Moin moin und willkommen im Forum

Auch wenn ich momentan nur eine Gruppe von zwei, in Zahlen 2, Spielern in meiner "Der Eine Ring"-Gruppe habe, möchte ich die Abenteuer trotzdem vernünftig vorbereiten.
Die Charaktere:Kathrin, meine Frau, spielt Flori Rohbeere, einen Gourmet-Hobbit aus Bree. Ständig auf Sauberkeit und gutem Essen bedacht, reist er gemeinsam mit Niping durchs Wilderland. Flori hat die Angewohnheit plötzlich aufzutauchen. Selbst wenn man die Tür im Auge behält durch die er eigentlich kommen müsste, spricht er einen dann anschließend von hinten an.
Tim, ein guter Freund von mir, spielt Niping, einen Zwerg aus den Blauen Bergen, der von sich selbst behauptet er wäre Händler. Dabei schleicht er wie ein Meisterdieb, nimmt Dinge an sich, die ihm nicht gehören und verkauft diese dann. Tim selbst nennt ihn einen Hehler-Händler. Zudem besitzt er die Fähigkeit verschlossene Türen durch das Einritzen von bestimmten Runen zu öffnen. Eine vererbte Praxis, dessen Herkunft nicht bekannt ist.
Mit vorbereiten sind eher Plotideen gemeint, die ich dann während des Spielens immer weiter ausbaue. Hier reiße ich nun mal drei dieser Ideen an:
"Der Ent in den Sümpfen"
Die Charaktere, der Hobbit Flori und der Zwerg Niping, begegnen, eher zufällig, dem Ent "Astschwung", der sich zum Ziel gesetzt hat gegen die Ausbreitung des Sumpfes, nahe der Stadt Esgaroth, zu protestieren, indem er in ihm ausharrt. Dass das keine gute Idee ist will ihm nicht in den Sinn kommen. Eigentlich völlig fehl am Platz, erzählt er den Charakteren, dass es ihm eigentlich im Sumpf sehr gut gefällt und er gerne bleiben würde. Dumm nur, dass die ansässigen Moorhexen ihm sein Dasein zur Hölle machen, weil sie sich untereinander bekriegen. Er bittet die Charaktere um Hilfe, da er gegen die "Magie" der Hexen (der Ent ist einfach nur zu langsam

) machtlos ist. Mit allen anderen Wesen komme er zurecht, denn er heiße ja nicht umsonst "Astschwung", so sein Statement.
Wenn die Charaktere dem Ent helfen und die Moorhexen ins Jenseits schicken, brauchen sie fortan keine Angst mehr vor Orks, Bilwissen, Spinnen oder Wargen in den Sümpfen zu haben. "Astschwung" wird sich dann ihrer annehmen
Zusammengenommen sollen die Charaktere einfach nur drei Moorhexen klatschen und der Ent kann dann in Ruhe in "seinem Sumpf" Wurzeln schlagen, wenngleich sie nun einen mächtigen Freund im Sumpf für sich gewonnen haben.
"Der Frostdrache"
Albträume plagen Niping. Er sieht Tod und Verderben in seinen Visionen, die auch gelegentlich schon im Wachzustand an ihm nagen. Immer wieder sieht er Menschen im Eis. Tot. Wie durch eine Scheibe starren sie ihn an. Die Toten. Kinder, Frauen, Männer. Als er erfährt dass er nicht der einzige ist, der diese Träume hat, beginnt er nachzuforschen (zumindest hoffe ich das

). Da in Seestadt aber niemand eine Antwort darauf weiß, schicken die "Gelehrten" der Stadt ihn nach Rhosgobel, um Radagast um Rat zu bitten. Die Reise dahin ist ja schon ein Stück Abenteuer für sich. Auf dem Weg nach Rhosgobel berichten immer wieder Wanderer und Raben, dass es um diese Jahreszeit viel zu kalt in Thal ist. Ganz Seestadt friert bereits. Offenbar scheint der Winter (mitten im Mai) das Land heimzusuchen. Als die Charaktere in Rhosgobel ankommen, empfängt sie der niedergeschlagene Radagast. Er weiß Rat. Leider. Nun, da Smaug tot ist, führt sich offensichtlich ein anderer als "Platzhirsch" auf und kommt nach seinem langen Winterschlaf aus Norden zum Erebor, um sich Smaugs Schatz unter den Nagel zu reißen. Sein Name: Raenar! Ein gigantischer Frostdrache, dessen Ankündigung Kälte, Frost und Winter mit sich bringt. Schnell eilen die Charaktere, zusammen mit Beorn und Radagast, ins Elbenreich. Auch der Elbenkönig Thranduil muss davon erfahren, auch wenn dieser sich weigert zu helfen. Gemeinsam geht es also nach Esgaroth. Der See um die Stadt ist bereits zugefroren und aus Thal kommen Informationen, dass ein "riesiges, wurmartiges Wesen" nördlich des Erebors gesichtet wurde. Natürlich wird Raenar in einem epischen Kampf besiegt.
Dieses Abenteuer soll episch sein und auch zwei oder drei Abende in Anspruch nehmen dürfen. Ebenfalls werden die Charaktere, wenn sie es bis dato noch nicht sind, mit Beorn, Radagast, Dáin II. und Thranduil bekannt gemacht. Auch anderen Gestalten wie Balin oder Bombur werden sie begegnen. In diesem Rollenspiel sind die Charaktere richtige Helden und es soll sich für sie auch so anfühlen. Inspiriert wurde ich dabei von einem ähnlichen Abenteuer aus dem Buch "Geschichten aus Wilderland". Ich habe kleinere Veränderungen vorgenommen und es dem Spielstil meiner Spieler angepasst.
"Das Rezept"In diesem Abenteuer, es wird recht lange dauern, müssen die Charaktere für einen Meisterkoch seltene Zutaten für ein bestimmtes Gericht sammeln. Das klingt im ersten Moment nicht spannend, doch wenn man sich die Liste (siehe unten) erst einmal genau angesehen hat, wird man schnell merken, dass es mit hin- und herlaufen nicht getan ist. Das Filet eines "Großen Hirsches"? Die Elben sehen es nicht gerne wenn man ihre heiligen Tiere tötet.

Auch der "Rote Spinnenpilz" (Eigenkreation) macht seinem Namen alle Ehre. Tief in den Nestern der Atterköppe findet man diesen Pilz. Klappkäfer (Eigenkreation) findet man zwar überall im Düsterwald, nur leben sie meistens in der Nähe von Wargen, da sie ihren frischen Kot lieben.
Dieses Abenteuer werden meine Spieler wohl neben anderen Abenteuern noch bewältigen.
Hier mal die Liste:
