Hallo Torshavn

(das ist doch die Hauptstadt der Färöer, oder? )
Also den Berührungspunkt zwischen D&D 3.5 und DER sehe ich besonders in den Kampfregeln. So hat man keine aktive Möglichkeit zu parieren oder auszuweichen. Es fehlt an Manövern unter der Berücksichtigung der Waffenart. Wenn man getroffen wird, wird man getroffen. Bei D&D 3.5 stellt es auch eher einen Schwierigkeitsgrad dar, den es zu erreichen gilt. Der nächste Punkt sind die nicht vorhandenen Trefferzonen. Ich bin es gewohnt mit solchen zu arbeiten. Besonders bei Hârnmaster und RuneQuest werden diese sehr detailliert und logisch betrachtet und stellen einen, wenn nicht sogar den wichtigsten, Punkt im Kampfsystem dar. Bei D&D 3.5 fiel gelegentlich schon der Begriff "Gelatineblock", weil man als Spieler nicht mehr als das ist.

Bei DER finde ich die Kampfregeln für das System aber sehr passend und deswegen will ich gar keine Vergleiche ziehen. Es ist lediglich ungewohnt für mich. Zudem muss ich wohl auch erwähnen, dass ich das Regelbuch nur einmal durchgelesen habe und mir bestimmt das eine oder andere verborgen geblieben ist

. Besonders die "Herausforderungen im Kampf" finde ich sehr stimmig. Sie lassen einige taktische wie auch atmosphärische Spielelemente zu.
Die Regeln für Hunde habe ich mir angesehen. Sie reichen zwar aus um den Begleiter im "Hintergrund laufen zu lassen", doch schwebt mir da etwas mehr vor. Sollte ich einen Hund als NSC in die Gruppe einbringen, werde ich ihm einen gleichen Status wie einen anderen NSC gewähren. Denn auch ein Hund, vorausgesetzt es ist kein Shih Tzu oder ähnliches

, kann einem Charakter "Hoffnung" verleihen, "Heldenhafte" Dinge verrichten und sich im Kampf als nützlich erweisen. Aber das ist momentan noch optional, da ich erst einmal die ganzen anderen Spielmechanismen beherrschen muss.
Das Reisen in Rollenspielen ist ja so eine Sache. Das Reisesystem in DER ist sehr gut gelöst. Zumal man
mit oder
ohne detaillierten Schilderungen der Erlebnisse auskommen kann. Ich bin es gewohnt, seit Jahren schon, meinen Spielern eine detaillierte Route zu beschreiben, also tatsächlich Tag für Tag. Ich versuche dabei immer den Faden straff zu halten. Manchmal kommt aber, erst recht in kargen Wüsten oder endlosen Steppen, etwas Langeweile auf. Um das zu vermeiden kann man hervorragend die "Schnellreise" aus DER heranziehen. Für solche Fälle ist sie besonders gut geeignet, wie ich finde. Deswegen erwähnte ich bereits, in meinem vorigen Post, dass ich wahrscheinlich eine Mischung aus beiden Varianten nutzen werde. Noch einen Grund die Reise detailliert auszuspielen ist der, dass die Charaktere sich sehr gut kennen lernen. Sie werden geradezu genötigt sich zu unterhalten, um nicht vor Langeweile einzugehen. Dabei kommen Gespräche zustande, die die Charaktere immer mehr zusammenschweißt. Würde ich jedesmal eine (Reise-) Würfelorgie starten und die Charaktere gleich bei der Action parken, hätten sie diese Gelegenheit eher selten. DER empfinde ich als ein märchenhaftes und farbenfrohes Rollenspiel. Besonderen Wert lege ich hierbei auf ein gutes und tiefgängiges Charakterrollenspiel seitens meiner Spieler. Eine Reise bietet da eben Zeit und Gelegenheit um das zu verwirklichen. Ein "schnelles Reisesystem" würde sie da ausbremsen. Wie bei den meisten Dingen wird es die Mischung aus beiden Varianten sein, denke ich.