Autor Thema: Errata zu Myranische Magie  (Gelesen 63542 mal)

Quendan von Silas

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #60 am: 23. Mai 2014, 10:42:12 »
Ich verlängere die Kommentierungszeit mal bis Sonntag um 23:59 Uhr. Dann habt ihr wegen der Kostentabelle noch etwas mehr Zeit.

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ChaoGirDja

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #61 am: 23. Mai 2014, 12:52:27 »
(Hinweis: Die Einführung einer Instruktion "Entzug der Quelle" halte ich dennoch für unnötig. Ich halte diese Lücke als Preis für den großen Umfang der Möglichkeiten für angemessen. Außerdem würden vermutlich andere Instruktionen wie Elementare Reinheit und Kontrolle über Gefühle geschädigt. Deren Markenzeichen ist ja u.a. diese Zweigleisigkeit, die als Alleinstellungsmerkmal nun geschmälert würde)
Das sehe ich ganz anderes...
Ich empfinde es als sehr gut, das so eine Instruktiuon gibt. Dadurch muss z.B. ein Erz-Magier nicht die Quelle Luft haben, nur weil er etwas leichter machen will. Die Quell-Zauber sind schon teuer genug, da muss man nicht auch gezwungen werden Gegenteilige Elemente zu erlernen.
Aber natürlich sollte es teurer sein eine Quelle zu senken, als eine andere zu erhöhen...

Cloudfire

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #62 am: 23. Mai 2014, 13:52:45 »
Eine Sache die ich bei meiner letzten Anfrage vergessen habe aber umbedingt noch erwähnen möchte:

Die Aussage dass die dämonische Quelle Abgrund karmales Wirken aufheben kann wiederspricht deutlich alle bisherigen Setzungen (nur die mächtigste Magie und die schrecklichsten Dämonen sind in der Lage karmales Wirken zu beeinflussen). Auch wenn es sich um dei Quelle des Namenlosen handelt, sollte dies in meinen Augen nicht möglich und wenn wesentlich schwieriger und kostenintensiver.

Ansonsten kann man sich ja gleich fragen warum man eine Liturgie wie "Gott der Götter" noch braucht, wenn man das karmale Wirken auch gerade mal wegbannen kann.  ;)

mfg
Cloudfire   

Varana

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #63 am: 23. Mai 2014, 13:59:29 »
Noch nichts zur Kostentabelle, weil Zeit.

Allgemein:
  • Keine Instruktionen mehr für Formeln: Macht Magier deutlich flexibler, stärkt die Formel- gegenüber der Spontanzauberei. Kann ich gut mit leben. Zu überlegen wäre, ob man nicht mit einer deutlichen Verbilligung der Instruktions-SF auf 50 AP oder weniger eine Art Kompromiß findet - man kann also im Endeffekt doppelt so viele Instruktionen lernen.
  • "Die Quelle Abgrund kann karmales Wirken aufheben", dasselbe nochmal bei Schutz vor Quelle: Ich halte das für klärungsbedürftig. Hinter Abgrund steht der Namenlose, als Sonderfall (die Quelle ist nicht rein dämonische Magie, sondern daimokarmal :D) kann man das vertreten. Ich würde aber dann bei der Quellenbeschreibung (die sich derzeit ohnehin sehr im "es soll, es könnte, man hörte" verliert, was an sich schlecht ist) eine eindeutige Aussage ergänzen, daß man sich mit Nutzung der Quelle dem Namenlosen verschreibt. Rein als Wirkung eines Zaubers sollte dieser Effekt mMn nicht gehen.
  • S. 29, Formale Instruktion: Ich finde den Text schon im Buch unklar. "Formale Instruktion"? Die doppelte Verwendung des Begriffs "Instruktion" ist mMn hier unglücklich, und wenn mit dem Zauberwerk dann die Influxion häufiger eine Rolle spielt, wird das noch wichtiger. Evtl. sollte man überlegen, ob man für die Disziplin oder die SF einen anderen Begriff findet. Für die SF könnte man z.B. konsequenter auf "Dienst" ausweichen, oder man sucht sich ein Wort wie "Incantation" oder so für die Disziplin. Jetzt stört die Dopplung kaum, weil die Instruktion als Disziplin ohnehin kaum vorkommt. Wenn das so bleibt, kann man's auch lassen, wie's ist.
  • Aufteilung der Beseelungen: Nochmal die Spezialwissen und Traditionen durchgehen. Ennandu und Phraisopos haben "Beseelung" in ihrem Spezialwissen drin; bei den Zaubertraditionen habe ich nicht alles durchgeschaut.
  • S. 37 und 70 Regeneration: Derzeit funktioniert beim Dienst die Heilung von Wunden noch zeitbasiert. Evtl. kann man hier gleich alle Regenerationen angleichen und per 7 geheilten LeP eine Wunde schließen (wie es bei Heilung und der Regeneration als Eigenschaft schon der Fall ist).
  • S. 38 Transfer: Den Satz zur Umgebung und der aufblühenden Flora verstehe ich nicht ganz. Ich kann einer Zone AsP entziehen, wenn dort genug Krokusse wachsen, die dabei absterben? ;)
  • Transport durch Element Zeit: Daß man nicht vorwärts in die Zukunft teleportieren kann, halte ich für eine sinnvolle Einschränkung. Erlaubt man das, braucht man gleich noch Erklärungen, wie das gehen soll oder warum es doch nicht funktioniert. Das ist den Aufwand nicht wert.
  • S. 97 Dauer eines Dienstes: "länger" ist dann beliebig lang?
  • S. 127 Tarnung: Verhüllung erschwert um 7+ZfP*, Tarnung um 7+ZfP*/2, Mimikry auf S. 65 um feste Werte (+6, +12, +18). Das könnte man angleichen. (Auch Verhüllung kennt ein Halbieren, aber dort gilt nicht 7+ZfP*/2, sondern (7+ZfP*)/2. Da kann man auch eine gemeinsame Aussage finden, wenn man Tarnung/Mimikry als eingeschränktes Verhüllen verstehen will.)
  • S. 147 Magische Vorteile und v.a. Eigeboren: Ob die neuerliche Auflistung der Magischen Vorteile nötig ist, bin ich mir nicht sicher, aber okay. Eigeboren ist ja eine Ausprägung von Liebling der Gottheit - warum taucht das nicht auf? Und warum keine Bindung von Eigeboren an Satu mehr? In WnM ist es noch drin, und da steht im Fließtext nochmal ausdrücklich, daß es nur Satupriesterinnen bekommen.

Die Einschränkung von Beseelung auf positive Effekte fand ich eigentlich ganz in Ordnung, und ein Entzug von Quelle für nicht notwendig. Ein Feuerzauber kann Sachen halt nicht kälter machen und ein Aggressionszauber keinen Frieden stiften, das ist kein Fehler. Mit Bann der Quelle kriegt man einen Schutz hin (das könnte man auf andere Sphären als die elementare erweitern), aber das Gegenteil halte ich für nicht glücklich; erst recht, den Entzug in der Beseelung unterzubringen. Hier und da sollte ich halt schon noch merken, daß ich einen Feuer- und keinen Eiszauberer spiele. ;)
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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #64 am: 23. Mai 2014, 14:05:05 »
Hmmm, Entzug vielleicht als Sonderdienst von Beseelung?

Äh, ganz andere Frage:
Bei Beseelung des Geistes beispielsweise steht bei Anspruchsvoll bei den Kosten als Beispiel "alle geistigen Proben". Soll das heißen, dass im Wirkungszeitraum wirklich alle geistigen Proben erleichtert werden können? Oder geht das mehr in die Kategorie "alle, aber mit dem Zauber bitte eins auswählen"? Das ist für die Abschätzung der Kosten wichtig, da beispielsweise Erkenntnis alle Wissenstalente und Zauberei alle Zauber erleichtern würde. Das unter Umständen auch für längere Zeiträume. Mit 16+8 AsP für die Basiszeit könnte man 1 Oktal lang eine Erleichterung um ZfP*/5 auf alle geistigen Proben zum Preis von 29 AsP haben. Das ist natürlich jetzt von Bedeutung, ob man sich in dem Zeitraum damit einen bestimmten Zauber erleichtert (Quelle Zauberei) oder alle Zauber erleichtern kann. Die 29 AsP sind nach ein paar Tagen wieder da.

Fazit / Beseelungen:
Die Kosten sind eindeutig zu niedrig. Die Basiskosten verhindern bei äußerst kurzen Wirkungsdauern einen Sturz der Gesamtkosten in die Tiefe, allerdings spielen die Basiskosten bei höheren Wirkungsdauern immer weniger eine Rolle. Hier übernehmen die Zeitkosten die Führung, und die sind zu niedrig. Ich würde eine Angleichung nach oben vornehmen. Basiskosten bleiben (verdoppeln sich also mit dem Anspruch), die Zeitkosten steigen aber immer nur um 2. Vorschlag: 4 + 6 Zeitkosten (einfach), 8 + 8 Zeitkosten (mittel), 16 + 10 Zeitkosten (schwer)

Bannen von Karma: Vielleicht mit doppeltem Aufschlag? Das Grundprinzip verstehe ich aber. Vermutlich hält der Namenlose da stets sein Händchen auf der Quelle und pumpt ein wenig karmale Energien in die eigentlich magische Quelle. Ja, das habe ich mir gerade aus der Nase gezogen. ;)

Nachtrag: Daimokarmal ((c) Verana), tolle neue Wortschöpfung. :D

Beseelung vs. Entzug:
Ich hatte mich zum Thema Beseelung vs. Entzug ja schon geäußert. Ich kann darüber hinaus nur beim Spielergefühl benennen: Es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn geschätzt die Hälfte aller Quellen dadurch in so einem umfassenden Bereich (die Gesamtheit aller Beseelungen kann verdammt viel) dann irgendwie redundant, also überflüssig wird. Daher wäre meine Tendenz nach wie vor keinen Entzug zuzulassen und Änderungen in zwei Richtungen lediglich den Instruktionen zu gewähren, die sich darauf spezialisiert haben (z. B. Kontrolle über Gefühle und Elementare Reinheit).

Zitat von: Verana
S. 147 Magische Vorteile und v.a. Eigeboren: [...] In WnM ist es noch drin, und da steht im Fließtext nochmal ausdrücklich, daß es nur Satupriesterinnen bekommen.
Oh, gut aufgepasst. Ja, Eigeboren ist der Satu-Part. Der Rest hat ein allgemeines "Liebling der Götter" (was nebenbei auch magische Vorteile bieten kann).
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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #65 am: 23. Mai 2014, 14:14:57 »
Verkürzen würde auf der anderen Seite heißen: um eine Stufe ist durch zwei, um zwei Stufen durch drei anstatt vier?
Wenn ich also eine anspruchsvolle Beseelung auf 50 KR runterkürzen will, bezahle ich in Leonidas' Variante 16+(8/3)=18 AsP? (Was in diesem Fall nicht mal einen Unterschied machen würde, denn 2,3333 = 2.)
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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #66 am: 23. Mai 2014, 14:30:03 »
Wenn ich also eine anspruchsvolle Beseelung auf 50 KR runterkürzen will, bezahle ich in Leonidas' Variante 16+(8/3)=18 AsP? (Was in diesem Fall nicht mal einen Unterschied machen würde, denn 2,3333 = 2.)
Ich glaube, das ist eh das geringste Problem. Ein linearer Anstieg sprengt ohnehin das gesamte System. "Kämpfer: Yay! Ich habe meine KK um +1 gesteigert." - "Optimat: Nein, hast du nicht. - Augenblicklich(p)-Zauber für KK-1" ;)
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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #67 am: 23. Mai 2014, 14:49:16 »
Es war auch gar nicht so sehr als "Problem" gemeint, sondern einfach als Verständnisfrage. War aber eigentlich eh überflüssig. :D

Edit: "Alle geistigen Proben" hätte ich als Zusammenfassung verstanden - ob nun Geschichtswissen oder Menschenkenntnis, geht damit beides. Auswählen muß man für einen konkreten Zauber immer noch, man kann nicht einfach "20% auf alles" geben. ;)
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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #68 am: 23. Mai 2014, 15:21:09 »
Verdammt! Das Kostensystem wackelt und bröckelt! Meh!

Beispiel:
Beseelung der Umwelt: Steigerung der Hitze mit Stufe (anspruchsvoll). Steigerung auf Eisenschmelze. Radius: 2 Schritt. Reichweite: 7 Schritt. Zeit: ZfP* Aktionen. Angewendet auf den Bereich zwischen drei dicht beieinander stehenden Personen. Ergebnis: Schaden 5W6 TP für jeden (danach werden die Opfer den Bereich wohl sofort verlassen). Kosten: 9 AsP. Explosion kann einpacken!

@Leonidas:
Es tut jetzt weh das zu sagen, aber das neue System funktioniert nicht. Es sieht elegant aus, einfach, aber ständig entstehen absurde Effekt-Kosten-Verhältnisse. Es würde vielleicht funktionieren, mit mehr Zeit, viel mehr Zeit zum Tuning, aber nicht so. In 3 Tagen ist der Thread hier dicht. Ich denke mal, die Deadline liegt dir auch im Nacken. So wenige Tage, um das gesamte Kostensystem von Grund auf neu zu gestalten, das kann einfach nicht gut gehen. Mein gut gemeinter Rat: Lass es gut sein.
Verlange bei Eigenschaften, RS und TP meinetwegen einfach Mindestkosten (nicht zu verwechseln mit Basiskosten) oder deckele den Output (z. B. auf ZfP*/2), oder mach sogar beides. Aber in so kurzer Zeit alles nochmal neu zu machen, keine gute Idee. Am Rande erwähnt: Damit würde auch die Schere zwischen aventurischen Zaubern und myranischen Zaubern vermutlich auch zu weit auseinanderklappen, so als würden auf beiden Kontinenten grundlegend andere Naturgesetze herrschen. Auch das ist nicht gut.
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Hotchi

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #69 am: 23. Mai 2014, 15:42:21 »
Verdammt! Das Kostensystem wackelt und bröckelt! Meh!

Beispiel:
Beseelung der Umwelt: Steigerung der Hitze mit Stufe (anspruchsvoll). Steigerung auf Eisenschmelze. Radius: 2 Schritt. Reichweite: 7 Schritt. Zeit: ZfP* Aktionen. Angewendet auf den Bereich zwischen drei dicht beieinander stehenden Personen. Ergebnis: Schaden 5W6 TP für jeden (danach werden die Opfer den Bereich wohl sofort verlassen). Kosten: 9 AsP. Explosion kann einpacken!

Genau dies hast du auch in Aventurien mit dem CALDOFRIGO.
Hier bekommt man für 30 AsP von Normal auf Eisenschmelze jedoch ist man hier eben fest auf ZfP* SR hat aber mehr Reichweite und ne viel größere Zone. (hoch genug könnte man auch hier die kosten noch auf 15AsP runter bekommen).

@Leonidas:
Es tut jetzt weh das zu sagen, aber das neue System funktioniert nicht. Es sieht elegant aus, einfach, aber ständig entstehen absurde Effekt-Kosten-Verhältnisse. Es würde vielleicht funktionieren, mit mehr Zeit, viel mehr Zeit zum Tuning, aber nicht so. In 3 Tagen ist der Thread hier dicht. Ich denke mal, die Deadline liegt dir auch im Nacken. So wenige Tage, um das gesamte Kostensystem von Grund auf neu zu gestalten, das kann einfach nicht gut gehen. Mein gut gemeinter Rat: Lass es gut sein.
Verlange bei Eigenschaften, RS und TP meinetwegen einfach Mindestkosten (nicht zu verwechseln mit Basiskosten) oder deckele den Output (z. B. auf ZfP*/2), oder mach sogar beides. Aber in so kurzer Zeit alles nochmal neu zu machen, keine gute Idee. Am Rande erwähnt: Damit würde auch die Schere zwischen aventurischen Zaubern und myranischen Zaubern vermutlich auch zu weit auseinanderklappen, so als würden auf beiden Kontinenten grundlegend andere Naturgesetze herrschen. Auch das ist nicht gut.

Da mir leider die Zeit fehlt vieles noch weiter im detail nachzuschauen würde ich auch auf mehr Zeit plendieren was aber sehr wahrscheinlich nicht möglich ist.
Das neue System sieht viel versprechend aus was natürlich doppelt schade ist :-(

Nekros

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #70 am: 23. Mai 2014, 15:48:21 »
@ AsP Kosten und Co:
Ich kann nur empfehlen für alle Kosten und Dienste die selbe Basiszeit zu Verwenden. Z.B. 1 SR oder ZfP*SR, das sorgt dafür das bei Zauberdauer Verkürzungen die minimal Kosten sehr viel übersichtlicher und leichter abzuschätzen sind.

Als Zweites würde ich empfehlen die Kosten für Effekte von den Diensten zu entkoppeln, so das Eigenschaftssteigerungen immer gleich viel kosten egal in welchem Dienst, wodurch verhindert wird das bestimmte Dienste für eventuell Ungeplante Effekte missbraucht werden.

Eventuell kann man für lang anhaltende Zauber (Wirkungen ab ZfP*/3 Tage) Regenerationsdämpfer einbauen, um zu verhindern das sie Zuviel missbraucht werden. Beispielsweise das jeder dieser Zauber welche keine pAsP kosten haben die nächtliche Regeneration um 1 AsP vermindert solange sie wirken.

Also eventuelle Faustformel für AsP kosten könnten auch permanente Kosten funktionieren, wenn ich mir ein Vorteil permanent erzaubern will sollte im Idealfall  GP*20 AsP oder GP*40 AsP herauskommen da die permanenten AsP ja ein 1/20 bzw 1/40 betragen.

Wir sollten das AsP Feintuning vielleicht heraus verlagern damit sich dafür die passende Zeit genommen werden kann. Über das Problem Myranische AsP Kosten vs Aventurische AsP Kosten muss man sich übrigens komplett überhaupt keine Sorgen machen das hat weder beim alten MyMa System noch bei irgendeiner Zwischenversion geklappt. Was einfach daran liegt das bei aventurischen System keine AsP Formeln existiert, sondern sich für jeden Spruch komplett eigene AsP Kosten Ausgedacht wurden, da ist es plump unmöglich ein System für zu erschaffen.

@Daimokarmal
Mag ich sollte drin bleiben. In Aventurien ist de Quelle ja komplett unbekannt und in Myranor kann man ja festlegen das nur Namenlose Dämonen, Namenlos-Paktierer und Namenlos-Geweihte als Lehrmeister existieren und man üblicherweise die erste Weihe braucht um die Quelle gelehrt zu bekommen.

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #71 am: 23. Mai 2014, 15:51:09 »
Gelöscht
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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #72 am: 23. Mai 2014, 16:04:02 »
Wir sollten das AsP Feintuning vielleicht heraus verlagern damit sich dafür die passende Zeit genommen werden kann. Über das Problem Myranische AsP Kosten vs Aventurische AsP Kosten muss man sich übrigens komplett überhaupt keine Sorgen machen das hat weder beim alten MyMa System noch bei irgendeiner Zwischenversion geklappt.
Man hatte offenbar zumindest versucht das bei einigen Zaubern zu verankern. Beispiel Attributo: Eine Stunde lang Eigenschaft + ZfP*/3 für 7 AsP. Rechnerst du den Effekt auf ZfP* hoch, bekommst du ZfP* für 21 AsP. Die Kostenangabe "20 AsP für ZfP*, Basiszeit ZfP* SR" kommt dem ziemlich nahe. Aber es stimmt natürlich, dass das häufig stark abweicht.

Verlagern geht vermutlich nicht, da das ja mit den Errata mit rauskommen soll. Und solange die MyMa-Errata nicht draußen sind, müssen alle anderen Werke in der Warteschleifen warten. Auf Orkenspalter TV konnte man ja den Kommentar sehen, dass momentan da ein wenig alles auf seinen Schultern lastet. Daher mein Rat: kein so großes Mega-Projekt für so kurze Zeit. Erst recht nicht zusammen mit anderen Fehlerchen, die vielleicht noch gefunden werden wollen (auch wenn ich denke, das da nicht mehr viel kommen wird - hoffentlich). Vor allem weil diese in dem Stress drohen unter zu gehen bzw. überlesen zu werden. Und ein komplett neues Kostensystem lohnt sich ohnehin nur, wenn es wirklich über die Bank weg spürbar besser ist. Also nicht nur das Ausbügeln von Effektspitzen für kurze Wirkungsdauern. Später wird man noch genug Zeit haben um mit DSA 5 für Myranor das "eleganteste DSA-Magiesystem aller Zeiten" zu erschaffen, oder so. Wie gesagt: Kosten deckeln, ggf. Output deckeln ... und so mehr Zeit für die ganzen anderen Fehler haben.
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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #73 am: 23. Mai 2014, 17:19:08 »
So, meine erst mal letzte Fassung. Altes Kostensystem, kein Entzug, Talente für Körper wieder rausgenommen (also näher an der Ursprungsfassung). Änderungen in rot.

Beseelung der Umwelt
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle in der Umgebung und ermöglicht so eine Reihe Effekte im Sinne der Quelle. So können beispielsweise Lautstärken, Lichtverhältnisse oder Temperaturen geändert, aber auch eine Zone mit einem (Un-)Element angereichert werden. Unterschieden wird dabei zwischen leichten (z.B. leichte Erhellung oder Schaffung von Nebel), tiefgehenden (z.B. starke Abkühlung oder vollständige Stille) und starken (z.B. Zeit stillstehen lassen oder Zauberei erleichtern) Beeinflussungen. Die Kontrolle über Bestandteile der Umwelt ist dagegen der Instruktion Kontrolle über Element vorbehalten.
Quellen: Abgrund, Aggari, Avastada, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Eis, Erz, Eskates, Feenwesen, Feuer, Galkuzul, Ghorgumor, Humus, Iryabaar, Khalyanar, Kraft, Luft, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Totenwesen, Tyakaar, Wasser, Xolovar, Zauberei, Zeit
Struktur: sehr einfach (leicht), schwer (tiefgehend) oder extrem schwer (stark).
Kosten: 2 AsP pro Schritt Radius (leicht), 7 AsP pro Schritt Radius (tiefgehend) oder 12 AsP pro Schritt Radius (stark) Basiszeit: 1 SR

Beseelung des Geistes
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle im Geist eines Wesens und ermöglicht so eine Reihe Effekte im Sinne der Quelle. So das Verschaffen oder Entfernen von Sonderfertigkeiten sowie geistigen Vor- und Nachteilen, aber auch die Steigerung und Senkung von Talenten und geistigen Eigenschaften, worunter zu diesem Zweck neben MU, KL, IN, CH auch MR, INI, AT, PA und FK fallen. Darüber hinaus können Erschwernisse und Erleichterungen für beliebige geistige Proben aller Art geschaffen werden. Eigenschaften und TaWs maximal um 100 % angehoben werden. Weitergehende Beeinflussungen sind der Instruktion Kontrolle über Gefühle vorbehalten.
Quellen: Abgrund, Aggari, Aggression, Avastada, Begierde, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Endgültigkeit, Erfolg, Erkenntnis, Eskates, Feenwesen, Freiheit, Galkuzul, Ghorgumor, Harmonie, Iryabaar, Khalyanar, Kreativität, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Tiergeister, Totenwesen, Tyakaar, Wahnsinn, Xolovar, Zauberei, Zeit
Struktur: sehr einfach (Eigenschaften, Probemodifikationen), schwer (SFs, Vor- und Nachteile, TaW)
Kosten: 20 AsP pro ZfP* Punkte (mind. 5) (Eigenschaften, Probemodifikationen), AKT in AsP pro ZfP* Punkte (Talente), 7 AsP + (GP in AsP) Zeitkosten (Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile)
Basiszeit: ZfP* SR (Eigenschaften, Probemodifikationen, SFs, Vor- und Nachteile) oder ZfP* Aktionen (Talente)
   
Beseelung des Körpers
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle im Körper eines Wesens und ermöglicht so eine Reihe Effekte im Sinne der Quelle. Vor allem ist es dadurch möglich, körperliche Vor- und Nachteile zu verschaffen oder zu entfernen sowie körperliche Eigenschaften zu erhöhen oder zu senken, worunter zu diesem Zweck neben FF, GE, KO, KK auch RS, GS, Ausweichen und Lebensjahre fallen. Eigenschaften können maximal um 100 % angehoben werden. Zudem können Erschwernisse und Erleichterungen für beliebige körperliche Proben geschaffen werden. Darüber hinaus kann eine temporäre Veränderung der Energien AuP, LeP und Erschöpfung erreicht werden, ebenso wie die Veränderung des Gewichts. Außerdem vermag der Zauberer eine weitergehende Beeinflussung des Körpers hervorzurufen, ihn etwa unempfindlich für Schmerzen machen. Komplexere Transformationen oder Verwandlungen (auch wenn sie über Vor- oder Nachteile erfolgen) sind jedoch den gleichnamigen Instruktionen vorbehalten.
Quellen: Abgrund, Aggari, Avastada, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Eis, Erz, Eskates, Feenwesen, Feuer, Galkuzul, Ghorgumor, Humus, Iryabaar, Khalyanar, Kraft, Luft, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Tiergeister, Totenwesen, Tyakaar, Wasser, Xolovar, Zeit
Struktur: sehr einfach (Eigenschaften, Beeinflussung, Energien, Probemodifikationen), schwer (SFs, Vor- und Nachteile)
Kosten: 20 AsP pro ZfP* Punkte (mind. 5) (Eigenschaften), 7 AsP + (GP in AsP) Zeitkosten (Vor- und Nachteile), 9 AsP + 1 AsP Zeitkosten (Beeinflussung), 1 AsP pro ZfP* Punkte (AuP), 1 AsP pro Punkt (LeP), 2 AsP pro Punkt (LeP unter 0), 2 AsP pro Punkt (Erschöpfung), 10*X AsP (Gewichtsveränderung um den Faktor X, X>1), 7*X AsP (Gewichtsveränderung um den Faktor 1/X, X>1)
Basiszeit: ZfP* SR (Beeinflussung, Eigenschaften, Vor- und Nachteile, Probemodifikationen), 1 SR (Energien, Gewichtsänderungen)
Basisgewicht: 125 Stein (Gewichtsveränderung, Vor- und Nachteile)
 
Beseelung des Objekts
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle in einem Objekt und ermöglicht so eine Reihe Effekte im Sinne der Quelle. Auf diesem Wege ist es möglich, dessen Werte zu senken oder zu erhöhen, namentlich BF, H, RS, S, StP und TP. Auch eine Veränderung des Gewichts und der Temperatur kann bewirkt werden. TP können maximal um 50 %, Temperaturen nur bis zur Stufe rein angehoben werden. Zudem vermag das Objekt quellenspezifisch modifiziert zu werden, beispielsweise in Form einer Qualitätsverbesserung (außer in den eben genannten Bereichen), eines beschleunigten Wachstums oder der Verschaffung des Sekundärschadens der verwendeten Quelle für Waffen, die dadurch als magische oder gar dämonische Waffen zählen (RS und Wunden werden allerdings niemals ignoriert). Vollständige Transformationen oder Verwandlungen sind jedoch den gleichnamigen Instruktionen vorbehalten.
Quellen: Abgrund, Aggari, Avastada, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Eis, Erz, Eskates, Feuer, Galkuzul, Ghorgumor, Humus, Iryabaar, Khalyanar, Kraft, Luft, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Tyakaar, Wasser, Xolovar, Zeit
Struktur: sehr einfach (Temperatur, Gewicht, Werteänderung außer RS und TP), schwer (Modifizierung, RS, TP)
Kosten: 9 AsP pro ZfP* Punkte (mind. 5) (BF, RS, TP, S), 3 AsP pro 5xZfP* Punkte (StP), 1 AsP pro ZfP* Punkte (H), 10*X AsP (Gewichtsveränderung um den Faktor X, X>1), 7*X AsP (Gewichtsveränderung um den Faktor 1/X, X>1), 9 AsP + 1 AsP Zeitkosten (Modifizierung, Temperatur)
Basiszeit: 1 SR
Basisgewicht: 5 Stein (Modifizierung, Werteänderung), 125 Stein (Gewichtsveränderung)
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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #74 am: 23. Mai 2014, 20:31:44 »
Zitat
Wird dann auch Meisterliche Zauberkontrolle 1 und 2 übernommen?

Kann ich reinnehmen.

Zitat
Für bestimmte Einzelfälle wie eben die Natürliche Waffen, Zusätlicher Schaden und ein paar der anderen einzugrenzen finde ich hat
GSandSDS einen guten Ansatz gebrachte diese auf z.b. ZfP*/2 punkte zu beschränken.

Das Problem liegt bei den Vorteilen, nicht bei den Zaubern. Daher halte ich es für das beste, eine Beschränkung der Schadenshöhe in die WnM Errata aufzunehmen, beispielsweise bei den Natürlichen Waffen auf 1W6+6 TP für humanoide Wesen.

Zitat
Da Verschaffung von Vorteilen unter Verwandlung steht bin ich immer davon ausgegangen das man mit Humus/Verwandlung auch körperliche Vorteile wie Fliegendes Wesen, Tentakeln, Teleskospicht, Natürliche Waffen, Springgelenke usw vergeben kann (Humus bietet ja körperliche Vorteile explizit an)

Ich denke das beste ist es, die Verwandlung einzelner Körperteile zu streichen und dies gänzlich unter Beseelung des Körpers laufen zu lassen.

Zitat
WnM S.50: "magische Wolfslieder" klingt nach Zauberliedern. Aber wie schon gesagt könnte man jeden in Repräsentation der Medizinleute gewirkten Zauber als "Wolfslied" ansehen, da er geheult oder gesungen werden muss. Ich hatte nur irgendwie eine spezielle Sammlung von Liedern erwartet, eigentlich braucht es neben den Bogenritualen aber keine weiteres Paket. Nachtrag zu den Wolfsliedern: Ich hab die wichtigere Quelle vergessen - UDS 105: "Die einfachen Wildnisläufer wissen vor allem, wie man die für Fremde unheimlichen Wolfslieder singt und dadurch Flüche über sie bringt." Also wären Wolfslieder die Strafzauberei der Ban`shi. Laut Text darf die SF Strafmagie aber nicht nur den Animisten vorbehalten sein, sondern müsste generell der gesamten Spezies zur Verfügung stehen. Wenn man das entsprechend erratiert, sind die Wolfslieder, glaube ich, abgedeckt.

Ich habe immer nur nach Wolfsgesängen gesucht, nicht nach Wolfsliedern. Blöd, dem Ganzen zwei Namen zu geben ;-) Die Strafmagie steht den Wolfalben allerdings sowieso offen, dann passt das also.

Zitat
Mit einem willentlichen Ziel wie einem Verbündeten ginge hier wohl auch noch mehr.
Lebensumwandlung
Quelle/ Dienst: Kraft/Transfer
Bedingungen: 6 SR(+0),Einzelperson freiwillig (-1),Berührung (+0) ,augenblicklich (n) (+1),extrem schwer (+4)
Probe: +4
Kosten: 8/16 AsP
Wirkung: Es werden vom Opfer ZfP* Lebenspunkte gestohlen und dem Wirker das 2/3-Fache als AsP gutgeschrieben.

Danach heile ich den ZfP* Wert den er eben verloren hat zurück (mit SF Heilmagie sogar vergünstigt) und hab bei entsprechend hohem ZfW-Wert netto AsP übrig.

Es bleibt nichts übrig, da ja lediglich etwas verschoben und nichts gewonnen wird, zudem muss ja noch der Zauber bezahlt werden. Die SF Heilmagie stört dabei aber in der Tat ein wenig.

Zitat
Da frage ich mich gerade, ob sich mit Iryabaar ebenfalls alle Dämonen der anderen Quellen zu doppelten Kosten bannen lassen. Außerdem frage ich mich, ob Formeln mit der Wirkung "beliebigen dämonischen Geist bannen" denkbar sind, oder ob das den starren Charakter einer Formel überfordert und für die Bannung verschiedener Dämonen im Grunde Spontanzauberei von Nöten ist.

Ja, mit Iryabaar, Kraft und Zauberei können alle Wesen gebannt werden, was es auch ermöglicht, derart generelle Bannungsformeln zu erstellen. Sie sind dann nur entsprechend teuer.

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Ich persönlich finde, ein Transfer von reinem Secarian sollte möglichst der Quelle Abgrund vorbehalten sein, sonst wird möglicherweise der gesamte derische Vampirismus untergraben.

So war es gedacht, habe es nur offensichtlich beim Verfassen vergessen.

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Die Quelle Totenwesen besitzt unter anderem als regeltechnische Auswirkung von Essenzaubern den körperlichen Nachteil Lichtempfindlich. Laut Anhang kann aber eine Beseelung des körpers mittels Quelle Totenwesen nicht durchgeführt werden. Ein Widerspruch oder übersehe ich da etwas?

Stimmt. Lichtempfindlich wird gestrichen.

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Laut Errata steht allen Quellen (außer Stellaren) die Instruktion Regneration offen. Diese setzt aber die Instruktion Heilung voraus, die z.B. von der Quelle Totenwesen nicht ausgeführt werden kann.

Stimmt ebenfalls. Totenwesen werden bei Regeneration gestrichen.

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Was bewirkt der Dienst Transformation bei der Quelle Totenwesen? Wird man dadurch geisterhafter?

Die Verwandlung in ein Totenwesen. Werde ich noch einmal deutlicher reinschreiben.

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Das Haus Onachos hat als gängige Ausbildung Totenwesenbeschwörer, die Profession Wesenbeschwörer (MM sowie WnM)  verlangt bei der Generierung aber drei Wesensquellen aus der selben Sphäre zu wählen - was bei der Sphäre Totenwesen schwer möglich ist. Als Spieler kann man im Falle des Hauses Onachos dann nur aus anderen Sphären Wesensquellen wählen, was die Profession eher bescheiden werden lässt oder auf Essenzbeschwörung ausweichen, was aber durch die Begebenheit, dass Wesesbeschwörer nur mit einer Intsurktion starten gleichermaßen bescheiden ist.

Die Beschränkung auf die gleiche Sphäre wird gestrichen.

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Zugleich wundert mcih, warum die Quelle Eskate keinen Gegenständen schaden kann, ein Alterungseffekt wie z.B. beim aventurischen Eisenrost wäre doch naheliegend?

Wird geändert.

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Angaben zu entgegen der Quelle gerichtete Effekte entfernt, da dies dem fundamentalen Grundprinzip der Beseelungen widerspricht. Die Effekte werden ja durch die "Erhöhung" des Anteils der Quelle erreicht. Das bedeutet nun aber nicht, dass man mit jeder Quelle immer nur Werte steigern oder nur Werte senken kann. Sicher, wenn man den Anteil von Feuer erhöht, wird es vermutlich nur wärmer und nicht kälter werden. Erz macht nicht schneller, Luft nicht schwerer, Wasser steigert keine Härte sondern senkt sie allenfalls. Mit Iryabaar beispielsweise dürfte man aber KL sowohl steigern wie auch senken können, da Iryabaar sowohl für Wissen wie auch Verwirrung steht. (Hinweis: Die Einführung einer Instruktion "Entzug der Quelle" halte ich dennoch für unnötig. Ich halte diese Lücke als Preis für den großen Umfang der Möglichkeiten für angemessen. Außerdem würden vermutlich andere Instruktionen wie Elementare Reinheit und Kontrolle über Gefühle geschädigt. Deren Markenzeichen ist ja u.a. diese Zweigleisigkeit, die als Alleinstellungsmerkmal nun geschmälert würde)

Du hast mich überzeugt. Die Möglichkeit des gegenteiligen Effekts wird gestrichen.

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Ich habe die Erwähnung von Zaubern hinzugefügt, da es ja auch Quellen wie Zauberei, Kraft oder Iryabaar gibt.

Ich habe es mit Absicht vermieden, den ZfW oder die AE einfach so erhöhen zu können, da so etwas nur zu ungewollten Spiralen führt.

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Die Kürzel H und S wieder durch Härte und Struktur ausgetauscht, um die Leser nicht zu verwirren. H und S kennt man normalerweise als Handgemenge und Stangenwaffe bei den Distanzklassen.

Es sind die Abkürzungen auf WdS. Blöd ist die Doppelung natürlich, aber hier sollte klar sein, was gemeint ist.

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Bei Beseelung des Objekts kann nun Temperaturen ändern. Das war bislang vollständig ausgeklammert worden.

Nehme ich rein.

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Magische Waffen via Beseelung mit der Quelle Kraft verursachen keine Sekundärschäden. Der Grund ist die schon thematisierte "Substanzlosigkeit" von Kraft (siehe Diskussion wieso "Kraft vs. Elementare Manifestation"). Dinge wie Umgehung des RS beziehen sich darauf. Das Ganze hat aber auch spieltechnische Gründe. Waffen, die in keiner Weise auf leblose Materie einwirken sind ... problematisch, gelinde gesagt. Sie würden nicht nur Rüstungen ignorieren, sondern auch jegliche andere leblose Materie (woher soll die Waffe auch wissen, wann ein Stück Material als Rüstung dient?). Man sticht durch Wände oder die gegnerischen Waffen und Schilde. Paraden sind nicht mehr möglich, womit die Paradewaffe nun vermutlich den Angreifer treffen müsste. Das widerspricht aber nun völlig der Setzung magischer Waffen. Eine magische Waffe verursacht neben mTP auch weiterhin profane TP (auch wenn die spieltechnisch meist keine Rolle spielen, siehe WdZ). Ein Schwert wird durch magisches Aufladen nicht automatisch materielos, kann keine Wunden mehr anrichten usw. Selbst wenn sowas ginge, wäre das wohl eher ein Fall für die Instruktion "Transformation". Der ganze Kampf würde letzendlich damit absurd.

Ergibt Sinn. Wird gestrichen.

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Bei Beseelung der Umwelt wurde ein (Un-) vor das Wort Element gesetzt.

Wird einmal bei der Beschreibung der Quelle erwähnt, damit man es nicht jedesmal anhängen muss.

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Okay, dann liegt der "Fehler" beim Meisterschirm, wenn man es so sagen will. Der macht die dereweiten Regelungen nun uneinheitlich. Aber gut, das zu wissen

Wie schon gesagt: Die Tabelle entspricht den aktuellen aventurischen Regeln nach WdS und WdE. Da gibt es keine Uneinheitlichkeit ;)

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Bindung kann allerdings ein Problem sein. Schon im ersten Satz steht "Wesen können gebunden werden, um die Dauer der Dienstbarkeit zu verlängern", was deutliche den Primärzweck des Dienstes zeigt. Der Dienst stellte mit den alten Regeln die einzige(?) Möglichkeit dar, Wesen länger als für einen Tag zu beschwören. Jetzt ist der Dienst gewissermaßen so etwas wie Alternative zur regulären Verlängerung. Allerdings ist die Sache unter den neuen Regeln missbrauchbar geworden. So hat der Dienst eine Basiszeit von 1 Woche ... äh None ... und kostet 2 AsP (was von ursprünglich 7 AsP aus WdZ im Tractatus und in MyMa extra auf diesen Wert runtererratiert wurde). Dies wissend könnte nun jemand kommen, einen Genius für lediglich ZfP* Aktionen beschwören (Kosten: 1 AsP), dann den Dienst Bindung fordern und womit man für 3 AsP mehrere Tage lang nun einen Genius mit sich rumschleppen. Auch ohne die aktuell umstrittene fehlenden Reduktionsmöglichkeit der Kosten können immerhin noch 4 Punkte Struktur eingespart werden. Man vereinfacht sich also für gerade mal 2 AsP die Beschwörungsprobe um 4 Punkte.

Am liebsten würde ich die Bindung ganz streichen, aber ich schaue mal, wie ich sie anpassen kann.

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Das Problem ist, dass der Lehren der Instruktionen als reine Spontanzauber-SFs von der inner-myranischen Weltlogik her nicht passt. Wieso sollte ein Zauberlehrer seinem Schüler so viele Details über Anwendungen der Spontanzauberei vermitteln, wenn die Grundlagen dafür nicht gelehrt werden? Das ist so als würde ich beim Englischunterricht alles über Dialekte, die Theatersprache, Englisch im Laufe der Geschichte, Unterschiede zwischen US-Englisch und GB-Englisch beibringen, aber dabei vergessen dem Schüler erst einmal Englisch als Sprache selbst beizubringen. Dabei halte ich die Instruktions-Listen bei den Professionen selbst dann nicht für völlig überflüssig. Man könnte daraus z. B. verbilligte SFs machen. Zudem könnte man fordern, dass man bei Generierung des Helden nur Formeln auf Basis dieser Instruktionen erwerben darf. Dies wäre für die Unterscheidbarkeit der einzelnen Professionen von großem Nutzen, da vermutlich sonst alles recht schnell zu einem Einheitsbrei verwischen kann. Die Betonung liegt natürlich auf "bei Generierung des Helden". Was der Held danach lernt oder nicht lernt, ist eine ganz andere Geschichte.

Ihr habt mich überzeugt, ich nehme die SF wieder als Voraussetzung rein.

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Explosion min. 3W6 find ich als Beschränkung nachvollziehbar, aber trotzdem doof.

Andernfalls ließen sich zu günstige Schadenszauber schaffen.

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Wieso Reinigung nicht über Eskates (Anti-Zeit)?

Eskates ist dämonische Zeit, nicht anti-Zeit. Aber kann ich reinnehmen.