Autor Thema: Abenteuerbände  (Gelesen 4190 mal)

Torgridson

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 9
    • Profil anzeigen
Abenteuerbände
« am: 13. September 2012, 12:28:37 »
Ich wollte mich mal erkundigen, wie offen die kommenden Abenteuer in Hinblick auf die Hintergründe der Charaktere gestalltet sind. Ich habe meinen Spielern, um ihnen Space schmackhaft zu machen, angeboten, dass sie sich selbst ausschen können, aus welcher der Kolonialnationen ihre Charaktere stammen (unter der Auflage, dass sie in Hinblick auf bestehende Konflikte und der Sprachbarriere aus möglichst der gleichen Nation bzw. gleich gesinnten stammen)

Nun stellt sich da die Welt von Space mit dem Imperialismus recht differenziert dar: Mars den Engländern, Venus den Deutschen ect. Wie werden da die künftigen Abenteuerbände gehalten? Für jede Nation ein kleines Abenteuer? Werden die Bände so gestalltet, dass man sie leicht auf andere Nationen ummünzen kann? Beides?

Waldviech

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 184
    • Profil anzeigen
Re: Abenteuerbände
« Antwort #1 am: 14. September 2012, 11:41:32 »
Da kann ich beruhigen: Bei den meisten Abenteuern, die wir herausbringen, wird es weitgehend egal sein, welcher Nation die Charaktere angehören. Man darf ja auch nicht vergessen, dass 1889 zwischen den großen Kolonialmächten ein weitgehender Friede herrschte. Als britischer Wissenschaftler in Venusstadt oder deutscher Geschäftsmann in Syrtis Major dürften sich da keine Probleme ergeben. Ist ja nicht so, als sei schon 1914. Zudem trifft dies hier:
Zitat
Mars den Engländern, Venus den Deutschen ect.
nur teilweise zu. Die Deutschen haben ja durchaus Niederlassungen auf dem Mars, ebenso wie die Engländer eine große Kolonie auf der Venus unterhalten. Darüber hinaus spielen die irdischen Nationalitäten in weiten Teilen beider Planeten keine wirkliche Rolle. Tatsächlich stehen die weitaus meisten Marsstädte nicht unter irdischer Kontrolle und mitten auf irgend einem nebeligen Venus-Ozean wird schnell egal, welche Flaggen am Nordpol des Morgensterns wehen.

Es gibt allerdings einige alte Space:1889-Abenteuer, bei denen die Charaktere tunlichst britisch sein sollten. Das recht nette "Steppelords of Mars" schickt die SC beispielsweise in britischem Auftrage in die Nepenthes-Steppe, um den Oenotriern und dem verräterischen Prinzen von Shjapstash einen einzuschenken. In solchen Fällen ließe sich nur wenig umschreiben, da die politische Motivation bei anderen Nationen eine völlig andere wäre.

nikioko

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 90
    • Profil anzeigen
Re: Abenteuerbände
« Antwort #2 am: 18. September 2012, 13:23:21 »
Ich würde offizielle Veröffentlichungen generell immer eher als Angebot und nicht als in Stein gemeißelte Regel sehen. Es gibt von DSA her die Tendenz, jede Milchkanne zu beschreiben und Teil der offiziellen Welt zu machen. Die egal welches System, die offizielle Welt darf niemals über den Spielspaß gestellt werden. In der Spielrunde ist der Spielleiter Chef, und wenn der aus unerfindlichen Gründen was ändern will, dann ist es da eben so. Und ähnlich sehe ich das auch mit durch den Spielleiter geschaffenen Fakten und später erschienenes Quellenmaterial: Retcons sollte man nach Möglichkeit vermeiden, und wenn man in der Vergangenheit Fakten geschaffen haben, die sich mit nun erschienenen offiziellen Quellen widersprechen, dann ändere die offiziell für Deine Spielrunde an dieser Stelle ab. Gleiches gilt für Dinge, die Dir am offiziellen Werk nicht gefallen: lass sie einfach weg oder ändere sie.
Lange Rede, kurzer Sinn: wenn Du meinst, dass eine Kolonialmacht nicht zum Abenteuer passt, dann gestalte sie anders. Wenn Du meinst, dass bei einem Pionierabenteuer auf die Venus keine Deutschen, sondern Franzosen beteiligt sein sollen, dann lass die Franzosen die Venuskolonisierer spielen. Oder Denk Dir eine Möglichkeit aus, warum sich das später ändern sollte. Im übrigen hat Waldviech ja schon alles gesagt.

nikioko

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 90
    • Profil anzeigen
Re: Abenteuerbände
« Antwort #3 am: 09. Oktober 2012, 21:37:23 »
Da wir gerade bei Abenteuern sind: ich werde Donnerstag mit einer neuen Gruppe starten und habe, falls das im Interesse der Spieler liegt, ein ehrgeiziges Projekt vor: eine Kampagne. Aber nicht irgendeine Kampagne, sondern eine, bei der es um nichts weniger geht als um

das wandeln auf den Spuren der Phaetonier. Dabei möchte ich es bewusst pulpig gestalten:
Die Gruppe wird von einem Antikensammler beauftragt, ihm ein besonders kostbares Stück aus der Ruinenstadt mit den Pyramiden zu besorgen. Da die Marsianer es nicht schätzen, wenn man in ihren Ruinen rumwühlt, wird das eine Art Grabräubermission, bei der die Charaktere erwischt werden und fliehen müssen. Einzig eine Tontafel können sie ergattern, auf der auf einer alten marsianischen Schrift (habe mir schon entsprechende Fonts besorgt) Hinweise stehen, die, nachdem sie ein Experte übersetzt hat, auf eine Kolonie der Marsianer auf der Erde hinweisen: Atlantis. Nach einigen Irrungen und Wirrungen werden tatsächlich Ruinen gefunden, in denen Gegenstände geborgen werden, die erstmals von den sogenannten "Phaetoniern" erzählen. Eine Analyse dieser Artefakte ergibt, dass es sich bei Phaeton um den legendären 5. Planeten des Sonnensystems handelt, der mehrere Monde hatte und von einer Hochkultur bewohnt wurde, deren Mitglieder zu den Sternen reisten und überall, wo sie landeten, als vom Himmel herabgestiegene Götter verehrt wurden. Der Antikensammler erkennt den Wert dieser Entdeckung für die gesamte Nation und kontaktiert einen Freund, der der Regierung nahe steht. Schließlich wird im Geheimen beschlossen eine Expedition, an der die Charaktere teilnehmen,  in den Asteroidengürtel gestartet, die es zum Ziel hat, Artefakte der Phaetonier zu sammeln. Man erhofft sich, Rückschlüsse auf die Hochtechnologie der Phaetonier zu erlangen, um diese nachzubauen und weiter ins äußere Sonnensystem vorzudringen. Auf dem Mond Ceres wird man schließlich fündig und findet in den Ruinen einer alten Stadt ein Labor, in dem Details über die Raumfahrttechnik der phaetonier bekannt werden. Diese Pläne werden sichergestellt, ausgewertet, und schließlich wird ein Prototyp eines Ätherschiffes gebaut, das zu den Monden des Jupiter und darüber hinaus vordringen soll. Selbstverfreilich gibt es eine Gegenseite, die immer auf den Fersen ist und der Expedition das Leben schwer macht.
Nun die große Frage: welche Nationen kommen für diese Kampagne überhaupt in Frage? Schließlich bedeutet die erworbene Technologie einerseits einen enormen technischen Vorsprung, andererseits aber auch einen Finanz- und Ressourcenaufwand, den sich eigentlich nur eine Großmacht leisten kann. Und damit bleibt eigentlich nur das Deutsche Reich, Frankreich und das Vereinigte Königreich übrig, oder könnt Ihr Euch noch jemanden anders vorstellen?

Für Ideen und Anregungen wäre ich Euch unendlich dankbar.

P.S.: Mist, keine Spoiler-Tags vorhanden.
P.P.S.: Hoffentlich liest das jetzt keiner von den Schuften. ;-)

Orok

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 308
  • Geschlecht: Männlich
    • Profil anzeigen
Re: Abenteuerbände
« Antwort #4 am: 10. Oktober 2012, 09:46:33 »
Sehr coole Kampagne. In den Space1889&Beyond-Romanen sind es übrigens die Briten die ihre Phaetonier-Pläne zum Bau der Post-Asteroidengürtel-Schiffe umsetzen.
Weitere Großmächte könnten mMn sein: Russen oder Österreich-Ungarn, einer US-amerikanische Expedition würde ich ein Konglomerat privater Geldgeber geben. Cool währen natürlich die sozialistischen Franzosen, was dann zu Störmaßnahmen der anderen Machtblöcke führen würde (man kann der Kommune doch nicht erlauben so ein Prestigeträchtiges Projekt als erste zu stemmen...), ob die dafür aber die Finanzen über haben?

Am spielerisch sinnigsten ist mMn übrigens die Privat-finanzierte Expedition. Da müsste es eben einen lohnenswerten Anreiz für die Geldgeber geben. Vielleicht steht in der Tafel irgendetwas von Lebensverlängernder Technologie die auf dem Jupitermond stationiert ist? Oder eine Militärbasis?

Würde mich sehr freuen wenn du uns über deine Kampagne auf dem laufenden hältst!

Gruß,

Orok
taketheaverage News & Stuff for Roleplaygames powered by the Ubiquity-Engine

nikioko

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 90
    • Profil anzeigen
Re: Abenteuerbände
« Antwort #5 am: 10. Oktober 2012, 17:12:59 »
Das war mir klar, dass bei den Romanen die Briten die Protagonisten sind. Das sind sie beim GDW-Regelwerk ja schließlich auch. ;-) An die Russen dachte ich als mögliche Großmacht auch zuerst, hielt sie aber für zu rückständig, um eine solche Expedition zu finanzieren. Österreich-Ungarn hat mit seinem Vielvölkerstaat auf dem Balkan ziemlich viele Probleme und ist ja auch in der Realwelt kolonialgeschichtlich nicht in Erscheinung getreten. Den Amis, denen ich das in der Realwelt zugetraut hätte, würde ich das nach dem Trauma im Sezessionskrieg nicht zutrauen, außer auf der von Dir beschriebenen privat finanzierten Ebene. Kleinere Kolonialmächte wie Holland, Belgien, Portugal, Spanien, Schweden oder Dänemark werden das m.M.n. wohl nicht stemmen können. Na, und zu Frankreich: ich weiß nicht, ob ich eine alternative Dritte Republik, in der die Pariser Kommune das Sagen hat, wirklich in mein Spiel einführen möchte.
Spieltechnisch möchte ich es durchaus so organisiert haben, dass die Spieler das Expeditionsschiff als Gruppencharakter führen, ähnlich wie es mit dem Bund bei Ars Magica gemacht wird. Die Spieler bekommen dabei einen Hauptcharakter, der in der Regel ein Zivilist sein wird und in der Regel auf Expedition geht. Zudem können sie als "Grogs" Mitglieder der Schiffsbesatzung oder der Infanteristen spielen, die alternativ mal mitgehen können, wenn der Hauptcharakter auf dem Schiff gebraucht wird. Die Offiziere des Schiffes, vor allem den Kapitän will ich rollenspielerisch NSC lassen. Die Verwaltung des Schiffs inclusive Vorräte, Munition und Mannschaft sowie die taktischen Elemente will ich aber in die Hände der Spieler geben.Unnötig zu sagen, dass die oben beschriebenen Vorgänge nur den Auftakt zur Kampagne darstellen. Trotzdem würde ich dafür schon schätzungsweise ein halbes Jahr, wenn nicht mehr, veranschlagen. Und wenn es dann läuft, muss ich das Ganze mit Abenteuern füllen: vom Planet der Amazonen (Ganymed) über eine Unterwasserwelt (Europa) zu einer Phaetonierkolonie auf einem Eisplaneten (Kallisto) gibt es ja jede Menge Ansätze. Und an fertigen Abenteuern, die man entsprechend umfrickeln kann, sollte das Internet ja reichlich bestückt sein.
Eins noch: Die Option Langlebigkeit/Unsterblichkeit ermöglicht natürlich solche Schweinereien wie "Der letzte Phaetonier" ;-)

Dr. Seltsam

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 8
    • Profil anzeigen
Re: Abenteuerbände
« Antwort #6 am: 10. Oktober 2012, 23:54:59 »
Nun, Ladys und Gentlemen, wenn ich hier abermals meine bescheidene Meinung anbringen dürfte,
wenn ich mir überlege, was für großartige Unterfangen so alle eben nicht von mächtigen und reichen Staaten umgesetzt wurden, scheint mir die Reise an den äußersten Rand in diese Reihe zu passen. Man bedenke, dass die Großmächte alle samt bis zur Nase in Unterfangen stecken, die sich um Mars-Flugholz, Venus-Pflanzen und Merkur-Rohstoffe drehen. Große Staaten neigen dazu, in solchen Fragen auf nur mal sicher zu gehen, erst recht wenn es darum geht, ihren Staatssäckel zu leeren. Eine solche Reise, wie sie die Protagonisten in der Champagne unternehmen sollen, scheint mir ein wagemutiges Unterfangen, für das eine Großmacht wahrscheinlich nicht die Kühnheit besitzt. Hier verlangt es nach einem Außenseiten. Vielleicht einem exzentrischen Industriellen oder eine kleine Macht, wie Holland, Dänemark oder sogar Siam (in jener Zeit ausgesprochen Wissenschaftlich orientiert). Es könnte ja auch ein ganz interessanter Aspekt sein zu sehen, wie ein eigentlich unbedeutendes Land durch den Gewinn einer solchen Technologie auf einmal wichtig wird und ganz neue Aufgaben in der Welt bekommt. Der Feind könnte auch ein Zusammenschluss von Großmächten sein, die dem Emporkömmling den Aufstieg nicht gönnen.
Diese Variante würde auch den Vorteil beinhalten, dass ein kleiner Spieler im Großen Spiel sich vermutlich Experten einkaufen müsste, was es den Charakteren erlaubt, jeden beliebigen Hintergrund zu wählen. Sie währen ja ohnehin gedungene Mörd..., Pardon ...Söldner, Wissenschaftler oder Abenteurer.

Hochachtungsvoll

Dr. S.

nikioko

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 90
    • Profil anzeigen
Re: Abenteuerbände
« Antwort #7 am: 11. Oktober 2012, 00:49:55 »
Ich dachte mir, wenn es sich um eine zwar geheime, aber offizielle Mission handelt, dann werden kleinere Länder nicht über die entsprechenden Finanzen und Ressourcen verfügen, um so etwas aufzuziehen. Immerhin wäre das so etwas wie heutzutage ein eigenes Raumfahrprogramm, und Raumfahrt wird heute nur von einigen großen Ländern betrieben (wobei ich lustig fand, dass bei einer Folge der neuen Doctor-Who-Staffel die indische Raumfahrtbehörde federführend ist  ;)). Wenn das ganze natürlich privat finanziert ist, stehen Möglichkeiten offen, vor allem, was die "Mittel und Wege" angeht; die Mission ist dann profitorientiert und das Vorgehen dadurch skrupelloser (siehe Belgisch-Kongo). Außerdem wird es dann auch nötig sein, im Mangel an offiziellen Truppen Söldner anzuheuern. Für solche Dinge finde ich das Favor-System aus Red Sands klasse. Durch seine Taten erspielt man sich bei verschiedenen mehr oder weniger einflussreichen Leuten Gefälligkeiten, die man dann in Form von Geld, Waren, Kontakten oder einfach auch nur einer Einladung zu einer geschlossenen Abendgesellschaft wieder einlösen kann. Das spiegelt wunderbar das auf Vitamin B basierende Prestigedenken der victorianischen Gesellschaft wider.

Dr. Seltsam

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 8
    • Profil anzeigen
Re: Abenteuerbände
« Antwort #8 am: 11. Oktober 2012, 08:40:57 »
Tatsächlich glaube ich, kann man die Raumfahrtprogramme des Äther- und des Nichtäther-Universums nicht direkt vergleichen. Edison hat gezeigt, dass es in der Ätherwelt auch Enthusiasten möglich ist, ein Vehikel zur Reise ins All in ihrem Hinterhof zu bauen. Folgt man der Logik von Jules Verne sind es eher Außenseiter-Gruppen, wie der Kanonenclub von Baltimor oder die Lidenbrock-Expedition, die solche Unterfangen umsetzen. Bei H. G. Wells finden sich sogar Einzeltäter wie Cavor und Moreau.
Ich glaube das Raumfahrtprogramm unserer Welt im Jahre 1889 ist eher vergleichbar mit der aufkeimenden Luft- und Unterseefahrt. Die großen Flotten sind natürlich eine Sache von Staaten, aber jeder der ausreichend Geld oder Verstand zusammen bringen kann, kann sich beteiligen. Dabei erlangte Erkenntnisse lassen sich wieder zu Geld machen, und die eigene Macht vergrößern.
Es mag an meiner persönlichen Vorliebe liegen, dass ich lieber auf den Exzentriker und den Außenseiter setze, doch glaube ich, dass hier geschichtlich mehr rauszuholen ist, als den Erfolg einer eh schon übermächtigen Regierung praktisch zu schenken.
Ich hoffe mit meiner kleinen Ausführung ist es mir gelungen, den Glauben daran zu stärken, dass auch die kleinen Spieler eine Chance im großen Spiel haben.

Hochachtungsvoll

Dr. S.

Sven

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 4
    • Profil anzeigen
Re: Abenteuerbände
« Antwort #9 am: 12. Oktober 2012, 18:27:48 »
Mögliche einsetzbare Phaetonentechnologie wären Elektrizitätsspeicher, die auf Supraleitung bei Zimmertemperatur basieren. Die Spieler hätten dann Kisten von der Größe eines Schuhkartons, die man wie Akkumulatoren nutzen kann (nachdem sie etwa ein Jahr lang von einem Dampfmaschinenkraftwerk aufgeladen wurden), um Ätherpropeller elektrisch anzutreiben sowie Licht und Wärme zu erzeugen , die aber nicht reproduzierbar sind, da die dafür notwendigen Materialien auf der Erde noch nicht hergestellt werden können. Die damit ausgerüsteten Ätherschiffe wären wahrscheinlich ziemlich schnell, aber sowohl in ihrer Zahl extrem begrenzt (jedes Schiff benötigt wenigstens eine funktionierende "Phaetonenbatterie") als auch in ihren Einsatzmöglichkeiten eingeschränkt, da wie bereits gesagt die Batterie erst mal sehr lange geladen werden muss.

Dr. Seltsam

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 8
    • Profil anzeigen
Re: Abenteuerbände
« Antwort #10 am: 12. Oktober 2012, 20:37:02 »
Ich möchte kein Spielverderber sein, aber in Sachen Uber-Technologie, möchte ich das 3. Clarkesche Gesetze zitieren: „Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“

Es spielt bei einer derart fremdartigen Technologie nicht die geringste Rolle, wie sie Funktioniert. Ein viktorianischer Mensch kann mit Begriffen wie Supraleiter nicht das geringste anfangen. Für ihn wäre seine Wirkung schlichtweg ein Wunder. Ich kann mir ausgesprochen gut vorstellen, eine solche Technologie zwar nutzen, aber nicht reproduzieren zu können. Das würde den Asteroidengürtel auch zu einer Art Miene für Artefakte machen und verhindern, dass die Entdeckung derartiger Technik das gesamte Gefüge der Welt des Jahres 1889 kaputt macht. Die Welt ist so groß und bunt, dass ihre Bewohner noch keinen Grund haben sie zu verlassen, wo es doch auf den bekannten Planeten noch so viel zu entdecken gibt.

Hochachtungsvoll

Dr. S.

Sven

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 4
    • Profil anzeigen
Re: Abenteuerbände
« Antwort #11 am: 12. Oktober 2012, 20:48:17 »
Ähm, kleines Mißverständnis. Natürlich könnten die SC's und ihre Mitarbeiter/ angeheuerten Experten/ what ever nicht herausfinden, wie die Sache funktioniert. Nur für nikioko als SL ist es vielleicht ein Ideenanstoß, damit er sich vorstellen kann, um was es sich bei der Technologie handelt, was ihre Möglichkeiten und was ihre Grenzen sind und wie diese Technologie in seiner Kampagne für die Menschen genutzt werden kann.

nikioko

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 90
    • Profil anzeigen
Re: Abenteuerbände
« Antwort #12 am: 13. Oktober 2012, 03:27:54 »
Ich dachte bei der zu entdeckenden Phaetoniertechnik etwa an sowas wie Solarkollektoren (der photoelektrische Effekt war schon im 19. Jh. durch Becquerel bekannt), welche die Sonnenenergie in elektrische Energie umwandelt, die dann einen Elektromotor speist, welcher den Ätherpropeller antreibt. Könnte für die Reise zum Jupiter noch ausreichend sein. Es ist davon auszugehen, dass die nachgebauten Solarzellen nicht sehr leistungsstark sein werden. Danach braucht man allerdings Radionuklidbatterien. Das wird dann schon eher wie Magie aussehen, da die Radioaktivität noch nicht entdeckt ist. Und für den Menschen aus dem victorianischen Zeitalter ist diese Batterie Deus ex Machina. Eine Black Box, die man mit irgendeiner merkwürdigen Substanz (Plutonium) befüllt, ungefähr wie Doc Brown den Fusionsreaktor des DeLorean mit Speiseresten betankt, und die dann darauf für sehr lange Zeit Energie für das Schiff erzeugt.
Was übrigens die Hochtechnologie angeht: die wird ja nicht entwickelt, sondern übernommen. Das bedeutet schon mal, dass es a) ein Unikat und b) nicht reparierbar ist. Kann aber Diebe anlocken, die davon hören. Erinnert mich irgendwie an die Steltek Gun bei Privateer. ;-)
Gut ist schon mal, dass die Spieler eine Gruppe von Freelancern (Firefly lässt grüßen) spielen wollen, einer will sogar Erfinder sein. Und irgendwie haben sie sich darauf geeinigt, dass sie Russen sein wollen. Da bin ich ja mal gespannt.

Waldviech

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 184
    • Profil anzeigen
Re: Abenteuerbände
« Antwort #13 am: 13. Oktober 2012, 11:00:48 »
Zitat
Das würde den Asteroidengürtel auch zu einer Art Miene für Artefakte machen und verhindern, dass die Entdeckung derartiger Technik das gesamte Gefüge der Welt des Jahres 1889 kaputt macht.
Ich glaube, das Artefaktvorkommen im Asteroidengürtel braucht man nicht mal runterregeln. Das, was nach Millionen von Jahren dort an brauchbaren Artefakten noch übrig ist, dürfte wenig sein. Dort, wie bei "Nausicaa im Tal der Winde" (dem Manga) eine Art "Motorenmine" zu betreiben, dürfte keine Option sein. Man käme also tatsächlich nicht umhin, die im Asteroidengürtel gefundenen Artefakte genauestens zu untersuchen, denn will man sie im großen Stil verwenden, wird man sie nachbauen müssen. Das stellt für irdische Wissenschaftler schon bei antiken Artefakten vom Mars oft ein Problem dar - und da die Phaetonier noch einen Zacken weiter entwickelt waren als die Marsmenschen des Altertums, gilt in den meisten Fällen erst recht:

Zitat
Das bedeutet schon mal, dass es a) ein Unikat und b) nicht reparierbar ist.

(Was allerdings nicht bedeutet, dass ein genialer irdischer Wissenschaftler garnichts rausfinden könnte.)

Zitat
Die Welt ist so groß und bunt, dass ihre Bewohner noch keinen Grund haben sie zu verlassen, wo es doch auf den bekannten Planeten noch so viel zu entdecken gibt.
Zumindest MUSS man sie nicht verlassen, um jede Menge Spaß und Abenteuer zu haben. Allerdings ist das Vordringen in unbekannte Räume durchaus ein Topos, der eine wichtige Rolle in Space1889 spielen kann. Eine Kampagne, die sich um das Erforschen neuer Raumschiffantriebe und das Verschieben der "Frontier" über den Asteroidengürtel hinaus dreht, macht durchaus Sinn. Wenn ihr eure Charaktere also mal zum Jupiter schicken oder gar in antiken phaetonischen Raumschiffen zum Arkturus schießen wollt, ist das kein Problem. Grenzen sind im fortschrittsoptimistischen 19. Jahrhundert dazu da, überwunden zu werden. Das cisasteroidale Sonnensystem ist zwar ein riesiger Ort voller Wunder, aber es ist nicht so, dass es von irgendwelchen Göttern abgeriegelt worden wäre... ;D

nikioko

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 90
    • Profil anzeigen
Re: Abenteuerbände
« Antwort #14 am: 13. Oktober 2012, 19:10:08 »
Das, was nach Millionen von Jahren dort an brauchbaren Artefakten noch übrig ist, dürfte wenig sein. Man käme also tatsächlich nicht umhin, die im Asteroidengürtel gefundenen Artefakte genauestens zu untersuchen, denn will man sie im großen Stil verwenden, wird man sie nachbauen müssen. Das stellt für irdische Wissenschaftler schon bei antiken Artefakten vom Mars oft ein Problem dar - und da die Phaetonier noch einen Zacken weiter entwickelt waren als die Marsmenschen des Altertums, gilt in den meisten Fällen erst recht:
Diese Artefakte zu bergen ist eine Herausforderung für echte Abenteurer und Geldgeber wie einst Schliemann oder Lord Carnarvon. Also für Berufsabenteurer  ideal.

Zitat
Zitat
Das bedeutet schon mal, dass es a) ein Unikat und b) nicht reparierbar ist.

(Was allerdings nicht bedeutet, dass ein genialer irdischer Wissenschaftler garnichts rausfinden könnte.)

Selbstverständlich. Und das muss noch nicht einmal ein genialer Wissenschaftler sein, das kann auch ein mittelmäßiger Wissenschaftler (z. B. einer der Charaktere) sein, der das Glück hat, als einziger Zugang zu diesem Artefakt zu haben. Aber auch hier muss man sagen, dass Nachbauten Prototypen darstellen und damit naturgemäß die Eigenschaft "unzuverlässig" haben. Das ist das, was man z. B. in konservative DSA-Spieler, die Pulverwaffen kategorisch ablehnen, nicht rein bekommt: die ersten Schwarzpulverwaffen waren laut, teuer, unzuverlässig, hatten lange Ladezeiten und ein hohes Risiko eines Rohrkrepierers, der die Waffe zerstört. Außerdem sind solche Waffen in den meisten Settings nur den Zwergen bekannt.

Zitat
Grenzen sind im fortschrittsoptimistischen 19. Jahrhundert dazu da, überwunden zu werden. Das cisasteroidale Sonnensystem ist zwar ein riesiger Ort voller Wunder, aber es ist nicht so, dass es von irgendwelchen Göttern abgeriegelt worden wäre... ;D
Dieser Fortschrittsoptimismus ist Grundkonzept des gesamten Settings und sollte niemals außer Acht gelassen werden. Der Mensch ist die Krone der Schöpfung auf dem Höhepunkt seiner Entwicklung. Von nun an kommt das Goldene Zeitalter.