aspekte der Hohlwelt wegfallen. Aber das ist freilich Geschmackssache.

Aber wenn dir das Powerniveau sowieso zu niedrig ist, würde ich nach der Vereinfachung der Fertigkeitsliste an deiner Stelle gar nichts mehr an der Generierung und Steigerung drehen, dann hast du hier ein leichtes Anziehen der Charakterkompetenz gleich noch als positiven Nebeneffekt.
"Wenn ist das Nunstück git und Slotermeyer? Ja! Beiherhund das Oder die Flipperwaldt gersput!"