Autor Thema: Errata zu Myranische Magie  (Gelesen 69592 mal)

Cloudfire

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #45 am: 22. Mai 2014, 14:36:48 »

Zitat
Laut Errata steht allen Quellen (außer Stellaren) die Instruktion Regneration offen. Diese setzt aber die Instruktion Heilung voraus, die z.B. von der Quelle Totenwesen nicht ausgeführt werden kann.
Vielleicht sehe ich es ja nur nicht. Wo steht denn, dass Regenarion die Heilung voraussetzt?

Zitat
Was bewirkt der Dienst Intruktion bei der Quelle Totenwesen? Wird man dadurch geisterhafter?
Welchen Dienst genau meinst Du?

Zitat
Das Haus Onachos hat als gängige Ausbildung Totenwesenbeschwörer, die Profession Wesenbeschwörer (MM sowie WnM)  verlangt bei der Generierung aber drei Wesensquellen aus der selben Sphäre zu wählen - was bei der Sphäre Totenwesen schwer möglich ist. Als Spieler kann man im Falle des Hauses Onachos dann nur aus anderen Sphären Wesensquellen wählen, was die Profession eher bescheiden werden lässt oder auf Essenzbeschwörung ausweichen, was aber durch die Begebenheit, dass Wesesbeschwörer nur mit einer Intsurktion starten gleichermaßen bescheiden ist.  :-\
Stimmt, Ist mir noch gar nicht aufgefallen. Die EInschränkung sollte unbedingt aufgehoben werden. Dann kann ein Onachos Totenwesen, Dya'Khol und Endgültigkeit wählen. Das wäre doch die klassische Kombination.

1. In Myranischer Magie steht: Regeneration (Instruktion Heilung, SF Heilmagie, 2), insofern benötigt man doch die Instruktion Heilung um die Intruktion Regenration zu erlernen. Nur wie sinnvoll ist es eine Instruktion welche die Quelle ausfühen kann als Voraussetzung für eine Instruktion zu haben, welche die Quelle ausführen kann?

2. Ich meinte den Dienst Transformation  ::)

3. Ich glaube die von dr vorgeschlagene Lösung wäre die schlechteste, denn ein solcher Charakter müsste von seiner AP dreigleisig fahren, so dass er nicht wieder gewöhnliche Wesenbeschwörer in einer Sacher gut wäre, sondern in drei Sachen mies. Ich würde eher die Möglichkeit zu (W) oder (E) einräumen und (je nach Wahl) mehr Instruktionen zur Verfügung stellen.

Sieben

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #46 am: 22. Mai 2014, 15:08:14 »
1.: Mh, verstehe. Dann sollte die Quelle Totenwesen auch unter Heilung(/Wiederherstellung) aufführen.

2.: Gute Frage. Vielleicht, sich in eine Schreckgestalt verwandeln?  :o

3.: Warum? Vielleicht stehe ich ja nur wieder auf dem Schlauch (kommt vor), aber ich sehe da kaum einen Unterschied. Wie Du schreibst, suchen sich Wesensbeschwörer normalerweise drei W-Beschwörungen aus der gleichen Sphäre aus. Das sind, genau wie bei meinen vorgeschlagenen drei W-Zaubern unterschiedlicher Sphären 3 separat zu steigernde Zauber. Lediglich bei der SF Wesensformer hätte man einen Nachteil, weil die nur auf eine Gattung anwendbar wäre. Habe ich einen Denkfehler?

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #47 am: 22. Mai 2014, 15:21:07 »
Das Problem mit dem Onachos-Totenbeschwörer existiert ja schon seit MyMa Auflage 1. Irgendwo an entsprechender Stelle wäre vielleicht ein allgemeiner Hinweis gut, dass wenn die Sphäre nicht genug Quellen zur Verfügung stellt, man dann auch auf Quellen anderer Sphären ausweichen kann. Im Falle von Onachos lägen Quellen wie Endgültigkeit, Dya'Khol, Humus usw. nahe. Aber so sehr ins Detail würde ich da dann gar nicht gehen.

Totenwesen und Heilung/Regeneration:
Ich verstehe im Moment nicht, wieso die Quelle Totenwesen überhaupt irgendwas heilen sollte? Ich meine, die Quelle heißt ja schon Totenwesen und nicht Lebewesen.
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Sieben

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #48 am: 22. Mai 2014, 15:31:39 »
Es geht wohl eher um Wiederherstellung bzw. "Regeneration" von Objekten.

Cloudfire

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #49 am: 22. Mai 2014, 15:38:52 »
Totenwesen und Heilung/Regeneration:
Ich verstehe im Moment nicht, wieso die Quelle Totenwesen überhaupt irgendwas heilen sollte? Ich meine, die Quelle heißt ja schon Totenwesen und nicht Lebewesen.

Simmt, dann sollte aber nicht in der Errata stehen, dass der Dienst Regeneration der Quelle zugänglich ist. Denkbar wäre, dass der Dienst Heilung usw. Geister oder nicht-dämonische Untote (wie z.B. die Tschumbis der avent. Wudu) damit geheilt werden können. Ich hoffe ja ohnehin, dass auch in Myranor die Kenntnis nicht-dämonischer, magischer Untoter vorhanden sein wird. 

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #50 am: 22. Mai 2014, 15:57:04 »
Simmt, dann sollte aber nicht in der Errata stehen, dass der Dienst Regeneration der Quelle zugänglich ist. Denkbar wäre, dass der Dienst Heilung usw. Geister oder nicht-dämonische Untote (wie z.B. die Tschumbis der avent. Wudu) damit geheilt werden können. Ich hoffe ja ohnehin, dass auch in Myranor die Kenntnis nicht-dämonischer, magischer Untoter vorhanden sein wird.

Naja, das kann passieren. Immerhin ist das hier kein Erratum, sondern eine komplette Neueinführung. Essenzbeschwörungen der Quelle Totenwesen sind bislang nicht geregelt worden. Ich habe wie gesagt ein grundsätzliches Problem damit, allerdings (ironischerweise) kein formal regeltechnisches. Die Konsequenz ist ja lediglich, dass man erst einmal die Prinzipien der Heilung selbst lernen muss, die kann man als Instruktion Heilung nicht mit Totenwesen anwenden, aber mit anderen Zaubern. Hat man das Konzept verstanden, kann man auch Regeneration lernen, und das kann man dann mit Totenwesen nutzen. Von der Seite sehe ich nicht wirklich ein Problem damit. Sollten formale Zauber keine Instruktionen als SF mehr bedürfen, dann wird das Problem sogar noch ein Stück weit unbedeutender.
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GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #51 am: 22. Mai 2014, 17:28:53 »
So, Teil 1 der Antworten für Leonidas. :)

Temperatur:
Zitat
Die Temperaturtabelle ist jene aus dem Myranischen Meisterschirm und entspricht der Tabelle aus WdS, die durch WdE im Kältebereich abgeändert wurde. Sie entspricht also den aktuellen DSA 4.1 Regeln. Eine Myranisierung der Namen wäre natürlich möglich, wenn dies gewünscht ist, würde jedoch dazu führen, dass MyMa und der Meisterschirm in diesem Punkt auseinandergehen.

Okay, dann liegt der "Fehler" beim Meisterschirm, wenn man es so sagen will. Der macht die dereweiten Regelungen nun uneinheitlich. Aber gut, das zu wissen. :)

Bindung und Manifestation vs. variable Basiszeiten bei Wesen:
Zitat
Bindung und Manifestation haben noch viel mehr Effekte als nur die Verlängerung der Aufenthaltsdauer. Die Dienste sind also ein wenig schwächer als vorher, werden aber nicht entwertet. Oder worin siehst du das Problem?

Vergiss das mit der Manifestation wieder. ;) Bindung kann allerdings ein Problem sein. Schon im ersten Satz steht "Wesen können gebunden werden, um die Dauer der Dienstbarkeit zu verlängern", was deutliche den Primärzweck des Dienstes zeigt. Der Dienst stellte mit den alten Regeln die einzige(?) Möglichkeit dar, Wesen länger als für einen Tag zu beschwören. Jetzt ist der Dienst gewissermaßen so etwas wie Alternative zur regulären Verlängerung. Allerdings ist die Sache unter den neuen Regeln missbrauchbar geworden. So hat der Dienst eine Basiszeit von 1 Woche ... äh None ... und kostet 2 AsP (was von ursprünglich 7 AsP aus WdZ im Tractatus und in MyMa extra auf diesen Wert runtererratiert wurde). Dies wissend könnte nun jemand kommen, einen Genius für lediglich ZfP* Aktionen beschwören (Kosten: 1 AsP), dann den Dienst Bindung fordern und womit man für 3 AsP mehrere Tage lang nun einen Genius mit sich rumschleppen. Auch ohne die aktuell umstrittene fehlenden Reduktionsmöglichkeit der Kosten können immerhin noch 4 Punkte Struktur eingespart werden. Man vereinfacht sich also für gerade mal 2 AsP die Beschwörungsprobe um 4 Punkte.

Vorschlag:
Die Kosten, genauer gesagt die Basiszeit sollte geändert werden. Neue Formulierung: "Kosten: 2 AsP (Basiszeit: Basiszeit der Beschwörung erhöht um eine Stufe)

Formales Zaubern ohne Instruktions-SFs:
Zitat
Da die Instruktionen weiterhin für die spontane Beschwörung benötigt werden, wäre eine Herausrechnung aus den Professionen nicht notwendig. Der später erwähnte Punkt, dass die Differenzierung zwischen den einzelnen Professionen dadurch abnimmt, ist allerdings ein valider. Zwar teile ich die Ansicht nicht, aber wenn es von euch so empfunden und auf Basis dessen gewünscht wird, die SF doch als Voraussetzung für Formalzauberei zu setzen, kann ich es wieder einfügen.

Das Problem ist, dass der Lehren der Instruktionen als reine Spontanzauber-SFs von der inner-myranischen Weltlogik her nicht passt. Wieso sollte ein Zauberlehrer seinem Schüler so viele Details über Anwendungen der Spontanzauberei vermitteln, wenn die Grundlagen dafür nicht gelehrt werden? Das ist so als würde ich beim Englischunterricht alles über Dialekte, die Theatersprache, Englisch im Laufe der Geschichte, Unterschiede zwischen US-Englisch und GB-Englisch beibringen, aber dabei vergessen dem Schüler erst einmal Englisch als Sprache selbst beizubringen.

Dabei halte ich die Instruktions-Listen bei den Professionen selbst dann nicht für völlig überflüssig. Man könnte daraus z. B. verbilligte SFs machen. Zudem könnte man fordern, dass man bei Generierung des Helden nur Formeln auf Basis dieser Instruktionen erwerben darf. Dies wäre für die Unterscheidbarkeit der einzelnen Professionen von großem Nutzen, da vermutlich sonst alles recht schnell zu einem Einheitsbrei verwischen kann. Die Betonung liegt natürlich auf "bei Generierung des Helden". Was der Held danach lernt oder nicht lernt, ist eine ganz andere Geschichte.

Hmmm, ihr habt die Professionen doch sicher noch irgendwo als Excel-Tabelle oder vergleichbar bei euch rumliegen? Das könnte das Rausrechnen der Instruktionen jetzt sicherlich ungemein vereinfachen. ;)

Explosionen:
Zitat
Zielobjekt ist entweder ein Einzelwesen oder ein Einzelobjekt, von dem aus sich die Explosion ausbreitet. Eine Einschränkung der betroffenen Wesen bzw. Objekte ist nicht mehr möglich, da dies zum einen nicht zu einer Explosion passt und die Instruktion zum anderen sowieso schon sehr gut ist. Die genannten Quellen habe ich ausgelassen, da die Explosion nicht einfach ein Schadenszauber 2.0 sein soll. Wenn es gewünscht ist, kann ich sie aber hinzufügen.

Ich würde es selbst zwar grundsätzlich erst einmal einheitlich gestalten, aber das ist letzten Endes sicherlich eine Geschmacksfrage. Explosionen mit Eskates anzurichten, dürfte vermutlich in der Tat äußerst ungesund sein, und würde gefühlt vermutlich über die genannten Sekundärschäden hinausgehen (bis hin zu Sphärenrissen usw.). Also daher verstehe ich es sicher auch wieder irgendwie. ;)

Geistillusionen:
Zitat
Von einer bisherigen Regelung kann nicht wirklich gesprochen werden, da bislang sehr unklar gehalten war, wie die Instruktion funktionieren soll ;) Ja, gemeint ist, dass lediglich der Geist des verzauberten Opfers betroffen ist, nicht der Geist aller, die ein verzaubertes Objekt oder Wesen wahrnehmen. Falls ihr die zweite Variante vorzieht, kann ich es auch noch entsprechend anpassen, sie würde nur in meinen Augen die Unterschiede zwischen Illusionen und Geistillusionen weitgehend verwischen.

Das sollte jetzt auch keine Kritik an der Idee an sich sein, sondern mehr eine Verständnisfrage. Die Grenzen sind nach dem alten Konzept wirklich nicht wirklich gut gezogen. Geistillusion ist bislang quasi nur ein Illusion+. Meine Interpretation der Geistillusion habe ich bislang auch aus Formeln wie "Typimatisierung Brajansgardist" hergeleitet.

Vorschlag:
Beides ermöglichen. Will man nur eine Person verzaubern, richtet man das halt gegen diese Person und muss deren MR überwinden. Alternativ richtet man die Illusion auf eine Zone oder Objekt, dann wird jeder Betrachter davon erfasst, dessen MR nicht über den ZfP* des Zaubers liegen. Hier würde ich allerdings noch eine Ergänzung vornehmen, die bislang versäumt wurde, vermutlich weil sie in der Instruktion "Illusion" nicht vorkam (dort auch nicht wichtig war): Es werden immer nur diejenigen von der Illusion erfasst, deren MR nicht über den ZfP* liegen, also ein wenig wie beim aventurischen Hexenknoten.

Formulierung:
Dieser Dienst ähnelt der Illusion erzeugt aber Sinnestäuschungen im Geiste des Opfers. Die Art der möglichen Täuschungen wird durch die Quelle bestimmt. Eine Geistillusion kann direkt gegen einzelne Wesen gerichtet sein und in diesem Fall dessen gesamte Wahrnehmung beeinflussen. Alternativ kann ein Zielobjekt derart verzaubert werden, das dieses für jeden Betrachter, dessen MR nicht über den ZfP* liegt, verändert erscheint. In diesem Fall darf das Trugbild jedoch um maximal eine Stufe in der Größenskala von der Realität abweichen. Geistillusionen besitzen eine Realitätsdichte von 7 + ZfP*/2 und berühren ggf. den Bereich der Tarnung. Wirkliche Tarnungen sind aber der Instruktion Verhüllung vorbehalten.
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GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #52 am: 22. Mai 2014, 20:20:21 »
Teil 2 der Antworten für Leonidas:

Hellsicht
Zitat
Mit Hilfe der Quellen Eskates und Zeit ist es möglich, in die Vergangenheit zu schauen.

Darauf hätte ich jetzt anspielen wollen. Einen unscharfen Blick auf eine lediglich mögliche Zukunft (üblicherweise die wahrscheinlichste). Aber wenn die Hellsicht wirklich immer diesen scharfen Blick bieten soll, auch gut. :)

Zeit, Eskates und Schadenszauber
Zitat
Dies soll verhinden, dass die Quellen einfach nur besser sind. So wichtig ist die Einschränkung aber nicht, könnte auf Wunsch also entfernt werden

Ich würde beides reinnehmen. Letzten Endes altern alle Dinge. Nebenbei, Eskates als Quelle wird erst über die Bande erwähnt, das muss im ersten Satz noch dazu. Ein wenig ist mit inhaltlich noch schleierhaft wie "Zeit" von etwas wie einer Rüstung geblockt werden kann und keine SP anrichtet. Aber ich verliere mich glaube ich in Details. ;)

Lebenssinn vs. Dunkelsinn
Zitat
Es kann auch beides drin bleiben, aber da der Effekt beinahe identisch ist, hielt ich es für unnötig. Ich würde es vorziehen, einfach den Beschreibungstext zu erweitern, so dass alle Aspekte des Lebenssinns in der Dunkelsicht auftauchen.

Ich würde den Lebenssinn drin lassen. Es wurde ja schon mehrfach erwähnt, dass der nicht richtig im Dunkelsinn aufzugehen vermag. Der Lebenssinn vermag nur Leben zu erkennen, das zwar auch im Dunkeln, aber Nicht-Lebendiges wird im Unterschied zum Dunkelsinn im Dunkeln halt nicht sichtbar. Man kann also meist nicht die "Umgebung" im Dunkeln sehen, sofern man nicht gerade mitten in einem Wald steht. Umgekehrt kann der Dunkelsinn Lebewesen, die im hellen Sonnenschein getarnt sind, nicht automatisch erkennen, der Lebenssinn schon.

Verwundbarkeit
Zitat
Weil Regelwerke klar formuliert sein sollen und so etwas wie fast immer nur zu Unklarheiten führt. Da ich nicht davon ausging, dass es irgendjemand freiwillig vergeben möchte, habe ich es auf immer geändert. Alternativ könnte es natürlich auch frei zu vergeben sein. Möchte das jemand? Was den vierfachen Schaden angeht: Ich dachte, ich hätte den Begriff Verletzend nirgendwo mehr auftauchen lassen, um genau so etwas zu vermeiden. Habe ich ihn irgendwo übersehen?

Bei dir kommt der Begriff wohl wirklich nicht mehr vor. Da MyMa aber keinen eigenen Abschnitt zu magischen/dämonischen/geweihten Waffe besitzt, sind die WdZ-Regeln theoretisch immer noch am Wirken (er beantwortet ja auch nach wie vor ein paar offene Fragen wie z. B. den von mehreren Schadensarten gleichzeitig), und die sprechen von mitunter "verletzenden" Waffen. Aber gut, ich würde persönlich vermutlich dann einfach von einer weiteren "Verwundbarkeit" ausgehen. Ich wollte es auch nur erwähnt haben. :)

Allgemeine Kostentabelle
Zitat
Wie bereits gesagt: Eine Änderung der Allgemeinen Kostentabelle ist möglich, wenn genügend Leute dafür sind

Bleibt nach den Errata denn noch irgendwas von der allgemeinen Kostentabelle übrig, das nicht bereits bei den Instruktionen steht? :D

Beseelung des Geistes
Zitat
Beseelung ändert Werte, Kontrolle über Gefühle alles, das sich nicht in Werten fassen lässt. Mir scheint es sinnvoll, auch gegenteilige Effekte zu gestatten, schließlich erlaubt eine Quelle die allgemeine Kontrolle über die mit ihr verbundenen Aspekte, nicht nur die Möglichkeit, diese zu stärken. Natürlich könnte man es bei der Beseelung streichen und eine weitere Instruktion namens

Okay, der Knackpunkt ist wohl dass eine Beseelung, so wie ich sie bislang immer verstanden habe, das Zielobjekt mit der Quelle erfüllt und damit sozusagen mit einem oder mehreren Prinzipien der Quelle "erfüllt". Wer eine Kontrolle der Quellenprinzipien in beide Richtungen haben wollte, brauchte eine andere Instruktion. Wenn Beseelung nun auch "Entzug" enthält, dann werden die Grenzen zwischen den Instruktionen sehr schwammig. Instruktionen wie Kontrolle über Gefühle, Kontrolle über Element, Elementare Reinheit usw. verlieren damit ein deutliches Alleinstellungsmerkmal. Die restlichen Möglichkeiten wirken ohne dies alleine recht willkürlich (man nimmt z. B. nur deshalb Kontrolle über Gefühle, weil wir als Spieler einer allgemeinen Angst vor einem Soldaten keinen Zahlenwert zuordnen, einer Angst vor einem Skelett via Totenangst schon). Das Problem ist natürlich auch ohne "Entzug" vorhanden, fällt da aber bei weitem nicht so auf, da es nur eine Randerscheinung ist.

Sollte man mit Beseelung auch entziehen können, würde ich vorschlagen (alleine schon um dem Namen genüge zu tun), und um den anderen Instruktionen ihre Alleinstellungsmerkmale nicht zu sehr zu schmälern, wenigstens schon etwas heftiger Struktur verpassen als nur +1. Vielleicht +4. Wäre das hier eine aventurische SpoMo, wäre das sogar noch recht kostengünstig. Allgemein liest sich das mit der Erklärung ("steigert den Anteil der Quelle") und dem Namen Beseelung aber irgendwie nicht richtig. Es ist irgendwie nicht plausibel, dass man eine Umgebung beispielsweise dadurch abkühlt, dass man in diese Umgebung den Anteil von Feuer steigert.

Kraft als Material
Zitat
Die gleichen Bedenken hatte ich auch, aber leider existieren diverse Bilder in myranischen Publikationen, die leuchtende und durchscheinende Objekte zeigen, ohne dafür eine Erklärung zu bieten, beispielsweise der oft diskutierte Schild aus UdS. Kraft schien mir die beste Quelle für derartige Effekte zu sein, aber es können gerne in euren Augen passendere vorgeschlagen werden.

Wegen den Bildern alleine würde ich mir keine Sorgen machen. Das können eingespannte "Schutz vor Quelle"-Zauber sein, metamagische Reflexionsschilde, vielleicht sogar magisch aufgeladene Iryabaar-Glas-Schilder (getragen von der Myrmidonen-Kohorte bekannt als die "Wahnsinnigen" :)).

Dass Kraft als "Element" (also Stoff, Substanz, Materie) im klassischen Sinne nicht mehr existiert, ist meiner Kenntnis nach eine der fundamentalsten Setzungen im bisherigen DSA-Kosmos. Jedenfalls wurde immer so getan als ob. Kraft hat keine bisher definierten Materie-Eigenschaften, keine Struktur, Härte, Gewicht, BF, StP, Reinheit usw. Das einzige, was bei mir hierzu noch hängen geblieben ist, ist die Betonung auf die extreme Feinstofflichkeit (noch feiner als Luft). Sie existiert praktisch nur noch als die Energie, die man halt weitgehend als Astralkraft kennt, und AsP ist die einzig bekannte Nenngröße. Im alten Myranische Mysterien stand deswegen sogar noch die Textpassage, dass Kraft im Gegensatz zu allen anderen Elementen keinen Kristallisationspunkt besitzt. Leider ist die Passage mit dem völlig neuen MyMa-Text wieder verschwunden. Spieltechnisch würde eine Kraft-Waffe mit entsprechenden Sekundärschäden einen Kampf auch absurd machen. Man kann sie in der Hand halten, weil sie ja Substanz haben soll, sie kann gemäß Sekundäreffekt aber keine Wunden schlagen ist nicht parierbar und durchdringt jede Rüstung, als wäre sie Luft (weil sie eben keine Substanz hat).

Was ich mir vielleicht vorstellen könnte wäre das Erschaffen einfacher geometrischer Formen aus "reiner Magie" (im SciFi-Jargon hätte ich jetzt vermutlich gesagt Kraft-Felder), ohne nennenswerte physikalische Eigenschaften, das dann allerdings als Zielobjekt und damit als Träger für andere Zauber dienen kann und dann mit jeder Menge Krams aufgeladen. Aber auch das würde vermutlich das Regelwerk sprengen, wenn man auf einmal anfängt "Gewicht: 0 kg" in Zauberberechnungen einzubringen ...

Ein weiteres Problem, wenn im Moment auch nur ein hypothetisches, ist dass, wenn Kraft als Substanz geschaffen werden kann, man sehr schnell in rechnerische Bedrängnis gerät, denn das Zeug ist immer noch kristallisierte Magie. Und da kann man ganz schnell in die Falle geraten durch die Regeln die Möglichkeit (über eine bestimmte Abfolge von Zaubern) ein AsP-Perpetuum-Mobile zu erschaffen (also eine unendliche AsP-Quelle).
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Wanderer

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #53 am: 22. Mai 2014, 23:26:52 »
Hier mal mein Senf dazu:

Ich würde Instruktion als Voraussetzung für Formelnweiter voraussetzen. Eine SF, die dies z.B. für je eine Sphäre überflüssig macht, wäre denkbar.
Außerdem würde ich die Kostenersparnis für Halbierungen beibehalten.

Beseelung in vier Instruktionen: doof! Gibt schon genug Instruktionen. Regelt das lieber über Zuschläge der Zonen (Schwierigkeit+Kosten).

S.34:
Explosion min. 3W6 find ich als Beschränkung nachvollziehbar, aber trotzdem doof.

S.35:
Fixierung: Teuer (v.a., wenn keine Gewichtsersparnis mehr möglich bei AsP)
Hellsicht: teuer (8 AsP Basisversion teuer)


S. 37:
Kontrolle Personen: 13 AsP/Person sehr teuer
Objektbewegung: Wieso Ghorgumor jedes Schloss öffnen? Wieso nicht Xolovar? Welche Objekte Ghorgumor normalerweise?
Regeneration: Heilung mit allen Quellen außer Stellaren? Sollte sich auf Reg. (Un-)Element beschränken.
Wieso Reinigung nicht über Eskates (Anti-Zeit)?
Wieso Ausweichen bei Schadenszaubern gestrichen? Wieso Zeit, Eskates und Zeit keine Objektschäden? Wieso Schaden nicht für Abgrund (müsste wie Eskates dazu)?

S. 38:
Quelle für LeP = AsP und umgekehrt?

S. 39:
Transport: teuer
Wieso Freiheit für über Element gehen möglich?

S. 70:
Imm./Res. auch gegen geweihten Schaden wählbar? nicht zu mächtig?


S. 101:
Außer Sicht nur Komponenten Volk auch bei negativer Verzauberung?


Anhang:
Sekundärschaden:
Dya'khol: schwach, eher Alpträume statt Nachtblind und etwas anderes für 1
Eis: schwach
wieso senkt Eskates Wundschwelle? Eskates bei Gegenständen?
Wasser/Galkuzul: Zweitwirkung etwas schwach (Löschen)
Luft: Objekte weniger als Stein nebenbei wegwehen auch bei Waffen möglich? Wäre mächtig.
Xolovar gegen Lebewesen?
Wieso Zeit PA-Abzug?

Attribute (S. 5):
S6.: Fliegendes Wesen für alle? (=Armee fliegender Zants?)
Gift für alle? (Zant+Gift=Fies)

Kritische Essenz:
Auswürfeln womit?

Wanderer

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #54 am: 22. Mai 2014, 23:27:18 »
Mit dem Rest bin ich soweit einverstanden.

Leonidas

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #55 am: 23. Mai 2014, 00:32:39 »
Da die Kosten scheinbar den größten Knackpunkt darstellen und offenbar die meisten mit einer Streichung der Allgemeinen Kostentabelle leben können, habe ich mich noch einmal diesem Punkt gewidmet. Damit wie gewünscht die Senkung von Kosten wieder reingenommen werden kann, habe ich sämtlichen Instruktionen Zeitkosten und wo passend auch Gewichtskosten verschafft, was allzu absurde Ergebnisse verhindern sollte. Außerdem würde ich statt einer Halbierung bzw. Verdoppelung eine Veränderung um die Stufenverschiebung nehmen. Eine Wirkungsdauer, die drei Stufen über der Basiszeit liegt, würde also das dreifache kosten, nicht das achtfache. Da ich schon einmal dabei war, habe ich außerdem gleich die Kosten ein wenig vereinheitlicht und aneinander angepasst, da sie doch sehr weit auseinandergingen. Was haltet ihr davon, zum einen vom generellen System, zum anderen von den einzelnen Bewertungen und Zuordnungen?

Antimagie: 4 AsP + 1/4 des gebannten Zaubers. Kostete der Zauber pAsP oder pKaP, müssen diese als pAsP aufgebracht  werden.
Bann der Quelle: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Objekt, Wesen oder Schritt Radius
Beseelung der Umwelt: 1 AsP + 1 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (grundlegend), 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (herausfordernd) oder 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (anspruchsvoll)
Beseelung des Geistes: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd) oder 16 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [grundlegend (z.B. Veränderung von Talenten bis Steigerungsspalte B um ZfP* Punkte oder Verschaffung von geistigen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 8 GP), herausfordernd (z.B. Veränderung von Talenten ab Steigerungsspalte C und geistigen Eigenschaften um ZfP* Punkte oder Verschaffung von geistigen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 16 GP), anspruchsvoll (z.B. Veränderung von MR, INI, AT, PA, FK, des Kontrollwerts und alle geistigen Proben um ZfP* Punkte oder Verschaffung von geistigen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 32 GP)]
Beseelung des Körpers: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd) oder 16 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [grundlegend (z.B. Veränderung von AuP oder Verschaffung von körperlichen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 8 GP), herausfordernd (z.B. Veränderung von Erschöpfung und körperlichen Eigenschaften um ZfP* Punkte oder Verschaffung von körperlichen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 16 GP), anspruchsvoll (z.B. Veränderung von GS, LeP, RS, Ausweichen, Lebensjahren und körperlichen Proben um ZfP* Punkte, Gewichtsveränderung um ZfP* Stein (nicht unter 1 Stein) oder Verschaffung von körperlichen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 32 GP)]
Beseelung des Objekts: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd) oder 16 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [grundlegend (z.B. Qualitätsverbesserung von Waren und Werkzeugen um eine Stufe), herausfordernd (z.B. Veränderung von StP um ZfP* Punkte oder Qualitätsverbesserung von Waren und Werkzeugen um drei Stufen), anspruchsvoll (z.B. Veränderung von BF, H, RS, S, TP um ZfP* Punkte, Gewichtsveränderung um ZfP* Stein (nicht unter 1 Stein) oder Verschaffung von Sekundärschaden)]
Elementare Manifestation: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten + 2 AsP Gewichtskosten
Elementare Reinheit: 2 AsP + 1 AsP Zeitkosten + 1 AsP Gewichtskosten
Explosion: 1 AsP pro 1W6 TP (grundlegend), 2 AsP pro 1W6 TP (herausfordernd), 4 AsP pro 1W6 TP (anspruchsvoll). Es müssen mindestens 3W6 gewählt werden. [grundlegend (AuP, richtet keinen echten Schaden an), herausfordernd (StP), anspruchsvoll (LeP)]
Fixierung: 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten
Geistillusion: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Sinn
Heilung: 1 AsP pro 4 Punkte (grundlegend), 1 AsP pro 2 Punkte (herausfordernd), 1 AsP pro 1 Punkt (anspruchsvoll). Doppelte Kosten bei der Heilung negativer Werte. [grundlegend (AuP), herausfordernd (Erschöpfung, StP), anspruchsvoll (BF, H, LeP, RS, S, TP)]
Hellsicht: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Sinn
Illusion: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Sinn
Infektion: 2 AsP + 2 AsP Gewichtskosten (grundlegend), 4 AsP + 4 AsP Gewichtskosten (herausfordernd), 8 AsP + 8 AsP Gewichtskosten (anspruchsvoll) [grundlegend (Krankheit bis Stufe 5), herausfordernd (Krankheit bis Stufe 10), anspruchsvoll (Krankheit bis Stufe 20)]
Kommunikation: 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten
Kontrolle über Element: 1 AsP + 1 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (grundlegend), 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (herausfordernd) oder 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (anspruchsvoll)
Kontrolle über Gefühle: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd) oder 16 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll)
Kontrolle über Wesen: GW AsP + 4 AsP Zeitkosten. Der GW von Personen beträgt 8.
Metamagie: 4 AsP (grundlegend), 8 AsP (herausfordernd), 16 AsP (anspruchsvoll)
Objektbewegung: 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd), 8 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [Kein Basisgewicht, nur Stärke der Bewegung]
Regeneration: 16 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten
Reinigung: 2 AsP + 2 AsP Gewichtskosten (grundlegend), 4 AsP + 4 AsP Gewichtskosten (herausfordernd), 8 AsP + 8 AsP Gewichtskosten (anspruchsvoll) [grundlegend (Gift bis Stufe 5, oberflächliche Reinigung), herausfordernd (Gift bis Stufe 10, interne Reinigung), anspruchsvoll (Gift bis Stufe 20)]
Schadenszauber: 1 AsP pro 4 Punkte (grundlegend), 1 AsP pro 2 Punkte (herausfordernd), 1 AsP pro 1 Punkt (anspruchsvoll). Sollen statt fester Punkte Würfel verwendet werden, entsprechen die Kosten dem durchschnittlichen Wurfergebnis. [grundlegend (AuP, richtet keinen echten Schaden an), herausfordernd (StP), anspruchsvoll (LeP)]
Schutz vor Quelle: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Objekt, Wesen oder Schritt Radius
Transfer: 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd), 8 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [grundlegend (Übertragung von bis zu ZfP* AuP sowie TaW und ZfW bis Steigerungsspalte B, Giften und Krankheiten bis Stufe 5 oder Vorteilen, Nachteilen und SF bis 8 GP), herausfordernd (Übertragung von bis zu ZfP* Erschöpfung sowie TaW und ZfW ab Steigerungsspalte C, Giften und Krankheiten bis Stufe 10 oder Vorteilen, Nachteilen und SF bis 16 GP), anspruchsvoll (Übertragung von bis zu ZfP* AsP, LeP, Lebensjahren und Secarianspunkten, Giften und Krankheiten bis Stufe 20 oder Vorteilen, Nachteilen und SF bis 32 GP)]
Transformation: 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten
Tansport an einen Ort: 8 AsP + 4 AsP Gewichtskosten + 1 AsP pro gereister Meile
Transport durch Element: 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten + 1 AsP pro gereistem Jahr
Traumbesuch: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten
Über Element gehen: 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten
Verhüllung: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten
Verwandlung: 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten
Wahrnehmung der Quelle: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten

Albdruck: ZfP* Stunden
Albtraumwelt: ZfP* Stunden
Analyse: augenblicklich (n)
Antimagie: augenblicklich (n)
Bann der Quelle: 1 SR
Beseelung der Umwelt: ZfP* SR
Beseelung des Geistes: ZfP* SR
Beseelung des Körpers: ZfP* SR
Beseelung des Objekts: ZfP* SR
Elementare Manifestation: ZfP* SR
Elementare Reinheit: ZfP* SR
Explosion: augenblicklich (n)
Fixierung: 1 SR
Geistillusion: ZfP* SR
Heilung: augenblicklich (n)
Hellsicht: ZfP* SR
Illusion: ZfP* SR
Infektion: augenblicklich (n)
Kommunikation: 1 SR
Kontrolle über Element: ZfP* SR
Kontrolle über Gefühle: ZfP* SR
Kontrolle über Wesen: ZfP* SR
Metamagie: augenblicklich (n)
Objektbewegung: 1 SR oder augenblicklich (n)
Regeneration: 50 KR
Reinigung: augenblicklich (n)
Schadenszauber: augenblicklich (n)
Schutz vor Quelle: 1 SR
Transfer: ZfP* SR
Transformation: ZfP* SR
Transport an einen Ort: augenblicklich (n)
Transport durch Element: 50 KR
Traumbesuch: 1 SR
Über Element gehen: ZfP* SR
Verhüllung: 1 SR
Verwandlung: ZfP* SR
Wahrnehmung der Quelle: 50 KR

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #56 am: 23. Mai 2014, 00:42:17 »
Alter! Dicker Brocken!  :o
Jetzt geht das Rumgerechne und Geteste los. :D

Frage: Wie werden TP(A) gerechnet? AuP-Schaden plus LeP-Schaden?

Nachtrag: Es fehlen noch die Basisgewichte. :)

Zitat von: Leonidas
Eine Wirkungsdauer, die drei Stufen über der Basiszeit liegt, würde also das dreifache kosten, nicht das achtfache.

Du meinst das Vierfache oder? Wenn sie das Dreifache kosten würde, dann würde eine Stufe über der Basiszeit das Einfache kosten und wäre damit genauso teuer sein wie gar keine Stufe über der Basiszeit. Vielleicht keine so gute Idee. 4 + 2 AsP Kosten bei einer Beseelung für ZfP* SR Basiszeit beispielsweise. Würde bedeuten: Mit 4 + 16 AsP für augenblicklich(p). Und da dieses Schema sehr häufig vorkommt, hätte man für 20 AsP ein ganzes Regiment an kostengünstigen "augenblicklich(p)"-Zaubern zur Verfügung. Für 18 AsP immerhin noch hübsche permanent-Zauber.
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Yussuf

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #57 am: 23. Mai 2014, 01:11:34 »
Sieht so weit ganz gut aus, nach dem ersten überfliegen.  :D

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #58 am: 23. Mai 2014, 01:13:15 »
Sieht so weit ganz gut aus, nach dem ersten überfliegen.  :D

Jep schön einheitlich, immer wiederkehrende Elemente und nur hier und da ein paar Abweichungen. Jetzt muss man nur noch schauen, ob das System belastbar ist und nicht gleich wieder auseinanderbricht. :)

...

Hmm, das Steigern von Eigenschaften für die Basiszeit kostet jetzt nur noch 3/5 der alten Kosten. Ist das jetzt gut oder schlecht?

Erster Check:
  • Auch mit der ständigen Verdopplung der Zeitkosten je Stufe werden die Zauber mit dem neuen Schema für lange Wirkungsdauern recht günstig. Ein rein rechnerisches Beispiel: KK um ZfP* für immer und irreversibel zu erhöhen (augenblicklich(p) würde normalerweise 2560 AsP kosten. Jetzt kostet es nur noch 520 AsP. Das ist der maximale Unterschied, der möglich ist. Nehmen wir jetzt mal eine Erhöhung der KK um ZfP*/2 für 1 Oktal: macht 36 AsP (alte Kosten: 160 AsP). Ich kann das momentan nicht wirklich beurteilen, ob das die Sache nun besser oder schlechter macht. Fakt ist, dass man Eigenschaften nun auch für mittlere Zeiträume erhöhen kann. Ein Zauberer könnte damit beispielsweise Zauberproben für ein bis zwei Abenteuer leichter gestalten, indem er beispielsweise die zwei gebräuchlichsten Eigenschaften um ZfP*/4 steigert. Natürlich fallen davon ein paar Tage wieder weg, bis er seine 36 AsP wieder hat.
  • Die Gewichtserhöhung fällt bei Menschen vermutlich kaum ins Gewicht, eine Erleichterung auch nicht. An der Stelle tut der Zauber vermutlich nicht sonderlich viel. Ob jemand nun statt 80 Stein mit 10 ZfP* nun 70 oder 90 wiegt. Wie wäre es mit ZfP* x 4 Stein? Das reicht aus um das Gewicht einer Otto-Normal-Person mit 10 ZfP* in etwa zu halbieren oder auf das 1,5-fache anzuheben. Allgemein macht eine Änderung des Gewichts in absoluten Zahlen bei schweren Dingen immer weniger Unterschied als bei leichten. Aber zumindest der Mensch sollte da vielleicht noch drin sein, vor allem, da es auch eine Instruktion wie "Beseelung von Wesen" gibt.
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Hotchi

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #59 am: 23. Mai 2014, 08:10:58 »
Oha wow.

ohne groß im detail drüber schauen zu können sieht das nicht schlecht aus :-)
Jetzt muss ich erst mal rechnen ^^

Für 36 AsP 45 Tage lang ZfP*/2 mehr einer Eigenschaft zu haben könnte natürlich für manche als schlecht empfunden werden.

Edit1:

Verwandlung:
Ist hiermit nun definitiev verboten körperliche Vorteile zu bekommen?
Hab beim durchschauen nämlich die Formel wieder gefunden warum ich immer davon ausgegangen bin das dies geht:

   Wasseratmung;
   Quelle/ Dienst: Humus / Verwandlung
   Der Verzauberte erhält den Vorteil Aquatisches Lebewesell (Myranor 197) und kann daher unter Wasser, aber auch an Land atmen.

Falls nein müsste man hier, als extra Punkt körp. Vorteile, die Preis/GP staffelungen bei Verwandlung auch einführen.

Edit2:
Gewicht erhöhung/senkung:
Wie wäre es damit dies an der Kategorie Fest zumachen?
Hier eine erklärung wie ich das meine:
1 Stein    / pro ZfP* 0,5 Unzen (änderung bei 10 Zfp* = 12,5%)
5 Stein    / pro ZfP*   5 Unzen (änderung bei 10 Zfp* = 25%)
25 Stein    / pro ZfP*   1 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 40%)
125 Stein    / pro ZfP*   5 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 40%)
1 Quader    / pro ZfP*  25 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 25%)
10 Quader    / pro ZfP* 125 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 12,5%)

An meisten Wirkung hätte dies bei den 2 mittleren kategorie 25/125 Stein  und ist an der niedrigsten und höchsten stelle weniger aber immer noch merklich.

Oder man macht einfach pro ZfP* 5% der Kategorie. Dann kann man immer mit 10 ZfP* 50% erhöhen/verringern und mit 20 ZfP* verdoppeln/auf 1 Stein setzen.