Autor Thema: Formel Sammlung  (Gelesen 13962 mal)

ChaoGirDja

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #45 am: 17. März 2013, 17:30:57 »
Wo steht aber bitte, dass ich "Kontrolle [Element]" nicht mit "Augenblicklich (n)" kombinieren darf?
Um es etwas einfacher als GSandSDS zu sagen:
Daran das Augenblicklich(n) nicht Teil der Zeittabelle in MyMa 30 ist, somit von der Instrucktion vorgegeben werden muss (da sie nicht über die Tabelle erreicht werden kann, sinnigerweise) und "Kontrolle über [Element]" eine Basiszeit von 1 SR (und somit != augenblicklich(n)) hat.

Das heist btw. auch, das man spontan Kampfzauber nicht ohne die SF "Spontanzauberei I (Wirkungsdauer)" wirken kann.
Ist mir Aufgefallen, als einen Kampfzauberer gebastelt habe.

Chanil

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #46 am: 17. März 2013, 23:18:10 »
Ich habe "Augenblicklich (n)" nur gewählt, weil ich mir bei der Wirkungsdauer unsicher war und die Veränderung nach Ende der Zauberwirkung dauerhaft bleibt. Dass das falsch war, ist mir bewusst. Darum haben ich das ja auch korrigiert.

Deine Erklärung verstehe ich dennoch nicht.

GSandSDS

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #47 am: 18. März 2013, 07:48:51 »
Das heist btw. auch, das man spontan Kampfzauber nicht ohne die SF "Spontanzauberei I (Wirkungsdauer)" wirken kann.
Ist mir Aufgefallen, als einen Kampfzauberer gebastelt habe.
Das hat damit eigentlich nichts zu tun. Du bräuchtest auch die SF "Spontanzauberei I (Wirkungsdauer)", wenn die Kosten für Schadenszauber in der Kostentabelle aufgeführt würden und nicht bei den Instruktionsregeln selbst. Das kann man bei den Heilzaubern sehen, die ja nach der Kostentabelle gehen und ebenfalls augenblicklich(n) wirken.
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ChaoGirDja

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #48 am: 18. März 2013, 11:33:34 »
@Chanil
Wessen? oO

@GSandSDS
Hum?

Chanil

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #49 am: 18. März 2013, 17:53:36 »
@ChaoGirDja: Deine  ;)

ChaoGirDja

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #50 am: 18. März 2013, 23:40:19 »
Wieso? oO;
Augenblicklich(n) ist keine Stufe in der Zeittabelle. Jede Stufe in der Zeittabelle kann durch Kosten-Änderungen erreicht werden.
Und das heißt, das nur die Instruktionen die "Augenblicklich(n)" als Basis-Zeit haben auch diese Wirkungsdauer haben können (und nur dann verändert werden können, wenn sie noch eine weitere alternative Basis-Zeit haben). Alle anderen können jedoch maximal "augenblicklich(p)" sein, jedoch nie "augenblicklich(n)".
Und "Kontrolle über [Element]" hat als Basis-Zeit kein "augenblicklich(n)" und kann deswegen nicht damit Kombiniert werden. Eben weil "augenblicklich(n)" nicht über die Zeittabelle erreichbar ist.

Das der Effekt, der durch die Wirkung von "Kontrolle über [Element]" je nach Element dauerhaft ist, ist davon jedoch nicht betroffen.
Das läuft über eine andere Schiene.

Chanil

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #51 am: 19. März 2013, 17:43:33 »
Welche Tabelle meinst du genau? Die wo man die Formelzuschläge zusammenrechnet, oder die kleine oben rechts drüber?

ChaoGirDja

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #52 am: 19. März 2013, 20:42:22 »
Die kleine "von den Zeitabhängigen Kosten".
Jeder Punkt in der Tabelle ist durch verdoppeln bzw. halbieren zu erreichen.
Aber "augenblicklich(n)" ist nicht dabei.

Chanil

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #53 am: 19. März 2013, 23:34:52 »
Stimmt, jetzt verstehe ich auch, was du meinst.  ;D

ChaoGirDja

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #54 am: 20. März 2013, 10:42:47 »
Das macht mich Glücklich :)

Sternenfeuer

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #55 am: 23. Juli 2013, 16:01:40 »
So hier ist mal meine Formelsammlung. Ein großteil davon ist für einen Algandara Runenmeister geschrieben der sich mit Bogen und Waffenlos seiner Haut erwehren will. Dementsprechend sind einige Zauberdauern relativ kurz gewählt da sie durch Runenmagie ohnehin aufgestuft werden. Aber ich habe ansonsten einfach mal alles mögliche zusammen gestellt. Was sagt ihr dazu? Wie findet
ihr die Formel? Kann man sie nutzen? Gibt es Regelfehler?


Trag mich vom Feinde fort, an einen andren Ort
Quelle: Luft/ Transport durch Element
Bedingung: 1Akt, Einzelwesen, selbst, augenbl./ZfP*Akt., sehr komplex
Probe: +12 (+7-1-1+1+6)
Kosten: 16 AsP (13+(5/2[wegen halber Basiszeit]))
Wirkung: Der Zaubernde kann sich mit einer GS von ZfP*x2 durch die Luft bewegen.
Anmerkung:


Windeseile, Flinke Hand
Quelle: Luft/Beseelung
Bedingung: 1Aktion, Einzelperson, selbst, 50KR, schwer
Probe: +8(+7-1-1+1+2)
Kosten: 15 AsP(7[Ursprungskosten]+7+(4/4)[Viertel Basiszeit])
Wirkung: Der Kämpfer erhält den Vorteil "Schnellladen", besitzt er ihn bereits so verringert sich die Ladezeit bei Bögen nocheinmal um 1Aktion. Äquivalent zu der Wirkung des Axxeleratus.
Darüberhinaus steigt der GS um ZfP*Punkte und der Paradebasiswert um ZfP*/2.
Anmerkung: Ich habe den Zauber "Geschwindigkeitssteigerung"S.43 genommen und um den Vorteil
"Schnelladen" modifiziert.


Federleicht - Wenn Stahl dem Winde gleicht
Quelle: Luft/Beseelung
Bedingung: 20Akt., ZfW Objekte, Berührung, ZfP*SR, schwer
Probe: +7 (+2+2+0+1+2)
Kosten: 6 AsP (9/3(wegen Drittel Zauberwirkung)x2(erhöhte Wirkungsdauer))
Wirkung: Das Rüstungsteil wird so leicht das seine BE um ZfP*/3 sinkt.
Anmerkung: Ich habe die Komplexität um eines erhöht da
hier ja das Gegenelemente miteinander arbeiten. Als Kostenbasis
habe ich die Temp. Ver. von Gegenständen genommen bzw. BE mit RS
gleich gesetzt.


Carafais Hieb   (editiert)
Quelle:Carafai/Schadenszauber
Bedingung: 20KR, Einzelwesen, 49 Schritt, augenbl., schwer
Probe: +9 (+2-1+5+1+2)
Kosten: 28 AsP
Wirkung: 8W6 Trefferpunkte+sek.Schaden durch Carafai.


Anmerkung: Da wohl nicht regelkonform wurde folgender
Zusatz der Wirkung gelöscht:
"Wird der Zauber genutzt erhält der Magier Blutdurst+8.
Sollte ihn die nächste Anwendung über den Wert Blutdurst 20
bringen erhält er stattdessen Blutrausch. Danach kann er den
den Zauber einmal ohne "Nebenwirkung" sprechen. Sollte er
diese Anrufung wirken während er den Nachteil Blutrausch
besitzt (auch durch den Zauber) verfällt er sofort in
den Blutrausch. Ein durch diesen Zauber verursachter
Nachteil Blutrausch verfällt nach 2 Stunden. Ist der
Zauber-Blutrausch verflogen baut sich der Zaubernachteil-
Blutdurst mit einem Punkt pro Viertelstunde ab.
Im Blutrausch kann der Zauber nicht mehr gewirkt werden."
Ich wollte eine stimmige Kostenverbilligung. Die
Bedingungen die ich zusammengetragen habe bewirken das der
Zauber jedesmal mit einem 8er Nachteil(in GP) gesprochen wird
und sich somit immer um 2AsP billiger gesprochen werden kann.




Carafais Blick  (editiert)
Quelle:Carafai/Schadenszauber
Bedingung: 20KR, einzelwesen, Horizont, augenbl., schwer
Probe: +10 (+2-1+6+1+2)
Kosten: 14 AsP
Wirkung: 4W6 Trefferpunkte+sek.Schaden durch Calafari.

Anmerkung: s. Carafais Hieb.


Biss der Klinge   (editiert)
Quelle:Erz/Beseelung
Bedingung: 5 Aktionen, Einzelobjekt, Berührung, SR, schwer
Probe: +7 [+4+0+0+1+2]
Kosten: 9AsP
Wirkung: Die berührte Waffe wird um ZfP*Punkte schärfer.
Der maximale TP-Bonus ist der unmodifizierte Schadenswert
der Waffe. Dabei wird ein W6 als 4TP gezählt. Als Beispiel:
Eine Waffe mit W+2 kann also einen maximalen Bonus von
6TP erhalten, eine Waffe mit 2W+2 maximal 10TP.
Anmerkung:



Symbolenbann und frische Haut
Quelle: Humus/Reinigung
Bedingung: 20 Akt. , Einzelwesen, Berührung, augenblicklich(n), sehr einfach
Probe: +2 [+2-1+0+1+0]
Kosten: 3 AsP
Wirkung: Der Magier kann ein einzelnes Tattoo auf dem Körper eines
freiwillig verzauberten spurlos verschwinden lassen.
Anmerkung: Struktur um 1 erhöht da gezielte Reinigung.



Schriftenkraft und Mächterbinder
Quelle: Humus/Kontrolle über Element
Bedingung: 10 Aktionen, Einzelwesen, 1 Schritt, ZfP*SR, einfach
Probe: +5 [+3-1+1+1+1]
Kosten: 5 AsP
Mit Hilfe dieser Formel kann der Zauberer ein Tatoo auf sich
tätowieren ohne mit der Nadel die eigene Haut berühren zu müssen.
Er tätowiert, innerhalb der Wirkungszeit, einfach in der Luft und die Farbe wird dort unter seine Haut gebracht wo er es wünscht.
Anmerkung: Ich habe leider noch keine Ahnung wie man die Kosten berechnen könnte weswegen ich einfach mal 5AsP veranschlagt habe.



Schere des Homariers
Quelle: Humus/Verwandlung
Bedingung: 1 Aktion, Einzelwesen, selbst, ZfP*Aktionen, sehr schwer
Probe +7[+7-1-1-1+3]
Kosten: 5 AsP [halbe Basiszeit]
Wirkung: Der Arm des Magiers wird bis zum Oberarm zu einer Homarierschere. Diese gilt als
Angriffswaffe mit  2W6 (KK/TP:10/2). Wird der Arm getroffen so hat er einen Rüstungsschutz
von ZfP* Punkten durch die harte Schale.
Anmerkung: Basiert auf der "Stählernen Faust" S.42. Die Möglichkeit als Parierwaffe zu agieren
habe ich außen vor gelassen da die Hand nicht aus massiven Stahl ist und somit ein "abgleiten"
lassen wir mit einer Stahlwaffe nicht möglich ist. Die Koplexität habe ich auch um 2 reduziert
da es sich um eine Verwandlung handelt und keine Transmutation vorliegt die ja eine wesentlich
tiefgreifendere Veränderung ist.


Erdenschatz    (editiert)
Quelle: Erz/Elementare Reinheit
Bedingung: 1SR, Einzelobjekt, Berührung, ZfP*/3Tage, extrem komplex
Probe: +11 (+1+0+0+3+7)
Kosten: 8AsP
Wirkung: Ein Stein Erz wird zu einem lupenreinen Rohdiamanten.
Anmerkung: Für den betrügerischen Magus der niemals länger an einen
Ort verweilt und schon garnicht wieder kommen will ;)


Kuss der Berge
Quelle: Erz/Beseelung
Bedingung: 5Akt., Einzelobjekt, 7Schritt, Berührung ZfP*(3xZfP*Aktionen), schwer
Probe: +6(+9) [+4+0+0(+3)+0+2]
Kosten: 10AsP(6AsP)
Wirkung: Der Zaubernde berührt den erzernen Teil einer Waffe. Diese erhält für die Wirkungsdauer die Fähigkeit mit ihren Angriffen, die einen
Gegner triffen, elementare Sekundärschäden des Erzes zu verursachen.
Anmerkung: Leider gibt es für diese Wirkung keinen Vorteil um ihn in der
AsP Kostentabelle aufzuschlüsseln. Ich habe einfach die Kosten für
"Verwandlung von Form oder Substanz" genommen.
In Klammern ist eine Variante.


Augen des Adlers  (editiert)
Quelle: Humus/Verwandlung
Bedingung: 10 Aktionen, Einzelperson, selbst, 1SR, schwer
Probe: +4 (+3-1-1+1+2)
Kosten: 8AsP (15/2(verringerte Basiszeit))
Wirkung: Teleskopsicht II   
Anmerkung: Als Zusatz hatte ich noch an Jagdtrieb 8 gedacht (spart
dann auch 2 AsP), dies ist aber wohl leider nicht regelkonform.                                                                 


Augen der Eule  (editiert)
Quelle: Humus/Verwandlung
Bedingung: 10 Aktionen, Einzelperson, selbst, 1SR, schwer
Probe: +4 (+3-1-1+1+2)
Kosten: 14 AsP (27/2(verringerte Basiszeit))
Wirkung: Nachtsicht                                                               
Anmerkung: s. Auge des Adlers.


Augen des Alpha
Erfolg/Beseelung
Bedingung: 1Aktion, Einzelperson, selbst, ZfP*Aktionen, einfach
Probe: +5 [+7-1-1-1+1]
Kosten: 5AsP (10/2(halbierte Wirkung)
Der Blick des Zauberers wird stechend und jeder der ihm in die Augen
sieht fühlt sich einem Ranghöheren gegenüber: Bonus auf Überreden(Einschüchtern) von ZfP*/2.



Augen des Menschen
Humus/Verwandlung
Bedingung: 10Aktionen, Einzelwesen, Berührung, ZfP*SR, schwer
Probe: +5 [+3-1+0+1+2]
Kosten: 9AsP
Wirkung: Der Verzauberte verliert Nachtsicht und Lichtempfindlich sowie ZfP* Punkte auf Sinnesschärfe.
Anmerkung: Der Zauber ist eigentlich für Neristu gedacht die tagsüber arbeiten :D



Haut des Shinoqui
Quelle: Humus/Verwandlung
Bedingung: 3Aktionen, Einzelwesen, selbst, SR, einfach
Probe: +4 (+5-1-1+1+0)
Kosten: 17 (7+30-4 Fühllos/2Zeit)
Der Verzauberte wird "Fühllos" und erhält einen natürlichen
Rüstungsschutz von 3 durch das Schuppenkleid in das sich seine
Haut verwandelt.



Des Kaisers alte Kleider
Quelle:Erz/Beseelung
Bedingung: 2 Aktionen, ZfP*Objekte, 21 Schritt, 50KR, sehr einfach
Probe: +12 [+6+2+4+0+0]
Wirkung:Das Gewicht von ZfP* Kleidungstücken(nicht mehr als 125kg zusammen) wird um das 4fache erhöht.
Anmerkung: In Anlehnung an "Dreifaches Gewicht" S. 41.


Dornenmaul
Quelle:Humus/Verwandlung
Bedingung: 3Aktionen, Einzelobjekt, 21Schritt, 50KR, sehr schwer
Probe: +14 (+5+0+4+1+4)
Kosten: 10AsP  (5+4[2x2 Kategorieerhöhung]+1[Basiszeit])
Wirkung: Eine Lederrüstung, Untergewand, Schuh oder Hemd wird mit Dornen überzogen die nach innen wachsen.  Das Objekt darf nicht mehr als 25 Stein wiegen.
Es entstehen um die ein Dutzend Dornen. Regeltechnisch wirken diese wie ZfP*/3 Ogerfänger die in im Körper fest stecken.
Anmerkung: Dieser Zauber erscheint mir relativ simpel mit der Quellen Humus zu bewerkstelligen. Eigentlich müssten sowohl Schaden als auch die Anzahl der "Ogerfänger" höher liegen. Aber ich habe das ganze willkürlich eingeschränkt um ihn nicht zu hart zu machen. Die Komplexität hätte ich mit "einfach" angegeben aber noch zwei Grade dazu da tote, bearbeitete Materie zu "lebenden"Gebilden wird.


Treibsand
Quelle:Erz/Transformation/Verwandlung
Bedingung: 10KR, ZfW Radius, 49Schritt, 50KR, sehr schwer
Probe: +3+3+5+1+3 = 15
Kosten: 5+( 2x2x2x2x2/2/2[Zeit]=8)+ 1Asp/50KR??????????????
Wirkung: Die Verzauberte Zone (diese muss je nach Instruktion komplett aus Humuselement oder Erz
bestehen) wird zu Treibsand. Das "Becken" ist so tief wie breit.
Anmerkung:


Versteinerung
Quelle: Erz/Transformation   
Bedingung: 2Aktionen, Einzelperson, 7 Schritt,3xZfP* Aktionen (50KR bei 10AsP), extrem schwer
Probe:+6-1+3+0+4 = +12
Kosten: 6 AsP (halbe Grundzeit)(oder 10AsP)
Wirkung: Die anvisierte Person wird für die Wirkungszeit zu Stein. Sie darf nicht mehr als
125kg wiegen.
Anmerkung:
 

Haut des Raveseran
Quelle: Humus/Verwandlung
Bedingung: 1Stunde, Einzelperson, selbst, ZfP*Stunden, einfach
Probe: -1 (-1-1-1+1+1)
Kosten: 38AsP ([7+12]x2wegen Dauererhönung)
Wirkung: Der Magier erhält den Vorteil"Herrausragendes Aussehen".
Anmerkung:



Mauernager
Quelle: Erz/Elementare Reinheit
Bedingung: 20Aktionen, ZfW-Zone, Horizont, 50KR, sehr einfach
Probe: +14 (+2+3+6+3+0)
Kosten: 8AsP Gestein-->Sand 2-->4;(1Stein-->10Quader)-->64;(ZfP*/3Tage-->50KR)-->8AsP
Wirkung: 10Tonnen Gestein werden zu Staub.
Varianten: Der gleiche Zauber existiert auch in der Variante Humus um nicht nur Tore sondern auch Belagerungstürme oder Rammen zu vernichten.


Rüstungsschwund
Quelle: Erz/Elementare Reinheit
Bedingung: 5Aktionen, ZfW Objekte, 21Schritte, 50KR, sehr einfach
Probe: +13 (+4+2+4+3+0)
Kosten: 8AsP (edel->b.unedel) 2->32; (1Stein->25Stein)32->128; (ZfP*/3Tage->50KR)128->8
Wirkung: 128Stein an Eisenausrüstung zerfallen zu Staub.
Anmerkung: Den Lederteil der Rüstung zu Laub werden zu lassen ist wesentlich kostengünstiger.
Da nur Konzentriert->Unedel, kostet alles nur 2AsP.

GSandSDS

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #56 am: 24. Juli 2013, 14:37:54 »
Calafaris Hieb:
Ich glaube, du meinst Carafai. Calarafi klingt aber irgendwie lustig. Ich glaube aber, dass das so nicht geht. Um durch einen Nachteil einen Kostenvorteil zu erhalten, muss die Instruktion auch in der Lage sein, diese Nachteile zu vergeben. Das kann "Schadenszauber" nicht (zumal der Nachteil dann ebenfalls nur augenblicklich wirken würde, also de facto gar nicht). Es gibt aber bekanntermaßen ja bereits eine andere Möglichkeit AsP einzusparen.

Calarafis Blick:
Siehe Calarafis Hieb

Biss der Klinge:
Technisch vermutlich möglich, ich persönlich würde so einen Zauber aber wohl nicht zulassen. Wer mit 10 ZfP* besteht, erhält so +20 TP auf die Waffe, und das mit jedem Hieb für 50 KR. Also auch bei einem kleinen Brotmesser, wo man eigentlich gar nicht mehr bewerkstelligen kann als die Gesamtlänge der Klinge ins Fleisch schneiden zu lassen. Wo soll da noch mehr Schaden herkommen? Das ist aber eine allgemeine Schwäche des Regelsystems, das Obergrenzen für solche Dinge weder nennt noch empfiehlt. Bei mir persönlich wäre wohl bei 150% des alten Durchschnittswerts, spätestens bei 200 % die Schmerzgrenze erreicht.

Diamantenzauber ohne Namen:
Name fehlt halt. Außerdem wird daraus glaube ich nur ein Diamant, nicht viele. Und der dürfte auch nicht geschliffen sein, sondern die Form des Steins haben. Aber immerhin hätte das Teil massig Karat. ;)

Kuss der Berge:
Hmmm, schwierig. Eigentlich sind Sekundäreffekte ja ein Privileg von magischen Element-Angriffen. Aber mit Beseelung/Erz kann man keine magische Waffe erschaffen.

Augen des Adlers:
Auch hier dürfte die Kombo nicht gehen. Verwandlung ist nicht dazu da, um geistige Nachteil zu erzeugen.

Kavaleriebann:
Die Kosten stimmen nicht. AsP-Kosten werden bei mehreren Zielobjekten "je Objekt" abgerechnet (siehe MyMa Seite 31). Mit der Gesamtmasse arbeiten funktioniert nur, wenn alles, was vom Zauber betroffen ist, Teil eines zusammenhängenden Terrains ist. Zudem hast du bei der Reduktion der Wirkungsdauer auf 1 SR fälschlicherweise die gesamten Kosten halbiert. Halbiert würden hier aber nur die Zeitkosten. Die Zeitkosten betragen bei ZfP* SR nun 1 AsP. Halbiert also 0,5 AsP, was aufgerundet wieder 1 AsP ist. Die korrekten Kosten wären also "8 AsP je Gegenstand", unter der Annahme dass kein Gegenstand mehr als 5 Stein wiegt.
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Sternenfeuer

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #57 am: 28. Juli 2013, 16:37:52 »
Danke schonmal für die Antwort :)
Aber gibt es hier außer dem GSandSDS keinen anderen der sich dazu äußern mag?

@Formeln:
Äh ja...Carafai...da hatte ich wohl was falsch in Erinnerung *gg*
Was die Nachteile bei den Formeln angeht finde ich das man sie dennoch zulassen könnte. Schließlich betont es mehr
den Charakter des jeweiligen Zaubers als das es eine wirkliche Einsparung bringt.
Bei Biss der Klinge habe ich den Maximalbonus mal auf den normalen Waffenschaden beschränkt. Denke auch das sollte
reichen. Aber ein guter Einwand, ich hatte mir da wenig Gedanken gemacht was da für Monsterwaffen herauskommen
könnten *g*
@Kuss der Berge: Hmm. Ist es nicht schon eine magische Waffe wenn es mit einem Zauber belegt ist? In Aventurien reicht dafür
ja schon eine Strukturverhärtung aus. Nebenbei soll die Waffe dadurch eigentlich garnicht direkt magisch werden sondern einfach
die Wirkung eines Erzangriffes haben. Also im Grunde geht es nur um das Niedergeschlagen und die Wundschwellenverringerung.
@Augen des Adlers/der Eule: s.o. Aber könnte man beide "Augen" miteinander kombinieren? Was meint ihr?

@Kavall

Kavalleriebann: Den werde ich nochmal komplett überarbeiten :)


Was sagt ihr zu "Dornenmaul" und "Treibsand"?
Hätte jemand eine Idee wie man den "Dublicatus" in Myranor nachbauen könnte? Oder den "Krötensprung"?

Grüße

GSandSDS

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #58 am: 28. Juli 2013, 17:55:45 »
@Formeln:
Äh ja...Carafai...da hatte ich wohl was falsch in Erinnerung *gg*
Was die Nachteile bei den Formeln angeht finde ich das man sie dennoch zulassen könnte. Schließlich betont es mehr
den Charakter des jeweiligen Zaubers als das es eine wirkliche Einsparung bringt.
Das tut es ja letzten Endes nicht. Das ist ja das Problem. Die Wirkungsdauer eines Schadenszaubers ist augenblicklich(n). Das bedeutet, dass der Nachteil nur einen Moment wirkt, also praktisch gar nicht. Damit hast du eine Probenerleichterung ohne spürbare Gegenleistung.

Das mit dem Kuss der Berge ist schwierig. Mit dem Argument könntest du eine Klinge auch mit Wasser beseelen und dann Wasser-Sekundärschäden erzeugen, und das obwohl die Klinge ja gar nicht in Wasser transformiert wurde und eigentlich nichts zum Ertränken da ist. Aber das ist denke ich letzten Endes alles Ansichtssache, da du das Element ja mit dem selben Element auflädst und nicht mit einem anderen. Das mit dem "automatisch magisch" ist eine Anspielung auf Eisenrost und Patina? Hmm, das verweist wieder auf SRD, und die Regeln dort sind reichlich im Konjunktiv gehalten. Beispielsweise steht dort, dass sich bestimmte Zauber zur Erschaffung von magischen Waffen "möglicherweise" nutzen lassen, aber nicht, dass sie zwangsweise den Effekt haben müssen. Zudem raubt jeder Treffer mit so einer Waffe dem Zauberer reichlich AsP. Aber wie gesagt, ist Ansichtssache
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SssnakeByte

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Re: Formel Sammlung
« Antwort #59 am: 21. Oktober 2013, 14:03:43 »
also falls dieser Thread noch leben sollte... (andernfalls huldige ich mal Targunithread ;)

ich hab mal versucht ein paar Zauber für einen Schiffsmagier zusammenzustellen.
Der eine oder andere Zauber ist schon anderswo vorgestellt worden und von mir einfach nur übernommen worden.
Was haltet ihr von meinen Varianten, stimmen die so? Gibt es Verbesserungen?

Steter Wind
Quelle/Dienst: Luft / Kontrolle über Element
Benötigt: SF Zielobjekt II, SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer: 1 Std
Zielobjekt: Zone mit 3 x ZfW Schritt Radius
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: ZfP* Std
Struktur: einfach
Probe (MU/KL/CH): +15 (= +9 +6 (Bewegung, Kurs) )
Kosten: 80 AsP (5 AsP bei Basiszeit 1 SR und Basisgewicht 25 Stein, Wirkungsdauer 1 Stufe erhöht => AsP x 2, Gewicht 3 Stufen erhöht => AsP x 2 x 2 x 2)
Wirkung: Erzeugt einen guten Segelwind (frische Brise) auf dem gewünschten Kurs, der ein durchschnittlich großes Schiff mit annehmbarer Geschwindigkeit vorwärts treibt.
Die exakte Geschwindigkeit hängt von Größe des Schiffes, intakter Segelfläche, Beladung des Schiffes und Seegang ab wie bei einem natürlichen stetem Wind.
(das wären 10.000 qm Luft die bewegt werden!)

Windschild (von dem Thread http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=121.0 inspiriert)
Quelle/Dienst: Luft / Kontrolle über Element
Benötigt: SF Zauberdauer II, SF Zielobjekt I, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur II
Zauberdauer: 5 Aktionen
Zielobjekt: Zone mit 1 Schritt Radius
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 SR
Struktur: extrem schwer
Probe (MU/KL/CH): +10
Kosten: 6 AsP (= 11 / 2 wegen Verringerung von 25 Stein auf 1 Stein)
Wirkung: erzeugt eine Hohlkugel aus stark bewegter Luft (Sturmgeschwindigkeit) um den Zauberer herum, die Angriffe mit Fernkampfwaffen um ZfP* erschwert.
Leichte Windböen, Staub, Nebel, Nieselregen, Blätter und Kleine Insekten werden ebenso abgehalten.
Die bewegte Luft erzeugt ein leises Geräusch und behindert gleichzeitig Schallwellen von außen. Sinnesschärfeproben auf Gehör sind deswegen um 2 Punkte erschwert.

Luftreinigung
Quelle/Dienst: Luft / Reinigung
Benötigt: SF Zauberdauer II, SF Zielobjekt II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer: 10 Aktionen
Zielobjekt: Zone mit ZfW Schritt Radius
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: augenblicklich (n)
Struktur: einfach
Probe (MU/KL/CH): +7
Kosten: 1 - 20 AsP je Verunreinigung (Bei Giften 1 AsP/Giftstufe, 1 AsP bei schlechtem Geruch, ca. 5 AsP bei mittlerer Rauchstärke)
Wirkung: Klärt die Luft in einem Umkreis von ZfW Schritt Radius und beseitigt unterschiedlichste Verunreinigungen (Schlechter Geruch bis hin zu gasförmigem Gift)

Luftexplosion
Quelle/Dienst: Luft / Explosion
Benötigt: SF Zauberdauer II, SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer:  5 Aktionen
Zielobjekt: Einzelperson/-wesen
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich (n)
Struktur: schwer
Probe (MU/KL/CH): +10
Kosten: 35 AsP
Wirkung: Erzeugt beim Opfer einen Bereich, in dem die Luft mit GS 15 explodiert und Objekte und Wesen in der Nähe eventuell zurückschleudert.
Das Opfer im Zentrum erleidet 7w6 + ZfP*/2 Schaden. Eventuell entsteht 1/4 des Schadenswerts auch als Strukturschaden an Objekten und Gebäuden.
Pro Schritt Entfernung vom Zentrum wird der Schaden um 1 sowie den Würfel mit der niedrigsten noch gezählten Augenzahl verringert.
Der Luftstoß kann kleinere Feuer verlöschen lassen und größere Feuer anfachen. Gegenstände können eventuell durch die Gegend gewirbelt werden.
Dieser Zauber ist ein Angriff zum Niederwerfen (KK-Probe erschwert um 1 pro 10 TP. Bei Misslingen der KK-Probe wird jedes Opfer 1 Schritt pro 10 TP weggeschleudert.
Außerdem erleidet jedes Opfer 1 Punkt Erschöpfung pro 10 TP.

Kurzer Gedankenwechsel
Quelle/Dienst: Humus / Kommunikation
Benötigt: SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer:  1 Std
Zielobjekt: Einzelperson/-wesen
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: 1 SR
Struktur: einfach
Probe (MU/KL/CH): +4
Kosten: 1 AsP pro KR (min 3) bis zu 100 AsP für 1 SR
Wirkung: Ermöglicht für bis zu 5 Min einen Gedankenaustausch mit der Zielperson mit der Qualität von ZfP* Punkten.

Ferner Blick
Quelle/Dienst: Luft / Hellsicht
Benötigt: SF Zielobjekt II, SF Reichweite III
Zauberdauer:  6 SR (= 30 Min)
Zielobjekt: Zone mit 3 x ZfW Schritt Radius
Reichweite: Horizont
Wirkungsdauer: 50 KR (= 1/2 SR)
Struktur: sehr einfach
Probe (MU/KL/CH): +14 (= +0 +4 +6 +0 +0 +4 für kontrolliert bewegte Zone)
Kosten: 5 AsP
Wirkung: Der Zauberer kann eine von ihm kontrolliert bewegte Zone am Horizont in Augenschein nehmen als wäre er dirket vor Ort.
Um ein genaues Ziel (Schiff) zu untersuchen, muss erst eine Zielerfassungsprobe (7 Aktionen, MU/KL/CH) erschwert um 4 pro angefangene 500 Schritt Entfernung gewürfelt werden.

Kleiner Löschstrahl
Quelle/Dienst: Wasser / Schadenszauber
Benötigt: SF Zauberdauer II, SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer:  5 Akt
Zielobjekt: Einzelobjekt oder Einzelwesen
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich (n)
Struktur: einfach
Probe (MU/KL/CH): +10 (= +4 +0 +4 +1 +1)
Kosten: 1 AsP pro TP
Wirkung: 1w6 Schadenspunkte an Zielpersonen bzw 1w6/2 Strukturschadenspunkten an Objekten durch einen Wasserstrahl.
Der Wasserstrahl kann kleinere Feuer verlöschen lassen und größere Feuer schwächen.
Dieser Zauber ist ein Angriff zum Niederwerfen (Bei Misslingen einer KK-Probe hat das Opfer Wasser in der Lunge und ist ZfP* KR kampfunfähig.

Fliegen (wie in MyrMag)
Quelle/Dienst: Luft / Transport durch Element
Benötigt: SF Zauberdauer I, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur III
Zauberdauer:  20 Akt
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 1 SR
Struktur: sehr komplex
Probe (MU/KL/CH): +7 (= +2 -1 -1 +1 +6)
Kosten: 23 AsP (= 13 AsP + 10 AsP für 1 SR bzw 2 x 50 KR)
Wirkung: Der Zauberer kann sich frei und mit einer Maximalgescwhindigkeit von 2xZfP* GS bewegen.

Illusionärer Flugdämon
Quelle/Dienst: Luft / Illusion
Benötigt: SF Zauberdauer I, SF Zielobjekt II, SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur II
Zauberdauer:  20 Akt
Zielobjekt: Zone mit ZfW Schritt Radius
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Struktur: sehr schwer
Probe (MU/KL/CH): +13 (= +2 +3 +4 +1 +3)
Kosten: 12 AsP
Wirkung: Der Zauberer erzeugt eine bewegte Illusion von einem Flugdämon. Die Illusion betrifft Sicht und Gehör und hat eine Realitätsdichte von 7+ZfP*/2.

Fliegendes Lebewesen (abgekupfert von einer vorhandenen Formel unter http://archiv.ulisses-spiele.de/forum/showthread.php?t=4940)
Quelle/Dienst: Humus / Verwandlung
Benötigt: SF Zauberdauer I, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur II
Zauberdauer:  20 Akt
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Struktur: extrem schwer
Probe (MU/KL/CH): +6 (= +2 -1 +0 +1 +4)
Kosten: 17 AsP
Wirkung: Das Ziel erhält den Vorteil „Fliegendes Lebewesen“ (Flügel) und kann nun fliegen.
Das Talent „freies Fliegen“ muss das Ziel jedoch noch immer erlernen und steigern um fliegen zu können.