Autor Thema: Erzählt mir von euren Space:1889-Runden  (Gelesen 4433 mal)

Orok

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Erzählt mir von euren Space:1889-Runden
« am: 01. August 2014, 14:51:04 »
Sehr geehrte Damen und Herren,
mich treibt die neugier nach ihren bisherigen Erfahrungen mit dem (mMn) besten Rollenspiel der Welt. Wer spielt es aktuell, was für Charaktere sind so vertreten, was für Kampagnen/Abenteuer spielt ihr, wo im Sonnensystem spielt, wo wollt ihr gerne spielen? Und wenn wir schon dabei sind, was für Erweiterungen wünscht ihr euch? Mehr Monster? Mehr Waffen? Mehr Abenteuer? Ausformuliert, oder eher One-Sheets? Szenarien oder Kampagnen?
Ich bin gespannt und hoffe auf zahlreiche Antworten.

Mit freundlichem Gruße,

Orok
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Dr. Beckenstein

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Re: Erzählt mir von euren Space:1889-Runden
« Antwort #1 am: 09. September 2014, 17:53:25 »
Was denn, Niemand?

Also dann - unsere Gruppe besteht aus fünf Leuten - vier Spieler, ein Leider - und trifft sich einmal im Monat.
Die Helden sind ein Offizier, ein Erfinder, eine Reporterin und eine Archäologin. Alle sind natürlich alle treue Untertanen seiner Majestät Wilhelm Zwo, und Basis der Kampagne ist das schöne Göttingen.
Bisher führten die Abenteuer die Gruppe in das wilde Göttinger Umland, einen Opperettenstaat auf dem Balkan, in die sozialdemokratische französische Kommune und nach Neapel, wo sie gerade nach einigen verschwundenen Schätzen aus Pompeji suchen.

Gibt es noch mehr Gruppen oder sind wir die Einzige?

Tobold Rumpel

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Re: Erzählt mir von euren Space:1889-Runden
« Antwort #2 am: 25. Oktober 2014, 14:24:16 »
Ein Abenteuer von Midgard 1880 habe ich nach Space 1889 versetzt. Unserer Gruppe hat es vor längerer Zeit gespielt. Normalerweise spielen wir eher Der Eine Ring, aber vielleicht auch mal wieder Space 1889. Das Abenteuer spielte in London.

Die Gruppe:
- ein Maori aus Neuseeland, der als Teil einer Völkerschau in London war
- ein Bauingenieur aus den USA, der eine neue Brücke über die Themse planen soll
- eine Geographin aus Russland, mit ihrem Gehilfen Igor
- eine ausgewanderte Ärztin aus dem Libanon
- ein Privatdetektiv aus London

Nach London ruft wahrscheinlich eine Fahrt in den Kongo (wieder ein Abenteuer von Midgard 1880); die Weltausstellung in Paris oder eine Fahrt im Orientexpress ... dann sollen die offiziellen Abenteuer von Space 1889 gespielt werden.
Das Ziel ist es auch die Abenteuer in eine Position zu bringen, in der Sie zu wahren Global-/Universums-Trottern werden.

Toll wären noch Regeln zum Schiffs-Luftkampf.

Waldviech

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Re: Erzählt mir von euren Space:1889-Runden
« Antwort #3 am: 25. Oktober 2014, 23:15:46 »
Nur so aus Neugier - welche Midgard1880-Abenteuer hast Du denn verwertet? (Die Idee, sich auch dort zu bedienen, find ich im Übrigen ziemlich gut. Das Ganze dürfte ja schon ziemlich kompatibel sein.)

Tobold Rumpel

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Re: Erzählt mir von euren Space:1889-Runden
« Antwort #4 am: 26. Oktober 2014, 18:03:55 »
@ Waldviech:
- Im Dschungel von Zentralafrika
- In geheimer Mission im Einsteigerband

beides zu finden auf der Midgard 1880 Seite zum kostenlosen Download

Orok

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Re: Erzählt mir von euren Space:1889-Runden
« Antwort #5 am: 28. Oktober 2014, 22:03:54 »
Tolle Storys! Vielen dank an Euch fürs teilen. Das Dschungelabenteuer von Midgard ist auch schon fest bei mir eingeplant. Ich habe übrigens auch mal ein Private Eye-Abenteuer vom Gratis Rollenspieltag als Intermezzo geleitet. Passt zeitlich ja ganz gut, und ist mal etwas anderes als die (bei mir) üblichen Abenteuergeschichten.
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Torgridson

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Re: Erzählt mir von euren Space:1889-Runden
« Antwort #6 am: 12. August 2015, 15:14:23 »
Im Rahmen einer Themenwoche habe ich mit meiner Gruppe innerhalb von 5 Tagen das Abenteuer "Die Macht von Angahiaa" gespielt. Alles in allem hat es sich dabei um eine sehr bereichernde Erfahrung gehandelt. Wir hatten mit dem Abenteuer viel Spaß. Es ist ein sehr anspruchsvolles Abenteuer, die vielzahl der Plots, die unmengen an NPCs, sodass es wirklich sinnvoll war, sich dem im Rahmen einer "intensiven" Rollenspielwoche zu widmen.

Mit von der Partie waren ein stinkreicher ehemaliger Offizier, ein Reporter, ein angehender Romanautor (latent sozialdemokratisch) und ein Universal-Wissenschaftler. Eine bunte Runde, die genau in das Abenteuer passte, sodass alle notwendigen Fertigkeiten mindestens einmal vorhanden waren. Gerade die stark ausgeprägten sozialen Fertigkeiten waren absolut notwendig für die ganzen Verhandlungen.

Die offen angelegten Plots haben meinen Spielern viel Freude bereitet und boten unterschiedlichen Charakteren ausreichend Möglichkeiten zu glänzen. Insbesondere die Figur des Arztes Amofaa hat sich schnell als zentraler NPCs etabliert. Mit den ersten paar Nebenquests und seiner medizinischen Kompetenz konnte er schnell das Vertrauen der Helden gewinnen und diente in der Folgezeit als wichtigster Ansprechpartner bei Fragen zur Marsianischen Kultur. Weitere prominente NPCs waren der Prinz (allein schon weil die Helden in seinem Palast untergekommen sind und zusätzlich auch wegen des engen Kontaktes zu ihm im Rahmen weiterer Nebenquests) und Giam (weil als besonders sympathischer und menschenfreundlicher Charakter etabliert wurde). Alle weiteren waren eher so Nebenfiguren. Schmoller ob seiner Zugriffsmöglichkeiten auf das Archiv war zwar wichtig, allerdings auch eher als Informationslieferant, denn als Person. Vitzhum wurde schnell aufs Abestellgleis befördert und im Heldenauftrag von wechselnden Personen (Eleonore, bezahlte Marsianer etc.) observiert um von seiner Seite keine Rachefeldzüge befürchten zu müssen (höhöhö). Die anderen großen NPCs der Stadt fielen eher farblos aus, was dann wohl auch dem Umstand geschuldet war, nicht mit jedem so viel Kontakt pflegen zu können (Anführer der Minengilde, Goldgilde und Priesterrat (wobei diese noch recht sympathisch ankamen, da sie einfach jede Heldenaktion begrüßten)).

Besonders lobenswert finde ich allerdings alle NPCs der "zweiten Reihe", also jene, denen generell nur kurze Auftritte beschert waren. Diese haben das Spiel wirklich imens bereichert. Der Japaner, der seine Dienste als Leibwächter anbietet hat die Gruppe gut unterhalten und im Kampf gegen das auf den Namen "Abflussmonster" getaufte Know Schuschu gut unterstützt. Ich habe ihn später Off-Screen von den Säuberern der Heimatscholle erschlagen lassen, um die Gefahr dieser Gruppierung verhorzuheben. Der Ungar, der den Salon der Marspioniere führt, hat vor allem mit seinen Waren, die unter der Theke verkauft wurden (Schnaps aus der Heimat und Erdenwaffen), gut in die Geschichte gepasst. Die beiden Kontaktpersonen der IPA, Mataab und Jaques, haben wunderbar polarisiert und so geholfen, den moralischen Kompass der Gruppe auszuloten.

Vom Questangebot habe ich alles, was im Abenteuer enthalten war, auf die Gruppe geworfen und geschaut, was meine Spieler annehmen. Erstaunlicherweise haben sie sich keiner Queste verschlossen. Das "Abflussmonster" wurde besiegt, hier gab es dann Überlegungen, den offenen Kanal einfach zu sprengen oder zuzumauern, statt (wie vorgesehen) die Schleuse zu schließen. Bei den Vertragsverhandlungen wurde sogar angeboten, eine Truppe deutscher Ingeniuere nach Emden zu schicken, die das Kanalisationssystem in Schuss halten und bekanntlich imun gegen die Bakterien sind. Wurde aber nicht in den finalen Vetrag übernommen. Das Rätsel der toten Flieger wurde schnell und souverän gelöst. Zu schnell, der englische Gesandte konnte von mir nichtmal als potenzieller Gegenspieler aufgebaut werden. Den Erfolg gönne ich meinen Spielern. Die IPA wurde nach anfänglichen Berührungsängsten unterstützt (zuerst hielt sich ein Teil der Gruppe raus, machte später dann doch mit). Die gesamte Questlinie wurde auf Seiten der Arbeiter absolviert. Der Offizier brachte sich zwischenzeitlich als Doppelagent auf Seiten der Polizei ein, was ich als sehr gelungene Idee empfand. Um ihre Idee eines gemäßigten Reformprozesses durchzusetzen, wurde diese Verbindung zur Polizei genutzt, um den Aufrührer Jaques an die Behörden zu verraten. Quasi ein Double-Douple-Cross. Nette Idee, am Ende diente sie als Begründung für die Razzia der Polizei im letzten Versteck. Somit hatten sich meine Spieler selbst ein Ei gelegt und mussten sich da rausschießen. Die Kommentare und Blicke am Spieltisch an den Doppelagenten waren grandios  ;D

Der Plot um Ganva hatte daneben weniger Farbe. Es gab außer dem Sektretär Leefas (der ja zurecht im Hintergrund bleiben sollte) keinen wieder auftauchenden NPC, der diesem Handlung etwas pfiff hätte geben können. Somit wirkten die drei Episoden aus spielersicht zusammenhanglos, endeten letztlich aber doch in der Absetzung Ganvas. Gerade hier hatten meine Spieler viele Diskussionen darüber, wie sehr man das Machtgeflecht Emdens beeinflussen sollte. Sie einigten sich darauf, als Fremde nichts am Status Quo ändern zu wollen.... warfen dann aber das über den Haufen und spielten letzten Endes durch ihre Rolle bei Giam, den Arbeitern, der Arina-Projektion Kingsmaker.

Die Expedition in die Mine war auch sehr unterhaltsam. Gerade die Möglichkeiten den Gegenspieler mit seinem enormen Heimlichkeitswert einzusetzen und die Angst vor dem Fluch der toten Augen vermittelten in dieser Episode eine spannende Stimmung. Von der Projektion wurden alle drei Teile abgespielt, was letztlich dazu führte, dass nach der Rückkehr der Sebituus Giam zum Prinzen gewählt wurde. Die Episoden "Verrat für das Reich" und das Bestechungsangebot des Prinzen waren nice to have, aber ansonsten nicht sonderlich erwähnenswert. Die finale Entführung Schmollers habe ich passieren lassen, diese ganze Handlung aber arg gekürzt. Nach der Mine (die eher wie ein Finale erschien als der Konflikt mit den Steppenmarsianern) hätte da jede weitere langwierige Auseinandersetzung irgendwie fehl am Platze und ganz und gar gewirkt. Eraabii war den Helden über Menger schon bekannt und so wurde das alles über kurze Verhandlungen gelöst. Im Austausch für das heilige dreifach gesegnete Strahlengewehr des Sebituus +3 (Bei seinem Leichnam gefunden) haben sie ihren Vorgesetzen freibekommen.

Der Handelsvertrag wurde mit 20% Goldqoute, 30% Flugholz und einer Einheit Militär im zweiten Anlauf knapp angenommen. Gerade hier haben sich die gelungenen Diplomatieproben ausgezahlt. Schwierig zu vermitteln war es allerdings, dass einige Fraktionen bei ihren Vorstellungen nicht nur Maximalbereiche bei den Quoten haben, sondern ihnen auch zur Schwächung anderer Parteien Mindesquoten vorschweben (Purimin und der Minengilde in Bezug auf die Goldquote, den Goonavals in Bezug auf die Flugholzqoute (da bin ich mir gerade nicht mehr so sicher?). Das lies sich trotz guter Proben nicht mehr aus den Aufzeichnungen meiner Spieler Rekonstruieren und führte am Spieltisch zu einigen frustrierten Stifte-auf-den-Tisch-schmeißen "Ach auch das noch, wie soll man die denn alle unter einem Hut bekommen". Hätte ich vielleicht bei den Verhandlungen aber auch stärker kommunizieren müssen.

Alles in Allem ein wunderbar offenes Abenteuer. Als alten DSA Spieler erfreute mich besonders der friedfertige Charakter des Settings, nicht jeder Konflikt ließ sich durch Gewalt lösen und der Finale Abschluss war kein fulminanter Endkampf sondern ein sozialer Akt, bei dem alle gewonnenen Informationen zusammengetragen werden musste. Das eröffnete ganz neue Sichtweisen auf Konfliktlösungsmethoden. Vier von Fünf Gummipunkte dafür!

teddypolly

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Re: Erzählt mir von euren Space:1889-Runden
« Antwort #7 am: 13. August 2015, 01:42:56 »
Ich möchte den weiter oben gemachten Hinweis auf Midgard 1880 noch mal aufgreifen.

Wir spielen seid drei Wochen und nun vier Spielabenden eine Kampagne auf der Erde, bei der ich bisher fast nur Material aus Midgard 1880 verwende.
Gestartet sind wir mit dem oben bereits erwähnten Abenteuer "In geheimer Mission", dass man auf der Midgard 1880 Internetseite herunter laden kann. In dem Abenteuer gibt es einen Vorschlag, wie man eine Verbindung zwischen diesem Abenteuer und dem großen Ägypten Abenteuer "Sturm über Ägypten" herstellen kann. Den habe ich etwas ausgebaut.
Von London aus (In geheimer Mission), sind verfolgen wir zur Zeit einen Übeltäter nach Frankreichg. Dort werden die dortige (historisch abweichende) gesellschaftliche Situation kennen lernen. Dafür habe ich das Midgard 1880 Abenteuer "Das Mädchen aus der Themse" als Grundlage genommen und so umgearbeitet, dass es jetzt in Paris spielt. Dabei hat mir vor allem Umberto Ecos "Der Friedhof in Prag" (Der Roman spielt weitgehend in Paris) viele Anregungen gegeben.
Danach werden wir über Griechenland und das Osmanische Reich nach Ägypten gelangen und dort das erwähnte "Sturm über Ägypten" spielen.
Weil wir danach so oder so Ägypten verlassen müssen und lieber erst mal ganz von der Bildfläche verschwinden, werden wir dann über einen Kontakt den wir während unseres Paris-Aufenthalts gemacht haben in das Space 1889 Abenteuer  "Schiffe die sich Nachts begegnen" gezogen.
Danach werden wir dann wohl die Erde Richtung Mars verlassen.

Die Gruppe besteht aus drei absoluten Anfänger_innen. Daher haben wir zunächst mal mit Startcharakteren gespielt. Dabei waren ein Diplomat, ein Entdecker und ein Journalist. Allerdings ist uns der Journalist am letzten Abend umgekommen, so dass die Spielerin sich jetzt einen neuen Charakter bauen wird. Mal schauen wie lange die anderen überleben.
Da die Kampagne aber gebaut ist als ein Kampf zwischen dem Geheimdienst der katholischen Kirche und einer freimaurerisch antikirchlichen Gruppe kann die Story selbst bei einem Tot der ganzen Gruppe (dem wir am letzten Spielabend knapp entgangen sind) weiterlaufen.

Ich kann nur allen empfehlen ruhig mal einen Blick in die Midgard 1880 Abenteuer zu werfen und möchte dabei insbesondere "Sturm über Ägypten" als eines der großartigsten Abenteurerbände die mir je untergekommen sind hervor heben.

Cepasaccus

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Re: Erzählt mir von euren Space:1889-Runden
« Antwort #8 am: 13. August 2015, 01:57:50 »
Wir haben nun unser erstes Abenteuer hinter uns, der erste Teil von "Fremde Erde". Wir haben es an zwei Abenden gespielt. Das Abenteuer hat mir gefallen. Besonders gerne habe ich die Erfindungen des Erfinders ausgeschmueckt. Ausgewaehlt habe ich dieses Abenteuer, weil es erst mal auf der Erde spielt, also in bekanntem Terrain, und weil es nicht so umfangreich ist. Da wird nur etwa alle zwei Monate spielen ziehen sich grosse Abenteuer und Kampagnen ganz schoen hin. So zwei, vielleicht drei Abende halte ich bei uns fuer die beste Laenge.

Das Kampfsystem finde ich nicht gut. Bei den drei Kampfarten steht bei der Abwehr fast das gleiche. Warum also unterscheiden? Und da wird dann mit den ganzen Abwehrarten herumgeworfen. Dann die Gesundheit, die bis -5 geht, wobei dann je nachdem man noch betaeubt, erschoepft, verdutzt, ermuedet, ko, schlaefrig oder betuetelt ist. Die meisten haben im waffenlosen Kampf ein 0N und koennen damit so ohne weiteres noch nicht mal eine Fliege erschlagen. Wie schoen einfach ist das bei CoC, zumindest bei den aelteren Versionen. Gluecklicherweise sind mir Kaempfe nicht wichtig.

Als naechstes, wahrscheinlich nach einer Shadowrun-Pause, werde ich vermutlich Das Vermaechtnis der Alten leiten, da es die Gruppe auf den Mars zieht.

Cepasaccus

Orok

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Re: Erzählt mir von euren Space:1889-Runden
« Antwort #9 am: 14. August 2015, 15:24:58 »
Vielen Dank fürs teilen. Sehr interessant zu lesen. Wenn ihr bock habt ein paar Sätze zu den jeweiligen Abenteuern zu schreiben, würde ich die gerne bloggen :)
Midgard 1880 ist übrigens auch bei mir fester Bestandteil meiner Space-Fundgrube. Ebenso wie Leagues of Adventure.
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Cepasaccus

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Re: Erzählt mir von euren Space:1889-Runden
« Antwort #10 am: 12. September 2015, 23:46:46 »
So, Abenteuer 2 durch. "Das Vermaechtnis der Alten" aus dem Band "Unter Hochdruck". Das war bei uns ein Blitzabenteuer.

Spoiler
Es hat sich sehr spannend gelesen, weil die Helden so richtig auf Tuchfuehlung mit der grossen, alten Marstechnik kommen. Die Begegnung mit dem Waffenhaendler und der Generaelin habe ich nicht mit eingeplant, weil man die noch mit herumschleifen haette muessen. Die Rugies habe ich mit eingeplant und den ganzen Rest natuerlich auch.

Die Gruppe bestand aus dem Dosendiplomaten, der Dosenerfinderin und einem auf Kampf geskillten Abenteurer. Wegen dem habe ich dann auch die Rugies ins Rennen geschickt, dass er mal richtig kaempfen kann. Die Rugies haben sich aber sehr leicht und die Helden sehr schwer getan. Obwohl ich sie schon vorzeitig abgezogen habe, waren die Helden auf um die 0 Gesundheit. Der Abenteurer hat gelegentlich etwas Schaden angerichtet (Webley mit 10T oder 11T gegen die groessen-korrigierte Abwehr von 10), die anderen nie (Derringer mit 6T oder so gegen Abwehr 10). Zu dem Zeitpunkt wollte die Gruppe ihren Ausflug eigentlich schon abbrechen. Der Abenteurer mit Selbstueberschaetzung und zu dem Zeitpunkt Gesundheit -4 hat sie dann aber doch dazu gebracht weiter zu gehen.  In Xaaontse hat man dann auch die Statue gefunden. Am Morgen mit dem Kanonendonner hat man sich ohne Erkundung im Kuppelbau versteckt.

Damit war das Abenteuer dann gelaufen. Die Kavallerie kam an und mir ist kein Weg eingefallen sie irgendwie ausreichend abseits ihrer Anreise abziehen zu lassen. Sie haben sich nicht an den lagernden Oenotriern herausgeschlichen. Als ich die Oeonotrier ihr Lager weiter Richtung Anreiseweg umziehen habe lassen sind sie dann nachts mit möglichst wenig Umweg herumgeschlichen und nichts wie zurueck, da sie sich vor weiteren Rugie-Angriffen gefuerchtet haben. Das war immer noch besser als die Möglichkeit sie in ein oeonotrisches Kriegsgefangenenlager zu stecken. Gesamte Spielzeit mit dem Herumeiern am Schluss waren so 4 bis 5 Stunden. Schad, weil das Pumpwerk halt schon schoen gewesen waere.

Cepasaccus