Autor Thema: Einfaches (nicht offizielles!) System für den Luftkampf (Original von Nikioko)  (Gelesen 2969 mal)

Orok

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Ich rette mal in den nächsten Tagen einige Interessante Diskussionen in das neue Forum herüber. Beginnend hiermit.
Zitat von: Nikioko
Hallöchen,

da der Technikband noch etwas auf sich warten lässt, einige aber schon mit taktischen Luftkämpfen anfangen wollen, habe ich kurzerhand was zusammengebaut. Die Schiffswerte am Ende basieren grob auf den Werten aus Red Sands und können angepasst werden. Parameter wie Höchstlast, Reichweite, Kosten, Tank etc. lasse ich weg, weil diese Größen für den eigentlichen Kampf nicht entscheidend sind. Ich gehe davon aus, dass der Kampf auf einer Hexmatte stattfindet.

Die Schiffe haben folgende Attribute:
Beschleunigung: Die Zahl, um die die momentane Geschwindigkeit (in Hex/Runde) geändert werden darf. Optional: Gleiter haben volle Beschleunigung mit und halbe Beschleunigung gegen den Wind.
Höchstgeschwindigkeit: schneller (in Hex/Runde) geht nicht. Optional: Gleiter haben volle Höchstgeschwindigkeit mit und halbe Höchstgeschwindigkeit gegen den Wind.
Steighöhe: maximales Höhenlevel, auf das das Schiff steigen kann (von 0=Boden bis 5=Äthergrenze)
Wendekreis: Zahl der Hexfelder, die das Schiff geradeaus fliegen muss, bevor sich um 60° drehen darf.
Struktur: Die "Lebenspunkte" des Schiffs. Die Zahl in Klammern gibt die Panzerung an.
Besatzung: Höchstzahl an Besatzungsmitgliedern. Die Zahl in Klammern gibt die Mindestzahl an Besatzung (ohne Pilot und Maschinist) an, die notwendig ist, das Schiff zu fliegen. Befinden sich weniger Mannschaftsmitglieder an Bord, ist das Schiff nur eingeschränkt flugfähig, wodurch für Proben auf Spezielle Fahrzeuge: Luftschiffe zwei Würfel abgezogen werden. Dies kann dadurch ausgeglichen werden, indem Geschützmannschaften abgezogen und zur Steuerung des Schiffs herangezogen werden. Diese Geschütze können dann wegen fehlender Lademannschaften nicht bedient werden. Bei weniger als der Hälfte der Minimalbesatzung werden von den Proben sogar vier Würfel abgezogen.
Bewaffnung:
Zahl und Art der Bordwaffen, mehr dazu siehe unten.

Rollen auf dem Schiff:
Pilot: Fliegt das Schiff in der Ebene. Um während des Fluges die Flugrichtung zu ändern, muss eine Probe gegen Spezielle Fahrzeuge: Luftschiffe abgelegt werden. Erfolgsschwelle ist 1 Erfolg pro 60°-Drehung. Wird der Schwellenwert nicht erreicht, werden nur soviele 60°-Drehungen gemacht wie Erfolge erzielt wurden. Den Rest der Bewegungsweite fliegt das Schiff geradeaus.
Maschinist: Der Maschinist ist sowohl für die Geschwindigkeit als auch für das Höhenruder zuständig. Er kann die Geschwindigkeit des Schiffs bis zum Wert der Beschleunigung nach oben und unten ändern. Die Geschwindigkeit darf dabei nicht kleiner als 0 und nicht größer als die Höchstgeschwindigkeit werden. Hierfür wird eine Probe auf Spezielle Fahrzeuge: Luftschiffe abgelegt. Erfolgsschwelle ist der Wert, um den die Geschwindigkeit geändert werden soll. Wird die Erfolgsschwelle nicht erreicht, fliegt das Schiff mit unveränderter Geschwindigkeit weiter. Gleichzeitig kann der Maschinist mit einer Probe auf Spezielle Fahrzeuge: Luftschiffe das Höhenruder bedienen. Er muss dabei 5 Erfolge kumulieren, um das Höhenlevel um eine Zahl nach oben oder unten zu ändern. Erfolgsschwelle ist der Wendekreis. Bedient der Maschinist gleichzeitig den Kessel und das Höhenruder, steigt für beide Proben die Erfolgsschwelle um 2, es sei denn, er wird von einer weiteren Person assistiert.
Kanonier: Der Kanonier bedient die Bordgeschütze. Hierbei wird er von der Lademannschaft unterstützt, so dass er innerhalb der Reichweite jede Runde einen Schuss abgeben kann. Jedes Geschütz braucht einen eigenen Kanonier. Mit einer Probe gegen Geschütze schießt er auf das gegnerische Schiff. Erfolgsschwelle ist deren Panzerung, überzählige Erfolge gehen als Schaden durch. Erreicht die kumulierte Schadenshöhe den Strukturwert des Schiffes, ist es außer Gefecht. Wird der Schwellenwert nicht erreicht, schießt der Kanonier vorbei oder der Schaden bleibt in der Panzerung stecken - das gegnerische Schiff nimmt keinen Schaden.

Andere Besatzungsmitglieder können versuchen, gemäß den normalen Kampfregeln die gegnerische Mannschaft zu dezimieren.

Bordgeschütze:
Schussfenster: Bordgeschütze sind in der Regel auf Lafetten mit fester Schussrichtung nach vorn (V), hinten (H), backbord (L) und steuerbord (R) montiert und haben hierbei ein Schussfenster von 60°. Leichtere Geschütze können auch drehbar gelagert sein, wodurch sich das Schussfenster auf 120° erweitert. Auf dem Oberdeck kann eine Panoramakanone montiert sein, die frei um 360° drehbar (F) ist und damit auch eine Gefahr für die eigenen Aufbauten darstellt.
Reichweite: Die Grundreichweite in Hexfeldern. Innerhalb der halben Grundreichweite (Kernschuss) werden 2 Würfel zum Angriffswert addiert. Innerhalb der einfachen Grundreichweite wird normaler Schaden verursacht. Innerhalb der doppelten Grundreichweite werden zwei Würfel vom Angriffswert abgezogen. Innerhalb der vierfachen Grundreichweite werden vier Würfel vom Angriffswert abgezogen. Darüber hinaus werden pro Vielfaches der Grundreichweite zwei Würfel vom Angriffswert abgezogen.

Kanonen:
Schwere Kanone: kann nur fest montiert werden, Lademannschaft: 4, halbe Feuerrate (alle 2 Runden), Reichweite 50, ignoriert 2 Punkte Panzerung (senkt Erfolgsschwelle um bis zu 2, sofern Panzerung vorhanden), Schaden: 11T

Mittlere Kanone: kann nur fest montiert werden, Lademannschaft: 2, Reichweite 40, ignoriert 1 Punkt Panzerung (senkt Erfolgsschwelle um 1, sofern Panzerung vorhanden), Schaden: 7T

Leichte Kanone: kann fest oder drehbar montiert werden, Lademannschaft: 2, Reichweite 24, Schaden: 5T

Panoramakanone (Drehbasse): frei drehbare 20mm-Kanone, Lademannschaft 1, Reichweite 16, Erfolgsschwelle +1, Schaden: 4T

Maschinengewehr: frei drehbar, keine Lademannschaft, Reichweite 8, Erfolgsschwelle +3, Schaden: 3T

marsianischer Mörser: frei drehbar, Lademannschaft 3, halbe Feuerrate (alle 2 Runden), Reichweite 24 (nur einfache Grundreichweite möglich), Schaden 9T, jeder Treffer erhöht Erfolgsschwelle für Höhenruderbedienung um 1

Marsianische schwere Kanone: wie schwere Kanone, außer: Lademannschaft 3, Reichweite 16, ignoriert 1 Punkt Panzerung, Schaden 8T, keine Senkung der Erfolgsschwelle

Marsianische mittlere Kanone: wie mittlere Kanone, außer: Reichweite 12, ignoriert keine Panzerung, Schaden 6T

Marsianische leichte Kanone: wie leichte Kanone, außer: Reichweite 8, Schaden 4T

Marsianische Bolzenkanone: kann nur fest montiert werden, halbe Feuerrate, Lademannschaft 2, Reichweite 16, panzerbrechend (ignoriert halbe Panzerung (aufgerundet)), Schaden 4T

So, jetzt wie versprochen die Schiffe:
leichte Schiffe:
Luftbarkasse
Beschleunigung: 4
Höchstgeschwindigkeit: 12
Wendekreis: 2
Steighöhe: 5 (Ätherflug möglich)
Struktur: 14 (4)
Offiziere: 2
Besatzung: 2 (2)
Bewaffnung: keine, evtl. 1 Maschinengewehr LVR auf dem Vorderdeck
Besonderheit: Platz für 4 Passagiere oder Schützen

Luftbarke
Beschleunigung: 2/1 (Gleiter)
Höchstgeschwindigkeit: 7/4
Wendekreis: 1
Steighöhe: 3
Struktur: 10 (2)
Offiziere: 1
Besatzung: 1 (1)
Bewaffnung: keine
Besonderheit: ohne Fracht Platz für einen Passagier.

Personentransporter
Beschleunigung: halbes Attribut Bewegung
Höchstgeschwindigkeit: Attribut Bewegung + 1W
Wendekreis: 0
Steighöhe: 2
Struktur: 6 (1)
Besatzung: 1 (1)
Bewaffnung: keine
Besonderheit: fliegendes Fahrrad oder Tandem (dann Platz für einen Passagier) mit Flugholzauftrieb und mit Pedalen angetriebenen Vogelflügeln oder Propeller als Antrieb. Alle Proben werden auf die Fertigkeit Spezielle Fahrzeuge: Ornithopter abgelegt.

schwere Schiffe:
Britisches Kanonenflugboot der Aphid-Klasse
Beschleunigung: 4
Höchstgeschwindigkeit: 12
Wendekreis: 3
Steighöhe: 5 (Ätherflug möglich)
Struktur: 22 (8)
Offiziere: 4
Besatzung: 11 (8)
Bewaffnung: 1 Leichte Kanone LVR, je 1 Panoramakanone HLV und HRV, je 1 Maschinengewehr L und R.

Deutscher Zeppelin
Beschleunigung: 4
Höchstgeschwindigkeit: 12
Wendekreis: 3
Steighöhe: 5 (Ätherflug möglich)
Struktur: 16 (4) Gondel, 5 (0) Hülle
Offiziere: 4
Besatzung: 6 (4)
Bewaffnung: je 1 Maschinengewehr HLV und HRV.
Besonderheit: Platz für bis zu 15 Passagiere oder Schützen

Schwere marsianische Schraubengaleere der Rumpfschlitzer-Klasse
Beschleunigung: 2
Höchstgeschwindigkeit: 6
Wendekreis: 4
Steighöhe: 4
Struktur: 21 (4)
Offiziere: 8
Besatzung: 51 (44)
Bewaffnung: je 1 Bolzenkanone VL, VR und LHR, je 1 Mittlere Kanone (marsianisch) L und R, 1 Mörser 360°,
spezielle Waffe: Rammsporn - Sind noch Bewegungspunkte übrig, um das vom gegnerischen Schiff besetzte Feld zu ziehen, kann der Pilot mit einer Probe in Spezielle Fahrzeuge: Luftschiffe versuchen, das gegnerisches Schiff zu rammen. Zahl der Erfolge entspricht dem Schaden, Panzerung ist wirkungslos. Das gegnerische Schiff kann geentert werden.

Schwerer marsianischer Kriegsgleiter der Flüstertod-Klasse
Beschleunigung: 4/2 (Gleiter)
Höchstgeschwindigkeit: 14/8
Wendekreis: 4
Steighöhe: 4
Struktur: 25 (8)
Offiziere: 6
Besatzung: 33 (26)
Bewaffnung: 1 Bolzenkanone V, je 1 Mittlere Kanone (marsianisch) H, L und R, 2 Windsacktorpedos (müssen ein Höhenlevel direkt über dem Ziel abgeworfen werden, Schaden 10W, Panzerung wird ignoriert (Einschlag direkt auf dem Deck)), 2 Feuertöpfe (abgeschossen mit einem Katapult, GRW 6, halbe Feuerrate, Schaden 6W, -1 pro Höhenunterschied, Panzerung wird ignoriert)

Marsianischer Handelsgleiter der Warme-Brise-Klasse
Beschleunigung: 4/2 (Gleiter)
Höchstgeschwindigkeit: 14/8
Wendekreis: 5
Steighöhe: 3
Struktur: 34 (4)
Offiziere: 6
Besatzung: 40 (20)
Bewaffnung: keine

Leichte marsianische Schraubengaleere der Kleiner-Vogel-Klasse
Beschleunigung: 2
Höchstgeschwindigkeit: 6
Wendekreis: 3
Steighöhe: 5
Struktur: 16 (4)
Offiziere: 4
Besatzung: 13 (11)
Bewaffnung: 1 Schwere Kanone (marsianisch) V 120°, je 1 HLV und HRV "Deckschrubber" (Dynamitballiste, richtet keinen Strukturschaden an)

Leichter marsianischer Kriegsgleiter der Blutbringer-Klasse
Beschleunigung: 4/2 (Gleiter)
Höchstgeschwindigkeit: 14/8
Wendekreis: 2
Steighöhe: 4
Struktur: 15 (4)
Offiziere: 4
Besatzung: 6 (5)
Bewaffnung: je 1 Mittlere Kanone (marsianisch) V, L und R

Britischer Luftkreuzer der Intrepid-Klasse
Beschleunigung: 2
Höchstgeschwindigkeit: 8
Wendekreis: 5
Steighöhe: 4
Struktur: 38 (10)
Offiziere: 9
Besatzung: 74 (53)
Bewaffnung: 1 mittlere Kanone V, je 1 leichte Kanone H, HLV, HRV, je 2 leichte Kanonen L und R, je 2 schwere Kanonen L und R, je 2 Maschinengewehre L und R, 2 Haftminen, 4 Bombenhalterungen à 4 Ladungen.
Besonderheit: erdgebunden, kein Ätherflug möglich

Amerikanisches Kanonenflugboot der Ranger-Klasse
Beschleunigung: 2
Höchstgeschwindigkeit: 8
Wendekreis: 3
Steighöhe: 4
Struktur: 15 (2)
Offiziere: 5
Besatzung: 40 (20)
Bewaffnung: keine (seltsam, aber so steht es geschrieben)
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Orok

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Zitat von: Nikioko
Mal so als Zwischenfrage: hat das hier schon mal jemand ausprobiert und kann was zur Balance sagen?
Zitat von: Orok
Ich habe sie bisher noch nicht getestet. Meine Spieler hängen noch immer im inneren des Mondes fest, da wird das noch ein Weilchen dauern bis es zu Luftschiffschlachten kommt. Habe die Regeln aber für den Fall schon fest eingeplant.
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Laivindil

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Zitat von: Nikioko
Mal so als Zwischenfrage: hat das hier schon mal jemand ausprobiert und kann was zur Balance sagen?

Noch nicht, ist aber definitiv auf Liste. Wird nur etwas dauern, zunächst stehen eine Reihe irdischer Dinge an.
Trotzdem danke, liest sich nämlich sehr gut!

Little Indian #5

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Oroks System ist sehr vielversprechend.

Wann und in welcher Publikation wird denn das "offizielle" Luftkampf-System erscheinen?

Es ist ja schon sehr schade, dass man diesen faszinierenden Aspekt des Settings bisher ausgespart hat...  :'(

Orok

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Hi Indian!
Erst mal entschuldige die lange Zeit ohne Antworten. Ich habs einfach verpennt. Also das Luftkampfsystem ist meines Wissen nach für den Technikband geplant. Wann der erscheint steht aber in den Sternen. Eher nicht dieses Jahr.
Das hier vorgestellte System ist übrigens von Nikioko, nicht von mir ;)
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grindoctor

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Noch vor Red Sands habe ich mal eine kleine Savage Worlds 1889 Kampagne gespielt. Da benutzten wir dann die Skygalleonregel, aber an SW so angepasst, dass die Charaktere und deren Fertigkeiten zur Geltung kommen (also ganz æhnlich wie hier im Thread beschrieben).
Was mir bei der hier vorgestellten Version nicht ganz zusagt ist die Benutzung von Red Sands Flugschiffen als Anhaltspunkt. Warum nicht die Skygalleoncharakteristika benutzen, zumal da was geplant ist. Eine Kompatibilitæt wære dann wuenschenswerrt.
Eine Hausregel bei uns war uebrigens die Bewegung in zwei Phae einzuteilen. Das machte Bewegungen "realistischer" oder zu mindest "mer zufriedenstellend" bei abwechselnden Ziehen.
Falls gewuenscht kønnte ich die SW-angepasseten Hausregeln hier mal reinstellen, sind sie eigentlich auch fuer Ubiquity anwendbar. Vorteil. Sæmtliche Schiffe aus den Originalpublikationen kønnen angewendet werden, auch die Konstruktionsregeln aus Skygalleons/Cloudships gelten.