Ich denke auch, dass es sinnvoll und nötig wäre in zukünftigen Publikationen (Buch, Download, Webextra) so etwas wie ein "Kompendium" für Space 1889 herauszubringen.
So eine Sammlung der für das Spielleiten und Gestalten von Abenteuern und Kampagnen nötigen Versatzstücke wäre sehr hilfreich um ein schnelles, auf die Handlung und die erzählerischen Aspekte fokussiertes Spiel zu ermöglichen.
Eine Liste mit wichtigen stock-npcs wäre da sicherlich sinnvoll (vgl. HEX).
Nicht, weil es nicht möglich wäre solche Werte als Spielleiter selber zu generieren, sondern nur um die armen Spielleiter zu entlasten und Zeit für andere Aufgaben frei zu machen.
Nun zu den gefürchteten Hochmarsianern....
Auch wenn ich generell nachvollziehbare Werte nett finde, würde ich so eine Errechenbarkeit nicht zu hoch bewerten wollen.
Bei den Hochmarsianern würde hinsichtlich ihrer Flugfähigkeit widersprechen wollen:
Sie sollten keine geflügelten Schnecken sein, sondern im Gegenteil agil und schnell agieren können! Zitat aus dem Regelwerk Seite 85 "... recht geschickt und schnell fliegend..."
Die Tatsache, dass es im Inneren der Kraags auch die Bewegung der Hochmarsianer (im folgenden HM) selbst fliegend abläuft (im Gegensatz zu der der Sklaven) und man einen großen zentralen Schacht hat, deutet für mich ebenfalls darauf hin, dass sie schneller und flinker sind als man denkt.
Ein Schweb- oder Gleitflieger würde das so nicht durchführen können.
Ich würde also wahrscheinlich zumindest dafür sorgen, dass die HMs nicht den Abzug auf Beweglichkeit in der Luft bekommen... man sollte sie so behandeln, wie die nativen Tiere des Mars: d.h. Volle Beweglichkeit in der Luft (vgl. Skrill etc. S. 76ff).
Ob man im Gegenzug die Rate für Bewegung an Land halbiert bleibt zu überlegen... ich persönlich fände es gut, wenn die HMs sich auf glatten Flächen nur "hoppelnd" fortbewegen könnten.
Schneller als Zweibeiner also nicht - nur die Bewegung unter umgekehrten Vorzeichen: Fliegen hui, gehen pfui.