+++ Hier als Download für alle angemeldeten Foren-Nutzer: Die WnT-Errata mit Bonus zu Schwerter und Giganten (Stand: 17.03.2018) +++
So, neues Buch braucht eigenes Thema. So ist das eben.

Und ein paar erste Errata zu Beginn (Ey doh'! Stand echt mal voll krass in interne Bufixing-Liste. Ich schwör'.):
S. 112, Astraler Aufstieg: Der Aufschlag für die Ritualkenntnisprobe des Sombrai beträgt nur +12. Die Aufschläge für die Ritualkenntnisproben des Schülers betragen nur +5/+10/+15.
S. 261, Kampfwerte der Arkanai: Der feste Wert PA 10 ist zu ersetzen durch 9 +Hörner. Der feste Wert PA 10 ist zu ersetzen durch 9 +Hörner. Bei der Berechnung der LeP gilt Punkt-vor-Strich: Sie liegen also bei „25 + (Hörner x 5)“.
Weitere inhaltliche Korrekturen:
Bild im vorderen inneren Einband: Die Runensymbole für Körper und Geist sowie für Kampf und Frieden sind jeweils miteinander zu vertauschen. Die Runensymbole im Kapitel für die Beispiel-Zauber (S. 131-146) sind korrekt.
S. 8, Starwerte Jüiten: Die Zufallsangaben bei den Haarfarben sind falsch. Es muss heißen: schwarz (1-6), dunkelbraun (7-12), braun (13-15), rotbraun (16-17), blond (18-19), weiß (20)
S. 12, Variante Landbevölkerung: Das SO-Limit liegt bei 7 und nicht bei 5.
S. 13, Variante Höfische Familie: Der Vorteil "Mitglied einer Herrscherfamilie" ist zu streichen. Die GP-Kosten liegen somit bei 4 statt 6, und die SO-Voraussetzungen sind somit korrekt.
S. 15, Brigantai: Das Oberlimit der frei wählbaren Talentboni liegt bei TaW +6, nicht bei TaW 6. Das heißt, eventuelle Boni aus der Kultur müssen nicht mit angerechnet werden.
S. 16, Guerai, Beispielhafte Varianten: Die Überschrift sollte eigentlich "Wählbare Varianten" heißen.
S. 17, Gueraiausbildung in Ilshi Vailen: Der Niederer Guerai aus Ilshi Vailen, hat die folgenden verbilligte Sonderfertigkeiten: Formation, Gegenhalten, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung II. Die wiederholten Einträge für ungeeignete Vor-/Nachteile und verbilligte SF ohne Formation sind zu streichen.
S. 18, Weihe zum Hohen Guerai: TaW 12 in Langhölzer als Voraussetzung ist falsch (Langholz ist eine Waffe, kein Talent). Gemeint ist ein Talent, mit dem ein Langholz geführt werden kann. Es muss also heißen: TaW 12 in Speere oder Infanteriewaffen.
S. 29, Niederer Azarai des Arkan'Zin: Der empfohlene Nachteil
Ordnungswahn existiert nicht; gemeint ist
Gerechtigkeitswahn.
S. 30, Meditationsherr: Folgende Voraussetzung ist hinzuzufügen: IN 13 (aufgrund der SF
Runenmeditation, die sonst nicht einsetzbar ist).
S. 30, Runenherr: Das Oberlimit der frei wählbaren Talentboni liegt bei TaW +6, nicht bei TaW 6. Das heißt, eventuelle Boni aus der Kultur müssen nicht mit angerechnet werden, sehr wohl aber die aus der Basisprofession (Runenherr ist nur ein Professionsaufsatz).
S. 34, Eidetisches Gedächtnis und Gutes Gedächtnis: Die erwähnte Sonderfertigkeit
Runenspezialisierung existiert nicht. Gemeint sind alle Varianten des
Runenpakts.
S. 37, Kampf-Sonderfertigkeiten: Der Zusatz "(Waffe)" bei der SF
Schwingentanz ist falsch. Er gehört eigentlich zur SF
Schwingenlauf ein paar Zeilen darüber, wo er entsprechend fehlt.
S. 79, Tabelle zu den Spannen: Fehlende Reichweiten für Kleine Spanne.
Anmerkung: Die Reichweiten-Werte finden sich auf Seite 73 in der großen Tabelle: 5/15/30/50/75.
S. 112, SF Bluttaufe: Der Schüler trägt die gleichen Kosten wie beim Astralen Aufstieg, sprich 500 AP, wenn der Aufstieg gelingt.
S. 113, SF Runenmeditation und SF Runenmeister: Existiert keine Leiteigenschaft wird stattdessen die IN herangezogen. Die Voraussetzung "Magiekunde 5" bei der Runenmeditation liegt eigentlich nur bei "Magiekunde 3".
S. 144, Schlaf des Gesegneten: Die Zauberkosten liegen bei 26 AsP, nicht 16 AsP.
S. 147, Die Reichweite: Klarstellung: Es ist durchaus erlaubt, einen Zonenzauber mit der Reichweite
Selbst zu erschaffen. In diesem Fall ist die Zone stets am Runenherrn in deren Zentrum verankert und bewegt sich entsprechend mit ihm mit. Ein Zonenzauber mit der Reichweite
Berührung oder höher kann innerhalb dieser Reichweite beliebig verankert werden, also auch z. B. stationär am Ort verharren oder mit einer anderen Person mitgehen. Dies kann auch bei jeder Zauberauslösung festgelegt werden, muss also nicht zwingend vom Zauber vorgeschrieben sein.
S. 147, Kosten und Wirkungsstärke: 16 AsP Basiskosten gelten nicht für Vor-/Nachteile im Wert von 16-32 GP sondern im Wert von 17-32 GP.
S. 173, Golems und Chimären: Chimären: Es können immer nur zwei Kreaturen verschmolzen werden, zwei Lebewesen oder ein Lebewesen und ein Dämon. Der Zauber ist dabei stets um die höchste MR+2 erschwert. Die AsP-Kosten beziehen sich dabei immer auf die Größenklasse des größten beteiligten Wesens. Der Satz: „Chimären werden überdies grundsätzlich permanent geschaffen.“, entfällt, doch reduziert eine kürzere Wirkungsdauer die angegebenen, regulären Kosten nicht (nur permanente Kosten entfallen).
Hinweis: Bitte beachtet auch, dass eine tharunische Chimärenerschaffung mit ihrer kurzen Zauberdauer stets ein brachialer Gewaltakt ist, der gerade zu Beginn fast immer eine sehr verstörte und verwirrte Kreatur erschafft.
S. 193/196, Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben! und Möge die Rache in Dir wachsen, bis sie Dich ganz erfüllt!: Das Wort "permanenten" beim Fluch "Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben!" ist zu streichen. Verlorene Punkte an KL oder pLeP können aber nicht regeneriert werden, solange der jeweilige Fluch wirkt. Endet die Wirkung des Fluchs, erlangt das Opfer hingegen alle 8 Tage einen Punkt KL / pLeP zurück. Weder die Flüche noch der anschließende Regenerationszeitraum können dazu genutzt werden, zusätzliche KL oder pLeP kostengünstiger zu erwerben.
S. 208-209, Fertigkeiten der Kyma-Kunst: Die Abhängigkeiten der SF
Stärkung des Bandes und der SF
Empathisches Band sind versehendlich vertauscht. Das Empathische Band hat als Voraussetzung die Stärkung des Bandes und nicht umgekehrt. Die Wirkung der SF
Lösen des Bandes löst zudem das Band aus der Stärkung des Bandes und nicht das Empathische Band.
S. 224, SF Numinaiwissen: Es ist auch möglich mit der SF
Meereskundig (Kristallmeer) anstelle der klassischen SF
Meereskundig diese Sonderfertigkeit zu erwerben.
S. 225, SF Windfahrt: Bei den Voraussetzungen wird unter anderem 'TaW
Segeln 12' aufgeführt. Das bitte streichen und durch 'TaW
Boote fahren 12' ersetzen.
S. 274, Razarazai (Winddrachen): Hinzuzufügen bei den Zaubern ist
Gedankensprache.
S. 298, Glossar: Die Ja'Dhara ('Kuss der Nanja'-Probe) ist natürlich eine Probe der Nanurta-Azarai, nicht der Sindayru-Azarai.
Beigelegter Bogen, Erde: Die Aspekte 'Metall' und 'Stein' sind zu streichen. Der Aspekt 'Greifbares' bedeutet nicht, dass die Runendomäne
Erde wie
Härte grundsätzlich alle feststofflichen Objekte, oder wie
Körper alle Körper von Lebewesen erfasst, sondern funktioniert unter den auf Seite 127 genannten Bedingungen.
Formale Fehler / Layout:
S. 102, Großes Donnerrohr (schwer): Der Satz im Abschnitt
Besonderheiten am Ende der Seite: "Wenn die Regeln für Seegefechte aus Efferds Wogen verwendet werden, kann die folgende Tabelle genutzt werden:", gehört eigentlich in einen eigenen Absatz gestellt direkt über die nachfolgende Tabelle auf Seite 103.
Klarstellungen:
S. 5, Vorwort: Alternativ zu Wege der Helden, Wege der Zauberei und Wege der Götter könnte man durchaus auch Wege nach Myranor, Myranische Magie und Myranische Götter als Regelgrundlage heranziehen. Der in WnM nicht enthaltene Nachteil
Randgruppe wird hierfür auf Seite 33 beim Nachteil
Abschaum kurz angerissen. Für Wesenbeschwörungen via Runenpentagramm wird die Nutzung der aventurischen Regelwerke empfohlen.
S. 33, Nicht-wählbare Vor- und Nachteile: Für Aventurien-Spieler: Der Nachteil 'Zögerlicher Zauberer' ist trotz des Verweises auf die Spruchmagie auch für Tharuner wählbar (die myranische Variante besitzt diesen Verweis nicht).
Für Myranor-Spieler: Einige der für Myranor frei wählbaren, für Tharun aber nicht wählbaren Vor- und Nachteile waren so sehr an myranische Kulturen oder das myranische Magiesystem gebunden, dass sie nicht extra erwähnt wurden. Aber um Unklarheiten zu verhindern, sollen sie dennoch genannt werden: Abishant, Begabung für [Dienst], Begabung für [Sphäre / Kategorie / Quelle], Honorat, Nertaryumi, Optimat, Shabkra-Symbiont, Unfähigkeit für [Dienst], Unfähigkeit für [Sphäre / Kategorie / Quelle], Unvermögen für [Beschwörungsdisziplin]
S. 36, Geländekunde: Für Myranor-Spieler: Die SF
Meereskundig (Thalassion) kann für Tharun als die klassische SF
Meereskundig (ohne die Einbeziehung des Typs Kristallmeer) interpretiert werden.
S. 88, Magische Metalle und die Schmiedekunst der Monaden: Mit den hier vorgestellten Regeln lassen sich prinzipiell auch die Titanium-Waffen der Shinxasa generieren, wenngleich sie eigentlich einen anderen Hintergrund haben. So besitzt eine derartige Waffe zusätzlich die Eigenschaften einer einfach geweihten Waffe (Shin-Xirit) und ist zudem von der Essenz des Shinxasa besessen, der die Waffe einst führte.
S. 92, Opferbereit: Dieser Vorteil muss, im Gegensatz zu anderen Vorteilen, vom Träger der Waffe/Rüstung nicht extra eingefordert werden, um ausgelöst zu werden.
S. 105, Grundlagen der Runenkunde: Über das Runendreieck und das Runenpentagramm können so genannte Runenzauber gewirkt werden. Wenn im weiteren Verlauf des Regelwerks also von Runenzaubern die Rede ist, bezieht sich das immer auf Runendreiecke oder Runenpentagramme.
S. 107, Der Runenfertigkeitswert: Der maximal erlaubte RfW einer Rune orientiert sich an den Eigenschaften der allgemeinen Runenfertigkeitsprobe (in der Regel also höchste beteiligte Eigenschaft +3).
S. 107, Besitz von Runensteinen: Das An-sich-binden von Matritzen von Runenzaubern steht spieltechnsich für das Erschaffen von neuen Runendreieck- und Pentagrammzaubern für die eigene Zauberliste. Hierfür wird der
Besitz aller beteiligten Runensteine sowie deren physische Gegenwart (
Verfügbarkeit) benötigt. Zum späteren Auslösen dieser Zauber braucht es nur deren
Besitz aber nicht ihre
Verfügbarkeit. Zur allgemeinen Nutzung der Runenmeditation braucht es hingegen nur ihre
Verfügbarkeit aber nicht ihren
Besitz.
S. 110, Weitere Möglichkeiten der Regeneration: Der im Text genannte Multiplikator erhöht nicht direkt die AsP-Ausbeute, sondern die Wirkungsdauer, was in Folge die AsP-Ausbeute (es gilt ja weiterhin 1 AsP je SR) erhöht. Der Multiplikator ist stets ganzzahlig (wird notfalls gerundet), was der Grund ist, dass ein 25 AsP teurer Zauber einen Multiplikator von 3 hat und nicht von 2,5. Damit die Bedeutung der Runensteinbelegungen klarer wird, ist es gegebenenfalls hilfreich sich vorher den Abschnitt zum Runendreieck ab Seite 115 durchzulesen und dann nochmal zu Seite 110 zurückzukehren.
S. 130, Befleckte Runensteine: Welche erweiterten, magischen Möglichkeiten, sich mit einem befleckten Runenstein ergeben, hängt sowohl von der Runendomäne, der Art der ihn korrumpierenden dämonichen Mächte (Talatarasa, Assifasa, Dargunshasa, ...) als auch seiner Position in der Runensteinanordnung ab und ist vom Runenherrn meist nur schwer vorherzusagen. Sollte es aufgrund eines Runenpaktes mit einem solchen Stein auch zu einem minderen Pakt kommen, wird er stets nur mit einer dämonischen Macht geschlossen (in der Regel mit der Macht, die ihn am meisten korrumpiert hat).
S. 152, Direkte Erosion magischer Vorteile: Dieser Absatz bezieht sich nicht auf das Wirken von Zaubern, die über Vorteile (Übernatürliche Begabung (avent.), Natürliche Zauberwirkung (myr.)) erworben wurden. Für diese gelten die allgemeinen Regeln bezüglich derischer Zauberei in Tharun.
S. 168, Regeln einer Beschwörung: Die Reichweite des Pentagramms liegt auch bei Kreaturen-Erhebungen bei 7 Schritt, und zwar ohne Einbußen in der Effektstärke.
Für Myranor-Spieler: Kreaturen können auch gemäß den Bedingungen aus Myranisches Zauberwerk Seite 47 ff. (ohne Einbeziehung der dortigen Formelberechnungen) erhoben werden. In dem Fall entfällt der Dienst Gefolgschaft. Stattdessen erhält die Kreatur das Attribut Eigener Wille. Die Notwendigkeit zum Ablegen einer Kontrollprobe im Anschluss an die Erhebung entfällt jedoch nicht.
S. 170, Tiergeister: Der Wahre Name eines Tiergeistes liegt bei "Halber Beschwörungsaufschlag je Punkt Qualität".
S. 178: SF Blutmeditation: Um den Bluthunger zu stillen reicht es nicht einfach aus, die Blutmeditation einfach nur zu nutzen, sondern es müssen (wie im Abschnitt über die Stillung des Bluthungers bereits erwähnt) am Ende die entsprechende Menge an LeP in Höhe des flüchtigen LeP-Bereichs zugeführt werden. Dies kann auch in Ergänzung zum klassischen Stillen des Bluthungers geschehen.
S. 179, SF Morguaimeditation: Klarstellung: Es spielt hier tatsächlich keine Rolle, aus welcher Quelle die fremde Lebensenergie stammt (Tiere, Menschen, …), solange es sich spieltechnisch um Lebewesen handelt. Was hier zählt ist das Opfer, nicht die Qualität des Blutes.
S. 183, Gleißender Strahl: Mit beschworenen Wesen sind in diesem Fall auch erhobene Kreaturen gemeint (also im Prinzip alles, was ein Beschwörungspentagramm erfassen kann).
Für Myranor-Spieler: In MyMa Auflage 2 werden die Begriffe "lichtscheu" und "lichtempfindlich" bei beschwörbaren Wesen über die Attribute "leichte Empfindlichkeit gegen Licht" und "mittlere/schwere Empfindlichkeit gegen Licht" ausgedrückt.
S. 184, Weiße Stunde: Der Schaden, der an lichtscheuen oder lichtempfindlichen Wesen angerichtet wird, bezieht sich auf die unheiligen Kreauren im Vorsatz. Normalsterbliche mit derartigen Nachteilen erleiden den Schaden in der Regel nicht. Paktierer sind ein Grenzfall und unterliegen dem Meisterermessen. Durch Licht angerichtete SP werden dabei komplett durch die Liturgie beschrieben; eventueller über eben genannte Eigenschaften/Attribute zugewiesene SP entfallen und werden nicht noch zusätzlich angerechnet.
Für Myranor-Spieler: In MyMa Auflage 2 werden die Begriffe "lichtscheu" und "lichtempfindlich" bei beschwörbaren Wesen über die Attribute "leichte Empfindlichkeit gegen Licht" und "mittlere/schwere Empfindlichkeit gegen Licht" ausgedrückt.
S. 258, Kampfwerte der Shinxasa: Die/das Eigenschaft/Attribut "Lebenssinn" beim Shinxasa gilt im myranischen System als eine Variante des Attributs "Dunkelsicht", die es ermöglicht (auch in völliger Dunkelheit) alles Lebendige zu erkennen.
S. 262, Partielle Desintegration: Mit Trefferzonen sind die fünf grundlegenden Trefferzonen gemeint (Kopf, Arme, Brust/Rücken, Bauch, Beine), nicht einzelnen RS-Bereiche oder Wundpunktbereiche.
Ergänzungen:
Elemente und Gefühle (optional)An dieser Stelle wollen wir eine weitere Spielart im Umgang mit der Runenmagie vorstellen, welche die Bedeutung einiger Runendomänen erweitert. Hierbei werden den Element-Runen im begrenzten Maße auch Gefühlsaspekte zugeordnet. So steht Feuer nun auch für Temperament und Zorn, Wasser für Sehnsucht und Trauer, Luft für Träumerei und und Unbeschwertheit und Erde für Instinkte und Starrsinn. Am ehesten sind derlei elementare Effekte im Inselreich Ilshi Vailen bekannt, welches tagtäglich vom Bann der Elemente heimgesucht wird. Es sollte dabei beachtet werden, dass das Spiel mit Element-Gefühlsaspenten das Machtverhältnis der Runendomänen weg von den Domänen Fühlen und Geist zugunsten der Elemente verschiebt.