Autor Thema: Wege nach Tharun - Errata (Stand: 17.03.2018)  (Gelesen 22355 mal)

Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
« Antwort #45 am: 22. Februar 2015, 07:52:07 »


Seite 17 der  Niederer Guerai aus Ilshi Vailen, hat die folgenden Verbilligte Sonderfertigkeiten: Formation, Gegenhalten, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung II
Die unteren zweiten Eintäge für verbilligte SF und ungeeignete Vor-/Nachteile sind ein copy und paste Fehler.

Cifer

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Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
« Antwort #46 am: 22. Februar 2015, 12:04:26 »
Zitat
Feste ausrichten: Wäre es eine "Feste ausrichten"-Spezialisierung von "Hauswirtschaft" läge der Schwerpunkt ja mehrheitlich in der Logistik und dem Arbeits- sowie Zeitaufwand. Als Spezialisierung von "Betören" geht es mehr um den Eindruck, den das Fest vermitteln; darum, um eine entsprechend amoröse Stimmung zu verbreiten und bei den Gästen (oder dem speziellen Gast) die entsprechenden Sinne zu wecken. Welche Musik versetzt in entsprechende Stimmung, welche Umgebung, welche Speisen und Getränke (Stichwort: Aphrodisiaka) usw. Eine Spezialisierung in dieser Richtung wird dabei sicherlich vornehmlich von den Masha vorgenommen werden.
Das würde ich nicht so sehen - Hauswirtschaft enthält in der Probe nicht ohne Grund CH und Rahjageweihte werden explizit als Beispiel für Nutzer des Talents beschrieben. Ebensogut könnte man behaupten, einer Geminnten ein Schmuckstück anzufertigen würde unter Betören statt unter Feinmechanik fallen. IMO gibt es dafür den Regelmechanismus der Hilfstalente.

Zitat
Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben: Karmale Flüche sind böse. Gerade bei den etablierteren Flüchen sind einige richtig üble Dinger dabei, vor allem wenn man bedenkt, dass Flüche lediglich vom Grad I sind. Daher kann ich den ersten Teil deiner Frage bestätigen. Dass man sich allerdings nicht dagegen wehren könnte, stimmt nicht so ganz. Es ist zwar schwer, aber es ist möglich. Lies hierzu am besten den Kasten zuden karmalen Flüchen auf Seite 193.
Naja, es gibt "böse" und es gibt "lächerlich stark". Grad-1 (oder gar Grad-0) Flüche mit permanenter Wirkung fallen für mich eher in die letztere Kategorie - zumal mit Ausnahme von "Möge die Rache in dir wachsen" kein anderer Fluch permanente Nachwirkungen hat. Bedenkt man, wie leicht es ist, einen Fluch zu vergeben (3 Aktionen in Sichtweite sein), frage ich mich schon, was die Idee dahinter war. Das restliche Regelwerk achtet ja durchaus auf einen gewissen Anflug von Balancing, wenn zum Beispiel die SFs der Schwertmeister mit entsprechend astronomischen Eigenschaftsvoraussetzungen versehen werden.

Gecq

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Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
« Antwort #47 am: 22. Februar 2015, 12:58:20 »
Ich denke, dass das balancing hier auch gewahrt ist. Es gibt eine ganz besondere Voraussetzung für das Sprechen eines karmalen Fluchs: Der Fluchende muss sterben! Die Kraft für den Fluch kommt aus seinem Lebensfunken.
Die Idee bei den karmalen Flüchen - die Flüche selbst stammen übrigens ebenfalls aus dem Urprungssetting - war, dass die Azarai allesamt strafenden und rachsüchtigen Kulten angehören. Azarai sind in der tharunischen Gesellschaft 'unberührbar'. Auch ein Mord an einem relativ unerfahrenen Azarai birgt ein unüberschaubares Risiko, das jeden, selbst mächtige Schwertmeister, schreckt. Nur unter besonders schwerwiegenden Bedingungen, in höchster Not gewissermaßen, kommt es daher dennoch zu solchen Taten - oft gefolgt von einem Runenopfer, um den lästigen Fluch wieder loszuwerden.

GSandSDS

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Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
« Antwort #48 am: 22. Februar 2015, 13:41:53 »
@Gecq: Nur der permanent gewirkte karmale Fluch erfordert den Tod des Azarai. Der nicht permanent gewirkte Fluch hat hingegen eine Laufzeit von LkP* x 8 Tage. Ich denke, das hat Cifer verstört: die Vorstellung dass jemand auf einmal 15 LkP* übrig hat und das Opfer dann im Laufe von 15 tharunischen "Wochen" langsam von KL 16 auf KL 1 runtergehauen wird. Allerdings geschieht das natürlich nur dann, wenn der Spielleiter es auch darauf anlegt. In so einem Fall würde ich mir Gedanken um den Spielleiter machen, der einem gar keine Chance geben will. ;)
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GSandSDS

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Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
« Antwort #49 am: 22. Februar 2015, 13:51:34 »
S. 15, Brigantai: Das Oberlimit der frei wählbaren Talentboni liegt bei TaW +6, nicht bei TaW 6. Das heißt, eventuelle Boni aus der Kultur müssen nicht mit angerechnet werden.

S. 30, Runenherr: Das Oberlimit der frei wählbaren Talentboni liegt bei TaW +6, nicht bei TaW 6. Das heißt, eventuelle Boni aus der Kultur müssen nicht mit angerechnet werden, sehr wohl aber die aus der Basisprofession (Runenherr ist nur ein Professionsaufsatz).
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Cifer

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Re: Wege nach Tharun - Errata
« Antwort #50 am: 22. Februar 2015, 18:18:30 »
@Gecq
Das ist ja eben das interessante: Es gibt zwei Flüche, die permanente Auswirkungen haben, ohne dass man sie permanent und mit dem Lebensopfer des Azarai als Tauschgut sprechen muss. Und wenn du ansprichst, dass der Azarai an sich unberührbar ist, ist IMO gerade das das Problem - denn die Rücknahme eines solchen Fluches erfordert nach S.193 ja gerade das Handeln gegen den Azarai, also den bewussten Bruch mit den Göttern und ihren Dienern. Innerhalb der tharunischen Gesellschaft scheint das kaum machbar und außerhalb ist es ebenfalls schwer, wenn der Azarai einigermaßen sicher am lokalen Hof verbleibt. Ergo kann ein Azarai eigentlich munter drauflosfluchen, wie er will...

@GSandSDS
Zitat
Allerdings geschieht das natürlich nur dann, wenn der Spielleiter es auch darauf anlegt. In so einem Fall würde ich mir Gedanken um den Spielleiter machen, der einem gar keine Chance geben will. ;)
Klar, das ist das Argument der Fairness. Auf der anderen Seite: Wenn alle Azarai diese Fähigkeiten haben - weshalb setzen sie sie nicht regulär gegen ihre Feinde ein? Aus meiner Sicht sollte eine Spielwelt möglichst wenig Optionen aufweisen, die nicht angewandt werden dürfen, weil sie sonst das Spiel zerstören. Wenn ich meine Feinde nur deswegen besiege, weil der Spielleiter ihnen quasi eine Hand auf den Rücken gebunden hat, ist der Sieg bei weitem nicht so schön. Im Gegenteil, er fühlt sich hohl an und droht eher noch, meine Immersion kaputtzumachen, weil ich genau weiß, dass der SL den Sieg verschenkt hat, statt dass ihn die Gruppe sich verdiente.

GSandSDS

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Re: Wege nach Tharun - Errata
« Antwort #51 am: 22. Februar 2015, 19:48:05 »
@Cifer:
Es noch andere Möglichkeiten einen karmalen Fluch loszuwerden. Beispiele sind genannt: Runenopfer, Hilfe eines anderen Azarai, Hilfe der Nanja, Hilfe von Giganten-Mächten. Zudem sind Azarai ja stets angehalten, sich aus den üblichen, weltlichen Streitereien und der weltlichen Politik herauszuhalten. So du es also nicht extra drauf anlegst oder gegen die göttliche Ordnung an sich verstößt, dürftest du es also eher wenig mit einem Azarai als Gegner zu tun bekommen.
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Arne Gniech

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Re: Wege nach Tharun - Errata
« Antwort #52 am: 24. Februar 2015, 01:04:05 »
Nochmal zu den Flüchen allgemein: Uns ging es hier ähnlich wie bei den Liturgien darum, coole Beispiele zu geben, wie ein dramatischer Fluch aussehen könnte, also auf keinen Fall um einen festen Kanon von bekannten Flüchen, sondern um ein Abstecken der Bandbreite, die wir für spielerisch interessant halten. Balancing im klassischen Sinne hat dabei nicht so eine gewichtige Rolle gespielt, sondern eher der Gedanke: Woraus entsteht eventuell eine spannende Geschichte, ein Abenteuer? Idealerweise lässt ein Spielleiter einen Fluch jeweils nur einmal zu, alles andere wäre langweilig und entspräche auch nicht den Absichten der Azarai, damit möglichst ein dramaturgisches Ausrufezeichen zu setzen. Denn diese Flüche sollen ja dazu dienen, Ketzer gegen die Ordnung wirkunsgvoll zu brandmarken.

Naja, es gibt "böse" und es gibt "lächerlich stark". Grad-1 (oder gar Grad-0) Flüche mit permanenter Wirkung fallen für mich eher in die letztere Kategorie - zumal mit Ausnahme von "Möge die Rache in dir wachsen" kein anderer Fluch permanente Nachwirkungen hat. Bedenkt man, wie leicht es ist, einen Fluch zu vergeben (3 Aktionen in Sichtweite sein), frage ich mich schon, was die Idee dahinter war. Das restliche Regelwerk achtet ja durchaus auf einen gewissen Anflug von Balancing, wenn zum Beispiel die SFs der Schwertmeister mit entsprechend astronomischen Eigenschaftsvoraussetzungen versehen werden.

Die Idee bei diesem Fluch war in der Tat: ein gutes Abenteuer daraus zu machen. In meiner Spielrunde hat anno 1990 (oder so) der Sindayru-Azarai von Hamur den aventurischen Magier auf diese Weise verflucht, eine Idee, die aus "Das Fest der Schwertmeister" stammt. Ich zitiere mal zur Inspiration aus dem damaligen Abenteuer:

Zitat
Für den Einsatz von Wundern gilt das gleiche wie für die anderen sechs Azarai. Die beiden Hohen Azarai verfügen zwar über mehr Karmaenergie, aber auch wenn sie den wahren Ernst der Lage begreifen, ist es ihnen wichtiger, die Macht ihres Gottes durch pompöse Wunder zu zeigen, als ihr Leben zu retten. Sobald einer der Azarai getötet wird, vor allem, wenn dies durch unehrenhaften Kampf geschieht, ist das die ideale Situation für einen "Fluch des sterbenden Azarai".
Dem sterbende Blinde streckt, am Boden liegend, seine Hand nach seinem Mörder aus und zischt: "Fluch dir! Möge dir die Erkenntnis für immer versperrt bleiben!"
Dem Verfluchte verliert in der folgenden Zeit alle fünf Tage einen Klugheits-Punkt. Bestehen Sie dabei auf rollengerechter Darstellung: Der Held wird vom raffinierten Veteran zu einem unreifen Abenteurer, dann, wenn er sich KL:8 nähert, zu einem primitiven Bauern, dann zu einem tumben Halbmenschen, zu einem Affen usw. - entsprechend den Regeln Regelheft 1.
Wenn der Held keine Erlösung findet, ehe er sich auf das Niveau eines Spulwurms zurückbildet, so muß der Spieler seinen Helden vorübergehend in den Ruhestand schicken, bis seine Freunde und seine Ersatzfigur ihn retten. Diese Rettung erfordert den tagelangen vollen Einsatz eines Tsa-, Hesinde- oder Peraine-Geweihten oder eine Groß tat in Tharun, die eine dieser aventurischen Göttinnen zu einem größeren Wunder bewegt.

Das Brechen dieses Fluchs, der zwischenzeitlich dazu geführt hat, dass unser Magier wirklich nur noch mit Murmeln gespielt hat (er nannte sie damals "Murmelmagie"), war ein echt spannendes Abenteuer.
Ein Azarai kann den Fluch ja auch selbst wieder aufheben, wenn er erreicht hat, was er damit erreichen will - etwa, dass ein Runenherr seine Steine opfert oder einen bestimmten Stein herausgibt, einen Schüler ausliefert oder dergleichen.
Ich gebe aber gern zu: Ich mag es gern drastisch und dramatisch, bevorzuge also ohnehin den "Fluch des sterbenden Azarai", der permanent wirkt.


Cifer

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Re: Wege nach Tharun - Errata
« Antwort #53 am: 24. Februar 2015, 02:08:35 »
@Arne
Und das ist es eben, was mich ein wenig verwundert: Weshalb erzielt der nicht-permanent gesprochene Fluch permanente Wirkungen?

GSandSDS

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Re: Wege nach Tharun - Errata
« Antwort #54 am: 24. Februar 2015, 05:19:33 »
Hmm, scheint hier ja offenbar für den Leser einige Unklarheit zu herrschen, wie der Effekt nun genau zu interpretieren ist. Ist vielleicht ein Fall für eine zusätzliche Klärung in den Errata. Ich melde mich nochmal.
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Re: Wege nach Tharun - Errata
« Antwort #55 am: 24. Februar 2015, 07:59:38 »
Hmm, scheint hier ja offenbar für den Leser einige Unklarheit zu herrschen, wie der Effekt nun genau zu interpretieren ist. Ist vielleicht ein Fall für eine zusätzliche Klärung in den Errata. Ich melde mich nochmal.

Ja, hier braucht es dringend einer Klärung. Denn zumindest mir ging es beim Lesen ähnlich wie Cifer. Diese Flüche aus dem Handgelenk (Stufe-I-Liturgien…) sind meiner Meinung absolute Stimmungs-/ bzw. Abenteuer-Killer. Jeder Dorf-Azarai kann damit jederzeit die Gruppe im Alleingang ausschalten…  :(
Aber, wie Cifer auch schon aufzeigte, kann man als SL diese Möglichkeit ja einfach ignorieren - unschön, aber machbar. Das funktioniert zumindest so lange wie kein Spieler einen Priester verkörpern will, dann aber ...  :o

Momentan plane ich daher, zumindest für mein Tharun, die „normalen“ Flüche ganz zu streichen und nur die Todesvariante in abgeschwächter Form beizubehalten. Und das auch nur wenn mir noch eine weniger drastische Methode als Runenopfer, Giganten-Macht oder Nanja-Zauber zur Fluch-Bannung einfällt! Oder aber ich begrenze die Todesflüche gleich auf 8x8 Tage ohne eine permanente Wirkung darüber hinaus…



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Re: Wege nach Tharun - Errata
« Antwort #56 am: 24. Februar 2015, 08:17:34 »
Dörfer haben in der Regel keine Azarai.

Arne Gniech

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Re: Wege nach Tharun - Errata
« Antwort #57 am: 24. Februar 2015, 22:45:26 »
@Arne
Und das ist es eben, was mich ein wenig verwundert: Weshalb erzielt der nicht-permanent gesprochene Fluch permanente Wirkungen?

Ok, verstehe Deine Verwunderung. Man könnte das abmildern, in dem nach Ablauf der Wirkungszeit die KL alle acht Tage wieder um 1 Punkt steigt bzw. die pLeP über diesen Zeitraum nach und nach zurückkehren. Letztlich sollen diese Fluchbeispiele nur zeigen, was die Azarai zu tun bereit sind, wenn sie auf Ketzer oder Feinde der Ordnung treffen. Je länger ich über Eure Einwände nachdenke, desto mehr befürchte ich, dass wir die eigentlich dramaturisch einzugartigen Flüche durch das eindeutige Verregeln profanisiert haben. Das ist immer eine Gefahr bei Rollenspiel-Regeln.

Cifer

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Re: Wege nach Tharun - Errata
« Antwort #58 am: 25. Februar 2015, 01:08:18 »
Das ist in gewisser Weise sicherlich eine Gefahr, andererseits aber auch eine Notwendigkeit, wenn es sich um Fähigkeiten handelt, die gegebenenfalls auch SCs zugänglich sein sollen, die mit diesen verlässlich operieren wollen.

GSandSDS

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Re: Wege nach Tharun - Errata
« Antwort #59 am: 25. Februar 2015, 01:58:25 »
S. 193/196, Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben! und Möge die Rache in Dir wachsen, bis sie Dich ganz erfüllt!: Das Wort "permanenten" beim Fluch "Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben!" ist zu streichen. Verlorene Punkte an KL / pLeP können aber nicht regeneriert werden, solange der jeweilige Fluch wirkt. Endet die Wirkung des Fluchs, erholt sich das Opfer davon langsam wieder. Faustregel: Alle acht Tage wird ein verloren gegangener Punkt KL / pLeP regeneriert. Durch den Fluch verloren gegangene KL / pLeP senken nicht die AP-Kosten für das zusätzliche Steigern selbiger Werte.
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