Autor Thema: Errata zu Myranische Magie  (Gelesen 63477 mal)

Hotchi

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #90 am: 24. Mai 2014, 14:10:54 »
Zitat
Verwandlung vs. Beseelung:
Das Verschaffen von 2 zusätzlichen Armen und Beinen, 4 Tentakeln, Ultraschallsicht, kompakter Körper, Winzwüchsig und 2 Flügeln rein über Vor- und Nachteile kann jemand durchaus wie ein fremdartiges Tier erscheinen lassen. Dürfte so aber mit der Regel "nur über Beseelung" inunitutiv wirken.

Vorschlag: Grenzfälle gehen mit beidem, wäre ja nun auch nicht das erste mal, dass sich Kompetenzbereiche ein wenig überschneiden. Die weiteren Details entscheidet halt die Spielgruppe. Gegebenenfalls das "vollständige Verwandlung" in "umfassende Verwandlung" umbenennen, damit niemand denkt, dass man mit Beseelung arbeiten kann, nur weil man den kleinen Finger der rechten Hand unverändert gelassen hat.

Verwandlung im Bereich von Lebenwesen ist - und war in meinen Augen auch immer - so gemeint, dass man sich nicht in irgendetwas beliebiges verwandeln kann, sondern nur in ein wirklich existierendes Wesen mit feststehenden Werten, da ein Lebewesen anders als ein Objekt schließlich biologisch funktionieren muss. Man übernimmt also einfach alle körperlichen Werte der Kreatur, in die man sich verwandelt, einschließlich seiner Attribute. Sollte ich vielleicht noch einmal deutlicher reinschreiben.

In meinen Augen war es eben immer möglich siehe hierzu auch dir Formel:
Wasseratmung;
Quelle/ Dienst: Humus / Verwandlung
  Der Verzauberte erhält den Vorteil Aquatisches Lebewesell (Myranor 197) und kann daher unter Wasser, aber auch an Land atmen.

Diese hat einem schon immer als beispiel gezeigt das dies möglich und gewollt ist.
Ich sehe es auch als komisch an das in meinen Körper mit Humus besselen kann um z.b. wie oben Aquatisches Lebewesen oder Dickes Fell zu erhalten jedoch dies nicht mehr mit Verwandlung möglich sein soll.

Am Ende ist dies immer noch eure Entscheidung ob das gehen darf oder nicht jedoch verstehe ich leider den sinn dahinter nicht :-(

Varana

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #91 am: 24. Mai 2014, 14:21:47 »
GSundSDS: Hmm, das ist ein Argument. Das könnte man vielleicht etwas klarer formulieren (da ist von "folgendem Dienst" die Rede, was natürlich auch für Essenzzauberei zutrifft, aber nicht sofort auffällig ist), und es ist schon ziemlich versteckt. Aber dann bleibt es möglich, ja.

Ich wollte den linearen Anstieg ja auch nicht beibehalten, das war mir auch zu billig.

Daß die *-Formeln auch dafür verwendet wurden, die Permanenz-Kosten zu umgehen, war mir ganz entfallen. Das Problem liegt mMn tatsächlich eher darin, daß manche Effekte nur bei langer Dauer überhaupt sinnvoll sind, aber dann automatisch exorbitant teuer werden (eben sowas wie Erinnerungszauber - ein Memorans ist in Myranor einfach sinnlos, wenn man den als permanent ansieht (wobei man sich da auch beim aventurischen Pendant drum gedrückt hat und die Permanenz einfach als Nebeneffekt erwähnt)).
Wie lange eine Verwandlung andauern soll, ist eine gute Frage. Da denke ich nochmal drüber nach. :)

Verwandlung hatte bisher im übrigen für Lebewesen und Objekte unterschiedliche Basiszeiten und -gewichte.

---

Hotchi: Die Abgrenzung zwischen Verwandlung und Körperbeseelung ist da tatsächlich so eine Sache. Bisher war das mehr oder weniger willkürlich - man konnte den Wasseratem mit Beseelung oder Verwandlung machen. Das ist im übrigen auch eine Kostenfrage: mit Beseelung(K) kostet der Zauber 6 AsP (grundlegend, Standardzeit), mit Verwandlung kostet er 12 AsP (Standardzeit, Basisgewicht, Grundkosten). Bei Vorteilen zwischen 8 und 16 GP (z.B. wenn man Dämmerungssicht verteilt) bleiben die Kosten gleich (je 12 AsP), bei Vorteilen über 16 GP (z.B. Nachtsicht) gewinnt die Verwandlung (12 AsP zu 24 AsP).

Insofern würde ich wirklich die Vorteilsverschaffung nur der Beseelung zuordnen und Verwandlung als vollständige Verwandlung verstehen. Sollte aber auf jeden Fall klargestellt werden.
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Pauloverlanos te Alantinos

Hotchi

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #92 am: 24. Mai 2014, 14:24:06 »
Der Kosten 'Sieg' liegt ja nach den neuen Kosten nur daran das eben Vorteile nicht definiert sind.
Sollten diese wieder aufgenommen werden muss man natürlich auch die Kosten gleichsetzen.

ChaoGirDja

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #93 am: 24. Mai 2014, 14:25:15 »
Zitat
Wobei ich btw. nichts gegen die allgemeine Kostentabelle habe... Aber ich scheine der einzige zu sein den wirklich stört das sie gestrichen werden soll, denn Ausgebaut...
Ich nenne diesen Wunsch aber dennoch:
Bitte bitte, last von der Idee, diese Tabelle zu streichen, ab!
Nicht streichen, sondern auf ALLE Dienste anwenden (dazu ggf. Ausbauen) sollte mEn die Devise sein.
Besonders dann, wenn man es möglichst einfach haben will.
Und der Aktuelle Vorschlag knarzt ja sowieso an allen Ecken und Enden...
Alles, was in den Tabelle enthalten ist, bleibt erhalten. Es werden lediglich die einzelnen Werte angepasst und statt einer Tabellenform finden sich die Einträge nun bei den passenden Instruktionen. Es ist also weiterhin (zu anderen Kosten) das gleiche möglich wie bisher.
Soweit so klar ;)
Dennoch finde ich diese tabellarische Übersicht einfach viel viel viel besser.
Vor allem weil sei dafür sorgt, das man möglichst viel nach dem selben Mechanismuss laufen lässt...

@Varana
Die Aussage in WdG (und MyGö) ist aber NICHT Karma > Magie.
Sondern "Nur sehr mächtige Magie ist in der Lage karmales wirken zu beeinflussen"!
Und genau das ließe sich durch eben durch die generelle Option, das dämonsiche Magie das karmale Wirken der Gegenstelle, unter hohen Aufschlägen und zu hohen Kosten, mittels des Dienstes "Antimagie" zumindest zu schwächen. Potentiell auch auf zu heben.
Wir finden sowas ja sogar im Hintergrund wieder. Man Denke nur mal an Xerxes und die heilige Feder Travias. Bzw. was mit ihr ist, seit Xerxes sie hat...
Das ganze gibt es also bereits im Hintergrund und das auch schon lange.
Einzig, Regeln dazu sucht man vergebens. Mal vom passiven Widerstand der Magie gegen karmales Wirken auf sie abgesehen (sind die RkP* nicht hoch genug, hört der Zauber schlicht nicht auf zu wirken. Er wird "nur" schwächer)...

@GSandSDS
Da sehe ich jetzt weniger ein Problem. Hier helfen entsprechende Aufschlagshöhen und Kosten für dirketes göttliches Eingreifen entsprechend Gegenzuregeln.
Zumal... Ja auch niemand sagt, das diese mächtigen Magier das nicht sogar getan haben und deswegen in den Geschichtsbüchern "nur" der 2te Anlauf zu finden ist. Denn mehr als einmal sollte auch so ein übermächtiger Magier das ganze nicht hinbekommen. Bzw. nur dann, wenn das "Wunder" von einem "Feld, Wald und Wiesen"-Geweihten ohne direkten göttlichen Beistand gewirkt wurde.
Den Hintergrund sehe ich hier wirklich nicht in Gefahr.

Was den Entzug angeht:
Grundsätzlich Instruktion nur in eine Richtung laufen.
Fertig.
Das mag die Zahl die Zahl der Dienst-SFs erhöhen... aber zumindest als Regel kann man sie auch gemeinsam Aufführen. Man muss sie nur entsprechend einzeln kaufen.
Oder eben Grundsätzlich beide Richtung mit allen SFs zu lassen...

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #94 am: 24. Mai 2014, 14:51:10 »
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Das mag jetzt vieleicht nicht so tragisch sein, aber beim Bau eines Shingwaischen Shanwada, kam mir eine kleine Sache irgend wie etwas merkwürdig vor.

WnM S.47: "Shingwa"
... Unfähigkeit (Singen, Stimmen imitieren)...

UdS S.98
...Die Liebe der Shingwa zur Malerei und anderen Farbkünsten ist
unübertroffen, während sie zu Musik keinerlei Zugang haben und
nicht verstehen, was andere Spezies daran schätzen. ...

MyrMa S.217: "Shingwa Repräsentation"
Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel
sehen und dabei singen.

Verstanden hätte ich ja noch so etwas wie Tanzen (... um mit dem Wechsel der eigenen Farbe auch mit der Körperhaltung sich wandelnde "Muster" darstellen zu können),  die Farbliche Veränderung der Umgebung (z.B.: Das in die Luft werfen von Farbigen Pulvern/Sand), oder das Herumwirbeln des Washkedal (um mit den daran festgebundenen Bändern einen Regenbogen nachzuahmen).  Aber warum muss ein Wesen das Musik nicht versteht/nachvollziehen kann beim Zaubern Singen? o.O

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #95 am: 24. Mai 2014, 15:04:47 »
Chao: Mir ist das einfach zu sehr Bruch mit den bisherigen Regelungen. Demnächst kommt noch, daß ich mit dem aventurischen SCHLEIER auch die Seelenprüfung täuschen kann, wenn ich ihn nur mit genügend AsP erzwinge. ;) Ich halte es einfach für zu wenig Gewinn bei zuviel Retcon.

Instruktionen: Was natürlich die Folge der nicht mehr allgemeingültigen Kosten ist, ist eine Differenzierung der Dienste. Ich kann eben nicht mehr denselben Effekt mit drei verschiedenen Diensten erreichen, sondern es ergeben sich Unterschiede. Das macht mir die Abschaffung der Instruktions-SF für Formeln wieder sympathischer. ;)
Oder eben eine Verbilligung der SF. Damit macht man Zauberer auch flexibler. 100 AP sind schon keine kleine Investition.
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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #96 am: 24. Mai 2014, 15:10:07 »
Das macht mir die Abschaffung der Instruktions-SF für Formeln wieder sympathischer. ;)

Rechnest du die Professionen dann alle neu? Das wäre sozusagen das Erratum des Erratums (MyMa -> WnM -> MyMa v2).  ;)

Oder eben eine Verbilligung der SF. Damit macht man Zauberer auch flexibler. 100 AP sind schon keine kleine Investition.

Ich hätte durchaus nichts dagegen, dass eine Beseelung nur 50 AP kostet. Immerhin wurde die nun in vier Teile zerlegt. Alles zu haben kostet also immer noch das doppelte. Allerdings auch hier das gleiche Problem: Alle Professionen müssten somit erratiert-erratiert werden.

Man Denke nur mal an Xerxes und die heilige Feder Travias. Bzw. was mit ihr ist, seit Xerxes sie hat...

Hmm, die Geschichte sagt mir nichts. Auch in der Wiki Aventurica taucht der Begriff "Xerxes" nirgendwo auf. Den einzigen Xerxes, den ich da kenne, ist ein Luft-Adept von Drakonia aus "DSA Memoria". Der kann es aber nicht sein. Auch zur heiligen Feder Travias finde ich nichts.


Nachtrag:

Kleines Problem mit Universal-Debuff
Betrifft das Konzept von "alle körperlichen/geistigen Proben erschwert". Das bricht momentan mit dem allgemeinen Quellenkonzept. Korrekter müsste es doch heißen: "Alle körperlichen/geistigen Proben sind erschwert, so dies dem Wesen der Quelle entspricht." Gar nicht so einfach die korrekte Formulierung hierfür zu finden. Bei Harmonie ist das ja noch klar: Überreden (Drohen), AT, FK usw. können debufft werden. Iryabaar lebt hingegen von seinem inneren Widerspruch und kann KL von Natur aus hoch wie auch runter setzen.
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Varana

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #97 am: 24. Mai 2014, 15:31:42 »
Xerxes war ein Perserkönig. :D

Chao meint Torxes und Travias Gänsekiel. Die Details der Geschichte kenne ich aber auch nicht.
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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #98 am: 24. Mai 2014, 15:44:38 »
Chao meint Torxes und Travias Gänsekiel. Die Details der Geschichte kenne ich aber auch nicht.

Ah, also doch ein Artefakt. Konnten Schädung oder starker Missbrauch eine Weihe nicht ohnehin beeinträchtigen wenn nicht gar zerstören? Demnach braucht Torxes vermutlich nicht mal Antimagie, wenn er mit der Feder nur genug Leute ersticht, oder so. ;)

Ich halte "alle dämonische Quellen gegen Karma" daher nach wie vor für nicht gut.

Klärungsbedarf: Beseelung/Sekundärschaden von Geweihten und magischen Waffen
Ich finde es sogar fragwürdig, ob man beispielsweise ein geweihtes Rondra-Schwert überhaupt mittels Beseelungszaubers mit Carafai oder irgendeiner anderen dämonischen Quelle beseelen kann, um damit dämonischen Sekundärschaden anzurichten. Ich weiß nicht, ob man das allerdings begrenzend in die Instruktionsbeschreibung reinpacken sollte oder der Waffe später einfach eine Art MR gegen den Zauber andichten. Der formulierungstechnisch kürzeste Weg wäre wohl zu sagen, dass das nur mit profanen Waffen geht. Geweihte Waffen machen Probleme bei dämonischen Quellen, bereits magische Waffen ggf. wegen "Wechselwirkung von Zaubern".

Vorschlag: Falls es bislang keine Widerstandsregelung zur dämonischen Verzauberung geweihter Objekte geben sollte, sollte man den Part "Magieresistenz von Gegenständen, Artefakten und Pflanzen" (MyMa Seite 96) um einen kleinen Part über karmale Gegenstände erweitern. Beispielsweise eine MR von +10 je Weihegrad.
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ChaoGirDja

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #99 am: 24. Mai 2014, 16:11:03 »
Chao: Mir ist das einfach zu sehr Bruch mit den bisherigen Regelungen. Demnächst kommt noch, daß ich mit dem aventurischen SCHLEIER auch die Seelenprüfung täuschen kann, wenn ich ihn nur mit genügend AsP erzwinge. ;) Ich halte es einfach für zu wenig Gewinn bei zuviel Retcon.
Aber genau da ist doch Witz!
Es liegt KEIN Bruch mit der Bisherigen Reglung vor! Nicht der Geringste!
Wie auch, es wird je eine Reglung für eine Setzung aus dem Hintergrund eingeführt....
Und die Setzung lautet: "Nur mächtige Magie kann Karmales wirken Beeinflussen".
Bisher finden wir das nur sehr Indirekt darin wieder, das es möglich ist zu verhindern das Magie durch Karma aufgehoben wird (solange keine bekannten Praios/Brajan-Liturgien benutzt werden).
Das ist aber nur die halbe Miete aus der Hintergrund-Setzung.
Die andere wäre eben das man mittels "Antimagie"(*) direkt mit (dämonischer) "Antimagie" gegen Karmales wirken vorgehen kann. Dazu aber sehr mächtig sein muss.
Was heist (für mich zumindest, aber bisher lief es auch sonst immer auf sowas hinnaus): Man kann hohe Aufschläge verarbeiten und ist der Lage hohe Astralkosten auf zu bringen (wie dann genau, ist eine andere Frage).

*Eventuel könnte man das ganze auch von der Antimagie-Instruktion lösen und auf eine, sehr seltene, eigene Instruktion umlegen. Das löst die Doppelung der Instruktion auf, auch wenn es nach Regeln natürlich wieder gleich läuft (nur eben teuer ist und höhere Aufschlage hat. Die aber mit einem Faktor an die reguläre Antimagie gekoppelt sind und damit "easy peasy").
Könnte schlicht "Karmales Wirken aufheben/schwächen" heißen.

@Torxes:
Ähm... ja... Torxes von Freigeist natürlich.
Keine Ahnung, wie ich auf Xerxes komme ^^; (vom klang vielleicht)
Fakt ist halt, das sein Status als (hochkareticker) Paktierer die Feder "lediert" hat und effektiv verhindert das sie gerufen werden kann.
Und Paktierer sein, ist effektiv etwas magisches... Etwas dämonsich magisch, zwar... Aber das läuft idR auch unter "Magie".
Und damit ist es eine magische(!) Aura, die ein karmales Artefakt zerdeppert. Magie gegen Karma. Nur das dieses mal Magie gewinnt.
Achso... Und natürlich hat er kein Problem das er ein hochkarätiges Artefakt seiner Wiedersachergottheit am Hut trägt... Bzw. trug, bevor sie (durch Magie...) korrumpiert wurde.
Was normalerweise selbst mit "Schutz vor Geweihtem wirken VII" nicht zu machen ist...
Noch mehr Gründe für eine Instruktion, mit der man mittels dämonsicher Magie gegen Karmels-Wirken vorgehen kann.
Es muss chwer und teuer sein. Und sollte natürlich nur Hochkarätern offen stehen (= V0).
Aber vom Hintergrund her, müsste es diese Option als generelle Möglichkeit, also nicht vom NL kommend (da aber einfacher [und häufiger?], geben.

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #100 am: 24. Mai 2014, 16:50:01 »
@ChaoGirDja:
Dass nur sehr mächtige Magie karmales Wirken beeinflussen kann, bedeutet noch lange nicht, dass es somit der gesamte dämonische Bereich der klassischen Essenzbeschwörungen können muss. Das können genauso gut magische Rituale sein, die Magie von Freizauberern, unkontrollierter dämonischer Einfluss (z. B. wenn ein geweihtes Artefakt lange genug in dämonisch verpestetem Gebiet liegt) usw. Das muss also gar nicht konsequent vom klassischen Instruktionssystem abgedeckt sein. Das würde die Sache meiner Meinung nach ohnehin zu sehr profanisieren.

Nachtrag: Hab im letzten Beitrag noch etwas ergänzt.

Noch ein Nachtrag

Fliegendes Wesen (D)
Ich halte dieses Attribut im Moment noch für etwas zu mächtig, oder zumindest könnte man es zu mächtig auslegen. Vielleicht sollte man nochmal betonen, dass ein bis dahin nicht flugfähiges Wesen keine weiteren hierfür typischen Fähigkeiten erhält. Also kein Flugreiten ohne Dienst "Transport einer Person", keine spektakulären Luftkampfmanöver. Sonst geht das Alleinstellungsmerkmal für wirklich fliegende Dämonen etwas arg flöten. Des Weiteren sollte man den Vorteil nur an die Dämonen vergeben können, bei denen es auch Sinn macht. Beispielsweise machen dämonische Eissäulen oder Bäume nicht wirklich Sinn.

Vorschlag: "Wird das Attribut an ein bis dahin nicht flugfähiges Wesen verliehen, erhält dieses eine Fluggeschwindigkeit, die seiner doppelten GS entspricht, allerdings keine darüber hinaus gehenden Flugfähigkeiten (z. B. Luftkampfmanöver). Das Attribut kann nicht an Dämonen vergeben werden, die von Natur aus mit ihrer Umgebung verhaftet sind."

So, und wer baut mir jetzt meine fliegende Dämonenarche? :D
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Nekros

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #101 am: 24. Mai 2014, 17:28:59 »
Zum Thema AsP

Ich denke das die Verdopplung der AsP-Kosten definitiv Überarbeit werden muss, da sie längere Wirkungsdauern komplett lächerlich werden lässt. Was sich ja auch schon an den AsP* Formel im alten MyMa zeigte. Während beim linearen Anstieg das ganze lediglich von den Basis kosten Abhängt.

Nehmen wir einen Zauber der bei ZfP*Aktionen 4 AsP kostet, dann Kostet dieser im bisherigen System bei ZfP*/3 Tage schon 128 AsP und bei 1 Oktal bereits 512 AsP und katapultiert sich bei permanenter Wirkung bereits auf 2048 AsP mit 102 pAsP ... das ist nicht einfach nur schlecht, das ist komplett kaputt.
Nehmen wir das selbe bei einem Linienaren Anstieg 4 AsP bei ZfP* Aktionen werden zu 40 AsP bei Permanenter Wirkung was genau 2 pAsP wären klar klingt Erstmal nett für einen Zauber der Permanent wirkt. Hat aber mehrere Nachteile:
* er kann für die selben pAsP jederzeit gebannt werden
* es kann passieren das der Zauber in Bann Zonen (oder karmalen Äquivalenten) seine Wirkung verliert
* er kostet pAsP
* das Trägerobjekt / der Träger sind nicht vor schaden geschützt, wir das Trägerobjekt zerstört wird auch der Zauber zerstört
* auf einer Person kann immer nur ein gleichartiger Zauber wirken oder die Zauber behindern sich gegenseitig 
* bei 4 Basis AsP ist es vermutlich ein sehr billiger Effekt

Zudem  kann man das ganze auch durchaus anders Aufziehen wenn man nicht bei ZfP* Aktionen anfangen will kann man bei den pAsP Anfangen und eine Division draus machen bei der immer Devisor um eins hoch geht wenn man auf der Zeitskala nach unten geht. Das sorgt für höre Ausschläge bei den Hohen bereichen.

Nehmen wir der einfach halt 100 AsP bei Permanent -> 50 AsP bei 1 Jahr -> 33 AsP bei 1 Oktal -> 25 AsP bei 1 None -> 20 AsP bei ZfP*/3 Tagen -> 17 AsP bei ZfP* Stunden -> 14 AsP bei ZfP* SR -> 13 AsP bei 1 SR -> 11 AsP bei 50 KR -> 10 AsP bei ZfP* Aktionen. Das Problem hier dran ist leider nicht ganz so Intuitiv.

Meiner Erfahrung nach Funktioniert eine Einfache Mischung aus beidem am besten, wo man einen Zeitbereich als Basis Festlegt und bei längeren Zeit Perioden den Multiplikator steigert und bei Verkürzung stattdessen den Divisor.

Nehmen wir ZfP* SR als Basiszeit (ist recht verbreitet) und sagen da ist ein gutes Kosten Nutzen Verhältnis und sollte 20 AsP kosten. Dann hätten wir 5 AsP bei ZfP*Aktioen (Faktor: 1/4) -> 7 AsP bei 50 KR (Faktor: 1/3) -> 10 AsP bei 1 SR (Faktor: 1/2) -> 20 AsP bei ZfP*SR (Faktor: 1 (Basis)) -> 40 AsP bei ZfP*Stunden (Faktor: 2) -> 60 AsP bei ZfP*/3 Tagen (Faktor: 3) -> 80 AsP bei 1 None (Faktor: 4) -> 100 AsP bei 1 Jahr (Faktor: 5) -> 120(6)(p)AsP bei permanent (Faktor: 6)

Sieht im ersten Moment komplexer aus, ist jedoch sehr einfach wenn man die Divisoren in niedrigen Bereichen hält wo sie Gut abzuschätzen sind.
Zudem könnt ihr sehen das es ein 5 AsP Zauber bei ZfP* Aktionen ist also wohl auch kein epischer Effekt kostet aber bereits saftige permanente, ist aber immerhin bezahlbar.

Nekros

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #102 am: 24. Mai 2014, 17:39:10 »
Zum Thema Verwandlung und Vorteile

Ich denke das man hier keine Einschränkungen auf komplette Verwandlungen vornehmen sollte, will ich bei jemanden Haare in Federn Verwandeln muss ich ihn bei kompletten Verwandlungen mit einmal in einen Vogel verwandeln was aber das Ziel verfehlt was man hätte erreichen wollen. Will ich jemanden einen RS durch dickes Fell geben geht das auch nicht mehr. Es gibt zahllose Fantasy Elemente wo man sich nur Teilweise bei etwas bedient und die sich als Zauber sicher nett machen würden. Diese würden durch die Einschränkung komplett verloren gehen. Das würde ich sehr bedauern.
Ich würde in dem Fall die AsP Kosten einfach nach dem Effekt bestimmen wie es auch bei der Beseelung momentan Funktioniert.

Bei der Beseelung würde ich die GP Kosten im anspruchsvoll Bereich auf 35 hoch nehmen um noch Eidetisches Gedächtnis in dem Bereich zu haben (Memorans Effekte).

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #103 am: 24. Mai 2014, 17:52:26 »
@Nekros:
Und für solche Diskussionen und Kosten-Testballone haben wir hier nur noch bis einschließlich morgen Zeit.

Zitat von: Nekros
Nehmen wir ZfP* SR als Basiszeit (ist recht verbreitet) und sagen da ist ein gutes Kosten Nutzen Verhältnis und sollte 20 AsP kosten. Dann hätten wir 5 AsP bei ZfP*Aktioen (Faktor: 1/4) -> 7 AsP bei 50 KR (Faktor: 1/3) -> 10 AsP bei 1 SR (Faktor: 1/2) -> 20 AsP bei ZfP*SR (Faktor: 1 (Basis)) -> 40 AsP bei ZfP*Stunden (Faktor: 2) -> 60 AsP bei ZfP*/3 Tagen (Faktor: 3) -> 80 AsP bei 1 None (Faktor: 4) -> 100 AsP bei 1 Jahr (Faktor: 5) -> 120(6)(p)AsP bei permanent (Faktor: 6)

Ich glaube du hast dich etwas vertan:
5 AsP bei ZfP*Aktionen (Faktor: 1/4) -> 7 AsP bei 50 KR (Faktor: 1/3) -> 10 AsP bei 1 SR (Faktor: 1/2) -> 20 AsP bei ZfP*SR (Faktor: 1 (Basis)) -> 40 AsP bei ZfP*Stunden (Faktor: 2) -> 60 AsP bei ZfP*/3 Tagen (Faktor: 3) -> 80 AsP bei 1 None (Faktor: 4) -> 100 AsP bei 1 Oktal (Faktor: 5) -> 120 AsP bei 1 Jahr (Faktor: 6) -> 140 (14) AsP bei permanent (Faktor: 7) -> 160 (16) AsP bei augenblicklich(p) (Faktor: 8)

20 AsP für ZfP* SR ist nach alter Regel ein typischer Preis für Eigenschaftserhöhungen um ZfP*. Deine Kostenregelung führt hier zu seltsamen Auswüchsen. Beispiel: Du kannst regelmäßig eine beliebige Eigenschaft augenblicklich(p) um ZfP*/8 erhöhen, egal ob du das Limit für Eigenschaften schon überschritten hast. Kostet dich nur 1/8 der Kosten, also 20 (2) AsP. Dafür steigt die Eigenschaft bei einem vermutlich um +1, bei einem wirklich kompetenten Magier vielleicht gar um +2. Die 2 pAsP kaufst du für 100 AP zurück, statt 400+ AP oder gar 800+ AP (oder welchen Wert auch immer ) für eine Eigenschaftssteigerung um +1 bzw. +2 regulär auszugeben.
Noch leichter ist vermutlich das Hochjagen der LeP für immer und ewig. Zudem ensteht vermutlich Leonidas' altes Kosten-Problem bei kurzen Wirkungsdauern erneut (da bin ich mir allerdings gerade noch nicht sicher).
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Nekros

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #104 am: 24. Mai 2014, 18:33:29 »
Jup du hast durch aus Recht das es den Kosten für Attribute sehr stark ähnelt, was aber recht zufällig war. Ich wollte einfach ein von Zahlen griffiges Beispiel nehmen.

Nichts des so weniger hast du einige gute Punkte genannt. Wo ich dir zustimme das wir sie lösen sollten. Ich wollte im ersten Moment nur vor Augen führen, dass das beibehalten des alten Systems einfach keine Option ist (aus meiner Sicht).

Wie ich früher schon schrieb könnte man natürlich noch Zeit unabhängig Kosten (was Leonidas ja auch schon gemacht hat) um die Effekte etwas in den Kosten zu Variieren und zu günstige Effekte zu vermeiden.

Das die Kosten von Sprüchen um den Selben Faktor sinken wie der Devisor bei den ZfP* beträgt sorgt natürlich dafür ein paar Probleme. Genauso wie Augenblicklich(permanente) Effekte.

Bei deinem Beispiel könnte ein Guter Zauberer jede seiner Eigenschaften einmalig um maximal 3 Punkte steigern. Was du aber vergisst ist das er sich damit selber Probleme macht.
* Man kann immer noch nur von einem Gleichartigen Zauber Profitieren
         * Der Zauber hat vermutlich also die passende Instruktion und damit auch passende Formeln/Spontan SF's um deutlich Effektivere kurzzeitige Steigerungen zu machen. Hat er aber erst mal einen pAsP Zauber gewirkt der diesen Bereich Blockiert dann kann er die kurzzeitigen nicht mehr sicher einsetzen weil er die Eigenen ZfP* schlagen muss.
         * Das Ganze klappt nur ein einziges mal dann gewinnt immer der bessere. Klar kann ich später ein anderes Verhältnis wählen aber die alten pAsP kriegt man auch nicht mehr zurück.
         * und dann halt noch die ganzen von mir bereits genannten Einschränkungen

Im ersten Moment mag das Toll erscheinen mit 1/4 der AP Kosten einen ähnlichen Effekt zu bekommen, aber spätestens wenn es einmal gebannt, ein anderes mal unterdrückt oder wieder wann anderes Kurzzeitig mehr einfach besser gewesen wäre wird sich das ganze relativieren.

Wo du hast natürlich gezeigt das man eventuell auch an der Kostensenkung durch den ZfP* Teiler arbeiten sollte im alten System sind die Kosten einfach so stark Explodiert das es nicht störte, dem System von dem ich hoffe das wir es bekommen könnte es hingegen Schwierigkeiten machen.
* Eine Möglichkeit die mir einfällt ist das der ZfP* teiler doppelt so hoch zu wählen ist wie die Kosten Senkung
* Eine andere das es nur bestimmte gibt ZfP*/3, ZfP*/7, ZfP*/10 (erstmal nur Vorschläge ins Blaue) welche die kosten jeweils um eine Kategorie senken

Was ich übrigens auch in die Kosten mit aufnehmen würde wären Gewichtsverschiebungen, anstatt komplexere Formeln einfach bei Gewichts Veränderungen die Kategorie um 1 in die passende Richtung verschieben.