Autor Thema: Errata zu Myranische Magie  (Gelesen 60367 mal)

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #330 am: 11. Februar 2015, 06:35:18 »
Bei den Reinheitsstufen auf Seite 31 steht unter Humus inhaltlich unter anderem Folgendes:

Reinheit "konzentriert": Heil- und Giftpflanzen (Stufe 1-2)
Reinheit "edel": Heil- und Giftpflanzen (Stufe 3-4)
Reinheit "besonders edel": Heil- und Giftpflanzen (Stufe 3-4)

Ich denke mal bei der letzten Stufe müsste eigentlich "Stufe 5-6" stehen, sonst gäbe es ja keinen Unterschied.
Zum Runterladen und Kennenlernen: Aventurien für AnfängerMyranor für Anfänger

Varana

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #331 am: 21. Februar 2015, 17:53:13 »
Erratum zu S. 55, Fähigkeiten/Talente von Stellaren:
Stellare können den Dienst Analyse ausführen, der lt. S. 41 auf das Talent Hellsicht geprobt wird. Dieses Talent fehlt bei Stellaren.

Außerdem: Ich nehme stark an, die Talente (Antimagie, Hellsicht...) nur auf die eigene Quelle beziehen; so konkret steht das aber nirgendwo (oder ich hab's übersehen). Wahrscheinlich ein Fall von "das ist so klar, das steht sicher schon irgendwo". :D
Ich bin das Imperium an des Verfalles Ende,
An dem vorbeizieht der Barbaren schwarze Flut,
Das Akrosticha ersinnt, auf denen müde ruht
Ein spätes Sonnenlicht, wie flimmernd Goldgeblende.

Pauloverlanos te Alantinos

Chanil

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #332 am: 03. April 2015, 14:16:38 »
Die Sonderausgabe "15 Jahre Myranor" ist erschienen und meine schlimmsten Befürchtungen sind wahr geworden... Heilzauberer sind echt... kastriert worden...

Und den Unfug mit Krankheiten und Infektion haben sie noch immer beibehalten... X Seiten Diskussion mit Belegen dafür, dass es keine dämonische Hilfe braucht um Krankheiten zu heilen...
Aber man hat Infektion ja zu einem teuren Sonderdienst für Humus gemacht...

Ich lege meinen myranischen Heiler echt ab... die Arbeit gut 30% meiner Formeln zu streichen um dann als heiler schlechter zu sein, als ein aventurischer Magiedilettant mit dem "Balsam Salabunde" als übernatürlicher Begabung... das ist echt demotivierend...

Da lohnt ein Magiedilettant-Heiler mit Meisterhandwerk und ein paar Zaubertränken schon fast mehr... und kostet viel weniger an AP um mit dem gut zu werden...

Cifer

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #333 am: 03. April 2015, 15:32:52 »
Was hat sich denn bei Heilzauberern geändert?

Chanil

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #334 am: 03. April 2015, 16:33:32 »
Primär, die Möglichkeit abgetrennte Gliedmaße und zerstörte Organe wieder zu heilen. Der Balsam kann das seit 20 Jahren... die myraner konnten es früher einmal... jetzt nicht mehr.
Ich verstehe zwar, dass man damit vielleicht die Arcano-Prothetiker unterstützen wollte. Allerdings gibt es bei der geringen Zahl an Heilzauberern für nen Arcano-Prothetiker noch genug zu tun.
Die Einschränkung gilt selbstverständlich auch für Objekte... früher konnte man nen abgebrochenen Griff wieder an die Vase zaubern, jetzt kann man die Vase in den Müll werfen...

Die Basis ist selbstverständlich erhalten geblieben und sogar besser geregelt was die Heilung von AuP, Erschöpfung und LeP angeht. Aber leider gehen mit die interessanteren und von meinen Charakter tatsächlich viel genutzten Möglichkeiten verloren. Man hätte ja wenigstens ne weitere Instruktion einführen können, welche explizit dies ermöglicht... aber gut, ist nicht.

Cifer

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #335 am: 03. April 2015, 17:53:51 »
Wenn ich das richtig sehe, müsste es eigentlich mit Beseelung des Körpers möglich sein, Nachteile wie Einarmig zu entfernen (*), ergo Gliedmaßen nachwachsen zu lassen.

Haken tut es hier in erster Linie an den Kosten:
Für einen 8-GP-Nachteil braucht man 4 AsP Grundkosten + 2 AsP Zeitkosten. Standardzeit ist 1 SR. Für einen Augenblicklichen Effekt müssen die Zeitkosten achtmal verdoppelt werden - macht 4+512 AsP und die 52 pAsP sind auch eher hässlich.
Wie kommt man davon runter? Man könnte sich mit einer temporären Linderung begnügen und lediglich für ein Jahr das zerstörte Organ wiederherstellen, was einem zwei Verdopplungen spart und die pAsP eliminiert -> 4+128 AsP. Dazu kommt dann noch ein meisterlicher Zauber, der die Kosten um 50% senkt -> 4+64 AsP. Das erscheint mir machbar.
Schwieriger wird es, wenn man tatsächlich komplette Gliedmaßen wiederherstellen möchte, weil die meist jenseits der 8 GP wert sind - die nächste Stufe sind 16 GP, was insgesamt die Kosten verdoppelt. Im Idealfall kommt man hier also auf 8+128 AsP - mit zwei Helfern sollte man das geknackt bekommen. Nur ein fehlendes Bein kriegt man so wohl nicht längerfristig geheilt.

Insofern: Machbar ist es wohl wahrscheinlich, nur nicht gerade einfach.


(*)MyMag spricht hier jeweils vom "Verschaffen" von Vor- und Nachteilen, aber ich sehe nicht, warum das Eliminieren davon nicht auch im Rahmen der Instruktion liegen sollte. Evt. auch ein Fall für die Errata?

Chanil

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #336 am: 03. April 2015, 18:02:49 »
Ich stimme dir ja zu. Nur sollte es eine bessere Lösung geben. Wenn ich den Nachteil im Spiel erhalten, was mir für die Generierung keine GP bringt, sollte das entfernen im Spiel auch nicht extra kosten.

Wenn ich den Nachteil bei Generierung kaufe und ihn im Spiel durch Magie entferne, sollte generell nicht der Zauberer benachteiligt werden. Die AP-Kosten für das "wegkaufen" sollten von dem Charakter mit dem Nachteil getragen werden.

Zudem... wozu muss man sich jetzt X Umwege ausdenken für ein merkwürdiges Regelkonstrukt, welches ohne größeren Sinn eingebracht worden ist?
Man hätte es durchaus beibehalten können, dass zerstörte Organe und abgetrennte Gliedmaße wieder regeneriert werden können. Halt mit entsprechender Komplexität und pAsP-Kosten...

Nach dem Trauerspiel mit der Rep. der Thulna´il wird die Heilmagie zur Gänze stark abgeschwächt. Denn Sinn dahinter sehe ich noch immer nicht ganz.

Cifer

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #337 am: 03. April 2015, 18:05:54 »
Wie erhältst du eigentlich den Nachteil im Spiel?

Tensaya

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #338 am: 03. April 2015, 18:44:28 »
wie wird man wohl z.B. einarmig

Unfall, Kampf, Seuche, Schwere Verletzung, Wundfieber ....was auch immer.
Mit bleibenden schäden und auch Heldentod zu spielen ist sehr interessant.

3 Fache Wunde am Arm, mit einer Axt -> Arm ab, fertig ^^ ;-)

Cifer

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #339 am: 03. April 2015, 18:48:15 »
wie wird man wohl z.B. einarmig

Unfall, Kampf, Seuche, Schwere Verletzung, Wundfieber ....was auch immer.
Mit bleibenden schäden und auch Heldentod zu spielen ist sehr interessant.

3 Fache Wunde am Arm, mit einer Axt -> Arm ab, fertig ^^ ;-)
Die Frage war ernstgemeint - tatsächlich gibt es nämlich nahezu keine Regelstelle, die bleibende Schäden an Helden hinterlässt. Das einzige, was mir da einfallen würde, sind einige wenige Krankheiten sowie Schleichender Verfall. 3 Wunden reichen RAW nicht aus. Es gibt schlicht keine Regeln zu Gliedmaßenverlust durch körperlichen Schaden.

Chanil

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #340 am: 03. April 2015, 19:49:48 »
Bei uns war es größtenteils natürlich Meister-Entscheid. Oder schlicht Absicht nach dem Motto "Ich hau dem mit meinem Schwert die Hand ab!" Gezielte Trefferprobe und ab ist die Hand...
Vielleicht steht was im Trefferzonensystem, hier verweist WnM ja auf das WdS, das habe ich gerade verliehen. Vielleicht sind Körperteile ab einem bestimmten Schaden auch so automatisch ab.
Aber oft genug gibt es Unfälle, absichtliche Verstümmelungen aus Grausamkeit etc.

Wir haben das oft im Spiel, daher bin ich froh dass ich das mit meinem Heiler heilen kann. Na ja, jetzt nicht mehr. Da zuerst die Thulna´il ihren Vorteil gestrichen bekommen haben und jetzt die Heilmagie an sich so geschwächt wurde...

Cifer

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #341 am: 03. April 2015, 22:20:13 »
Zitat
Vielleicht steht was im Trefferzonensystem, hier verweist WnM ja auf das WdS, das habe ich gerade verliehen. Vielleicht sind Körperteile ab einem bestimmten Schaden auch so automatisch ab.
Sie sind es nicht. Die einzige Möglichkeit, innerhalb des Regelsystems (also abseits vom Meisterentscheid) Gliedmaßen zu verlieren ist Schleichender Verfall.

Chanil

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #342 am: 04. April 2015, 11:59:11 »
Hm, gut. Dennoch wäre es gut die Fähigkeit beizubehalten.
Ich meine, die Radaktion gibt des öfteren Kund, dass die Magie an den Fähigkeiten von Elementaren ausgerichtet werden soll.
Jedoch, wenn mittels Balsam so was erreicht werden kann und der Balsam letzten Endes nur Kraft/Heilung ist, dann sollte diese Möglichkeit zumindest über das Element Kraft noch möglich sein.
Zumal der Balsam mal dahin gehend beschrieben worden ist, dass der Zauber die Astrale Matrix des Ziels abgeht und repariert. Frag mich nur bitte nicht, wo ich das gelesen habe...
Aber möglich sein sollte es schon. Daher finde ich das streichen eine unschöne Idee...

Na gut. Da trotz aller Änderungen die Thulna´il recht Stiefmütterlich behandelt worden sind, was Rituale angeht, werde ich mit meinem Meister entsprechende Rituale abklären.
Ritualmagie ist ja meist eh sehr viel Machtvoller, als es Spruch. oder Formelmagie ist.

Sieben

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #343 am: 04. April 2015, 12:26:36 »
Primär, die Möglichkeit abgetrennte Gliedmaße und zerstörte Organe wieder zu heilen.[...]
Die Einschränkung gilt selbstverständlich auch für Objekte... früher konnte man nen abgebrochenen Griff wieder an die Vase zaubern, jetzt kann man die Vase in den Müll werfen...
Gut, vollständiges erneuern ist nicht erlaubt, aber wie sieht´s mit dem "anwachsen" eines frisch abgetrennten Körperteils/Griffs aus? Das sollte doch gehen, oder?

Chanil

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #344 am: 05. April 2015, 13:06:49 »
Könnte drin sein. Wenn man es rasch genug wieder anzaubert. Ich denke mal, es könnte auch der Versuch sein, den Geweihten hier größere Macht einzuräumen. Denn die Geweihten der Tsa bzw. myranische Pendants können das ja schon.

Was mich daran besonders nervt ist, dass die Einschränkungen so regeltechnisch inkonsistent sind.
Der Balsam hat das Merkmal "Heilung" und "Form", dass letzteres laut Beschreibung des Merkmals im MdZ unsinnig ist wurde schon in diversen Forendiskussionen besprochen.
Allerdings hat er kein Element als Merkmal genannt, was hätte sein müssen. Da Humus hier nicht angerufen wird, sondern schlicht die Rohe Astralkraft mit dem Element Kraft ergibt sich hieraus.
Wenn es also mit Hilfe des Elements Kraft möglich ist Körperteile und Organe nachwachsen zu lassen, ist es einfach unstimmig diese Aussage generell zum Merkmal Heilung zu geben.
Das man mit Hilfe des Elements Humus, welches für Leben und Heilung steht weniger heilen kann, als mit dem Element Kraft... nun das mutet etwas merkwürdig an...

Bei Krankheiten ist es das selbe. Es heißt immer "Nur Götter und Dämonen können Krankheiten heilen, weil Mishkarya sich ja nicht ins Handwerk pfuschen lässt!"
Auch heißt es im WdZ, Krankheiten würden sich nicht mittels Heilung beeinflussen lassen, weil Krankheiten ja eine besondere Verbindung dem Körper eingehen würden ((WdZ, Seite 26 Heilung)).
Jedoch machen aventurischen Zauberkundige dies schon seit Ewigkeiten:
- Tanz der Freude (Zaubertänzer)
- Geistheilung (Schamanen)
- Tiere Besprechen (aventrische Zauberkundige)
- Abvenenum (aventrische Zauberkundige)

Bei Giften hat im übrigen niemand ein Problem damit, dass diese in Mishkaryas Domäne fallen, da stört es die Gute scheinbar recht wenig, wenn man Ihr ins Handwerk pfuscht...