Autor Thema: Errata zu Myranische Magie  (Gelesen 55934 mal)

Leonidas

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #30 am: 20. Mai 2014, 22:08:51 »
Zitat
S.184, Das Spezialwissen des Hauses Aphirdanos: Die Kosten für den Dienst Antimagie sind 7 ASP + 1/4 der Zauberkosten - und damit höher(!) als die normalen Kosten (andere zahlen 7ASP + 1/5 der Kosten), was ja keinen Sinn macht.

Ja, der Fehler wurde übersehen. Wird auf 1/10 geändert. 1/6 würde kaum einen Unterschied machen, selbst bei einem 60 AsP Zauber wären es gerade einmal 2 AsP.

Zitat
Die Spezialkenntnisse der Häuser Ennandu und Phraisopos müsste auch an die Aufteilung der Instruktion Beseelung angepasst werden.
Ennandu (S.185): statt Beseelung jetzt Beseelung des Geistes
Phraisopos (S.192): statt Beseelung jetzt Beseelung des Körpers

Wird aufgenommen.

Zitat
MyMa - Errata Anhang, S.8
Beim Bogenzauber "Pfeilruf" fehlt die Wirkungsdauer. (augenblicklich?)

Ja, augenblicklich (n).

Zitat
Aus der Temperaturtabelle werde ich momentan nicht so ganz schlau. Sie basiert zur Hälfte auf der neuen Tabelle in WdE (bei der Kälte), zur anderen Hälfte aber der alten WdS-Tabelle. Der Kältebereich nutzt auch die aventurischen Bezeichnungen.

Die Temperaturtabelle ist jene aus dem Myranischen Meisterschirm und entspricht der Tabelle aus WdS, die durch WdE im Kältebereich abgeändert wurde. Sie entspricht also den aktuellen DSA 4.1 Regeln. Eine Myranisierung der Namen wäre natürlich möglich, wenn dies gewünscht ist, würde jedoch dazu führen, dass MyMa und der Meisterschirm in diesem Punkt auseinandergehen.

Zitat
S. 25, Die Kunst der Beschwörung <<< Dies führt vermutlich zu Problemen bzw. zu erläuternde Unklarheiten mit den Diensten "Bindung" und "Manifestation", welche die Aufenthaltsdauer der Wesen ja von sich aus verlängern können.

Bindung und Manifestation haben noch viel mehr Effekte als nur die Verlängerung der Aufenthaltsdauer. Die Dienste sind also ein wenig schwächer als vorher, werden aber nicht entwertet. Oder worin siehst du das Problem?

Zitat
S. 29, Formale Instruktion <<< Soll das heißen, dass man sich die Instruktionen nicht mehr als SFs kaufen muss, wenn man die Essensbeschwörung über eine Formel tätigt? Dann müssten alle magischen Professionen neu berechnet und die Instruktionskosten aus diesen entfernt werden.

Da die Instruktionen weiterhin für die spontane Beschwörung benötigt werden, wäre eine Herausrechnung aus den Professionen nicht notwendig. Der später erwähnte Punkt, dass die Differenzierung zwischen den einzelnen Professionen dadurch abnimmt, ist allerdings ein valider. Zwar teile ich die Ansicht nicht, aber wenn es von euch so empfunden und auf Basis dessen gewünscht wird, die SF doch als Voraussetzung für Formalzauberei zu setzen, kann ich es wieder einfügen.

Zitat
Seite 29 hat nie von einer "SF Instruktion" gesprochen sondern von Instruktions-SFs, da jede Instruktion eine eigene SF darstellt.

Korrekt wäre SF [Instruktion], sieht aber ziemlich blöd aus. Ich werde es trotzdem anpassen, damit keine Missverständnisse aufkommen.

Zitat
S. 30, Dienste und Kosten <<< Soll das heißen, dass es sich kostentechnisch also nicht mehr lohnt unterhalb der Basiszeit zu zaubern? Gibt es hierfür einen spieltechnischen Grund? Was ist mit den Basiszeiten von Diensten bei Wesensbeschwörungen? Wenn man hier jetzt abweicht, müsste man dort zumindest eine Aussage machen ob die Einschränkung auch dort gilt (was zum Bruch mit aventurischen Kosten führen würde) oder nicht.

Die bisherige Regelung ermöglichte es, ein extrem von der Norm abweichendes Preis-Leistungs-Verhältnis zu erzielen, da die Basiszeiten oftmals weit über der benötigten Wirkungsdauer liegen. Die KK für einen Kampf um ZfP* Punkte zu steigern und dafür nur 3 AsP zu zahlen ist nicht Sinn der Sache, ebenso wenig wie die Verschaffung des Vorteile Natürlich Waffen mit 1W+32 TP für 5 AsP. Möglich wäre aber eine Anpassung statt einer Abschaffung der Regelung, beispielsweise eine Kostenhalbierung pro zwei gesenkter Stufen. Wäre dies in eurem Sinne, oder in euren Augen immer noch zu einschränkend? Abgesehen davon kann ich nur noch einmal dazu auffodern, zu der Frage Stellung zu nehmen, ob Anpassungen an der Allgemeinen Kostentabelle erwünscht sind oder nicht. Diese ist hauptsächlich für die Notwendigkeit verantwortlich, solche Anpassungen vorzunehmen.

Zitat
S. 34, Elementare Reinheit: <<< Und was wird mit Mishkarya nun genau Manipuliert? Die Güte des Immunsystems?

Organisches Material, vor allem Nahrungsmittel. Ein erläuternder Satz wird eingefügt.

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S. 34, Explosion: ... "Es wird lediglich ein einzelnes Ziel ausgewählt, eine Einschränkung der betroffenen Personen ist nicht möglich." <<< Was bedeutet das? Kann ich nicht mehr ZfW Wesen als Ziel angeben (muss also zwangsweise eine Zone angeben) oder kann ich das immer noch angeben, habe aber keinen Einfluss darauf, wer in dem Bereich Schaden erleidet und wer nicht (so wie es z. B. die Formel Massenmord angibt)? Oder muss ich jetzt ggf. ein Wesen als Zielobjekt angeben und dann breitet sich der Schaden davon ausgehend aus? Weitere Frage: Was ist mit den Quellen Totenwesen, Eskates und Zeit, da diese auch Schadenszauberei betreiben können?

Zielobjekt ist entweder ein Einzelwesen oder ein Einzelobjekt, von dem aus sich die Explosion ausbreitet. Eine Einschränkung der betroffenen Wesen bzw. Objekte ist nicht mehr möglich, da dies zum einen nicht zu einer Explosion passt und die Instruktion zum anderen sowieso schon sehr gut ist. Die genannten Quellen habe ich ausgelassen, da die Explosion nicht einfach ein Schadenszauber 2.0 sein soll. Wenn es gewünscht ist, kann ich sie aber hinzufügen.

Zitat
S. 35, Geistillusionen <<< Das Erratum bedarf einer Erklärung, da bisher immer ein Zielobjekt mit der Illusion belegt wurde damit "alle Betrachter" die Illusion wahrnehmen. Der Grund hierfür liegt wohl daran, dass die Instruktion "Illusion" die Voraussetzung für diese Instruktion ist. Das hat sich jetzt also in Richtung direkt gerichtete Halluzination geändert?

Von einer bisherigen Regelung kann nicht wirklich gesprochen werden, da bislang sehr unklar gehalten war, wie die Instruktion funktionieren soll ;) Ja, gemeint ist, dass lediglich der Geist des verzauberten Opfers betroffen ist, nicht der Geist aller, die ein verzaubertes Objekt oder Wesen wahrnehmen. Falls ihr die zweite Variante vorzieht, kann ich es auch noch entsprechend anpassen, sie würde nur in meinen Augen die Unterschiede zwischen Illusionen und Geistillusionen weitgehend verwischen.

Zitat
S. 35, Heilung/Wiederherstellung: <<< Entfällt nun die Möglichkeit zur Wiederherstellung? Ich gehe im Weiteren mal von einem "nein" aus, also dass dies nur eine rein kosmetische Namensänderung ist: Dass Xolovar Wunden heilt halte ich für unplausibel. Ich würde hier eine Einschränkung auf Objekte vornehmen.

Objekte können weiterhin wiederhergestellt werden, die Umbenennung dient lediglich der Vermeidung des sehr unschönen Doppelnamens.

Zitat
S. 35, Hellsicht <<< Warum soll man nicht auch in eine mögliche Zukunft sehen können? Ich halte diese Einschränkung auf die Vergangenheit für recht willkührlich und magietheoretisch nicht nachvollziebar. Zudem nimmt sie eine Reihe klassische Spielelemente weg wie z.B. Wahrsagerei-Zauber usw.

Es ist derische Setzung, dass niemand in die Zukunft blicken kann. Möglich sind lediglich vage Prophezeiungen, die aber stark von einem direkten und klaren Blick abweichen, den die Hellsicht bietet. Gleiches gilt für die später erwähnten Reisen in die Zukunft.

Zitat
S. 36, Kontrolle über Element: <<< Die in diversen Publikationen bereits genannte Formel "Wellen des Fleisches" funktioniert also nicht mehr (da sie sich gegen Wesen richtet).

Die Formeln werden - wie weiter unten aufgeführt - omplett überarbeitet, da sie zum einen sowieso schon größtenteils falsch oder sogar gar nicht machbar waren und zum anderen in Anbetracht der zahlreichen Regeländerungen kaum noch einzeln erratierbar gewesen wären.

Zitat
S. 37, Objektbewegung: <<< Was ist mit den Impulsstößen? Welche Komplexität haben die? Extrem einfach?

Die Komplexität hängt einzig von der Form der Bewegung ab. Ein gerader Stoß wäre also extrem einfach, ja.

Zitat
S. 37, Schadenszauber: <<< Das man mit Eskates und Zeit keinen Schaden an Objekten anrichten kann, halte ich für höchst unplausibel, wenn man bedenkt dass man mit Eskates z.B. mal eben schlagartig am Opfer im gewissen Maße das Gefüge von Raum und Zeit zerlegen könnte und ihre Dämonen oft hoch aggressiv sind.

Dies soll verhinden, dass die Quellen einfach nur besser sind. So wichtig ist die Einschränkung aber nicht, könnte auf Wunsch also entfernt werden.

Zitat
S. 67, Eigenschaften beschworener Wesen: <<< Bruch mit der Nomenklatur aus WdZ und Tractatus? Sollte man in der späteren Neuauflage von MyMa vielleicht kurz drauf hinweisen, damit man sich über mehrere Regelwerke hinweg nicht dumm und dämlich sucht.

Es handelt sich um eine Anpassung an MyMo, die inbesondere für die Erschaffung von Chimären wichtig ist.

Zitat
S. 69, Lebenssinn: <<< Bruch mit WdZ/Tractatus. Empfehle den Eintrag in der neuauflage von MyMa ggf. drin zu lassen und dort aber dann direkt auf Dunkelsicht zu verweisen, oder in Dunkelsicht nochmal darauf hinzuweisen.

Es kann auch beides drin bleiben, aber da der Effekt beinahe identisch ist, hielt ich es für unnötig. Ich würde es vorziehen, einfach den Beschreibungstext zu erweitern, so dass alle Aspekte des Lebenssinns in der Dunkelsicht auftauchen.

Zitat
S. 71, Verwundbarkeit: <<< Erst einmal Lob für das Auffriemeln der Problematik Resistenz/Immunität vs. Verwundbarkeit. Frage: Wieso wurde aus "fast immer nur automatisch" ein "ausschließlich automatisch"? Eher Neugierde, aber es nimmt halt ein wenig ein Spielemelent, wenn auch ein vermutlich nicht häufig genutztes. Andere Frage: Heißt dies, dass man nun auch den vierfachen Schaden verursachen kann, wenn man eine Verwundbarkeit hat und dazu noch eine direkt verletzende Angriffsform nutzt? Oder ist bei der Schadenshöhe von verletzlich Schluss?

Weil Regelwerke klar formuliert sein sollen und so etwas wie fast immer nur zu Unklarheiten führt. Da ich nicht davon ausging, dass es irgendjemand freiwillig vergeben möchte, habe ich es auf immer geändert. Alternativ könnte es natürlich auch frei zu vergeben sein. Möchte das jemand? Was den vierfachen Schaden angeht: Ich dachte, ich hätte den Begriff Verletzend nirgendwo mehr auftauchen lassen, um genau so etwas zu vermeiden. Habe ich ihn irgendwo übersehen?

Zitat
S. 72, Die Werte beschworener Wesen: <<< Ich komme bei den obligatorischen Erleichterungen auf Geister -6, Genien -9 und Archonten -12. Ich gehe hierbei von den Randparametern "7 Schritt", "ZfP*/3 Tage" (dies kommt der Basiszeit von einem Tag am nächsten; mit ZfP* Stunden bräuchte man 24 ZfP* nur um die Basiszeit selbst einzuhalten) und den neuen vorgegebenen Strukturen aus. Hinweis: Eine Basiszeit von einem Tag ist im Grunde genommen selbst nicht definiert. Ich fand jetzt auch keinen Eintrag was die nächsten Basiszeiten sind. Hier sollte man vielleicht noch einmal nachbessern. Irgendwie stimmt das da noch nicht ganz.

Die Randparameter stellen immer den Höchstwert dar, daher ist die Wahl der Stufe ZfP*/3 Tage korrekt. Die Basiszeit lässt sich natürlich auch auf ZfP*/3 Tage ändern, ich wollte nur versuchen, die Flexibilisierung hinzuzufügen, ohne eine Verwendung der bisherigen Beschwörungsumstände unmöglich zu machen. Wie setzt sich deine Rechnung im Einzelnen zusammen? Ich komme bei Geistern auf +0 (6 SR) -1 (Einzelwesen) +3 (7 Schritt) +3 (ZfP*/3 Tage) +0 (sehr einfach) = 5. Oder hast du mit ZfP* Stunden gerechnet?

Leonidas

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #31 am: 20. Mai 2014, 22:09:06 »
Zitat
S. 147, Begabung für [Sphäre / Kategorie / Quelle]: Hmm, wollte man sich hier nicht nochmal irgendwie die GP-Kosten ansehen? Falls nein, möchte ich nichts gesagt haben. :)

Du kannst gerne einen Vorschlag unterbreiten ;)

Zitat
Tödliche Träume <<< Entfernung des Verbots für Essenzbeschwörungen. Das wird mit den fehlenden Quellen begründet. Allerdings zauber man hier ohnehin nicht "echt". Man wendet keine "echten" AsP auf, also warum braucht es "echte" Quellen? Wenn der Spielleiter Magie einschränken will, kann er das immer noch über die Traumgesetze tun.

Lässt sich machen.

Zitat
Allgemeine Kostentabelle <<< Da Struktur vergrößern und BF verringern bei Waffen praktisch den selben Effekt erzielen (da stets gilt "Struktur = 18 - BF" sollte beides auch das gleiche kosten.

Wie bereits gesagt: Eine Änderung der Allgemeinen Kostentabelle ist möglich, wenn genügend Leute dafür sind.

Zitat
Beseelung in WnM <<< Was kann man nun an Beseelungen in WnM wählen? Eine beliebige Beseelung nach Wahl?

Der Einfachheit halber ja. Wenn es gewünsch ist, kann ich aber auch genauere Angaben in die WnM-Errata einfügen.

Zitat
Beseelung des Geistes <<< Ist das Erreichen eines gegenteiligen Effektes denn überhaupt möglich? Immerhin müsste man damit ja die Quelle entziehen, was dem Konzept einer Beseelung widerspricht. Ich halte den Satz jedenfalls für problematisch, da er einen denken lassen kann, dass man auch mit einer Beseelung Effekte vorwärts und rückwärts wirken kann, genau wie bei Kontrolle über Gefühle (denn warum würde man sonst darauf ansprechen?). Damit würde der Unterschied zwischen den beiden Instruktionen aber gegen Null gehen.

Beseelung ändert Werte, Kontrolle über Gefühle alles, das sich nicht in Werten fassen lässt. Mir scheint es sinnvoll, auch gegenteilige Effekte zu gestatten, schließlich erlaubt eine Quelle die allgemeine Kontrolle über die mit ihr verbundenen Aspekte, nicht nur die Möglichkeit, diese zu stärken. Natürlich könnte man es bei der Beseelung streichen und eine weitere Instruktion namens
Zitat
Entzug der Quelle
einführen, aber das würde die Liste in meinen Augen nur unnötig verlängern.

Zitat
Beseelung des Objekts <<< Und noch eine Frage: Beseelung mit dämonischer Queller für dämonische Waffe? Also mit dTP. Ja oder nein? Mit Transformation müsste es ja gehen, aber hier? Dämonische Beseelung von karmal geweihten Objekten? Ja, nein oder fallabhängig?

Ja, es können auf diesem Wege dämonische Waffen geschaffen werden, schließlich ist keine entsprechende Einschränkung vorhanden. Das Konzept der dTP und mTP sowie der bereits erwähnten verletzenden Wirkungen habe ich vermieden, da es in Aventurien lediglich sehr lückenhaft reglementiert ist. Stattdessen gibt es die Sekundärschaden oben drauf, ebenso wie die Umgehung von Resistenzen gegen profane Waffen.

Zitat
Elementare Manifestation <<< Kraft als begreifbaren "Stoff" (man stelle sich eine Kentema aus kristallisierter Kraft vor) zu manifestieren widerspricht sämtlichen bislang getätigten Setzungen, beginnend von Madas Frevel (Kraft hört als klassisches Element auf zu existieren) bis in die Gegenwart. Dies würde vermutlich zu einer massiven Retcon der derischen Magiegeschichte und des gesamten DSA-Kosmos führen.

Die gleichen Bedenken hatte ich auch, aber leider existieren diverse Bilder in myranischen Publikationen, die leuchtende und durchscheinende Objekte zeigen, ohne dafür eine Erklärung zu bieten, beispielsweise der oft diskutierte Schild aus UdS. Kraft schien mir die beste Quelle für derartige Effekte zu sein, aber es können gerne in euren Augen passendere vorgeschlagen werden.

Zitat
Transport an einen Ort <<< Hier fehlt irgendwie die magietheoretische Verankerung, die es noch gab. Dies führt zu einer regeltechnischen Unsicherheit. Kann der aventurische Magier in "Hinter dem Horizont" mit "Limbus versiegeln" oder dem Blockieren des Merkmals Limbus den Teleport nun verhindern? Ich schlage folgende Formulierung vor: "Das Ziel wird ohne spürbare Verzögerung durch den Limbus an einen vom Zauberer bestimmten Ort transportiert, den er entweder sehen können oder auf beliebige Art und Weise schon einmal aufgesucht haben muss.". Oder alternativ: "Das Ziel wird ohne spürbare Verzögerung an einen vom Zauberer bestimmten Ort transportiert, den er entweder sehen können oder auf beliebige Art und Weise schon einmal aufgesucht haben muss. Der Transport geschieht mit 1000 Meilen pro Sekunde durch den Limbus, beginnt und endet aber stets in der realen Welt." (das mit den 1000 Meilen pro Sekunde kann man ggf. auch streichen, das "ohne spürbar" würde ich aber drin lassen, damit keine neue Grundsatzaussage gegenüber bisherigen Setzungen, wie Teleportation funktioniert, konstruiert wird).

Lässt sich machen.

Zitat
Limbus <<< Irgendwie fehlen da noch Teile, es sei denn es ist gewollt, dass myranische Magie im Limbus so viel besser funktioniert als aventurische. Falls nicht, hier eine Ergänzung: "~Zaubern ist im Limbus stets mit einer Reihe Unwägbarkeiten verbunden. Randparameter wie Reichweite oder Wirkungsdauer können sich spontan ändern. Beschwörungen von Wesen aus der gleichen Sphäre sind häufig entweder wirkungslos (Tiergeister) oder locken mehr Wesen an als geplant (1W6 nicht selten übel gelaunte Totengeister statt nur einem)."

Ich habe Passagen wie diese einfach nur von Regelmüll befreit, der das ganze unnötig kompliziert gestaltet hat. Oder sind dir die aufgeführten Punkte besonders wichtig?

Zitat
Sekundärschäden <<< Frage, ist das TP/10 wirklich so gewollt? Also kein "alle 10 TP" sondern "TP/10". Bei ersterem wird ja sozusagen immer nur abgerundet, bei zweiterem würde kaufmännisch gerundet. Soll heißen: 5 TP und das durch 10 macht 0,5, aufgerundet 1. Mir soll's recht sein, will nur sicher gehen, dass das kein Versehen ist. ;)

Ist kein Versehen ;) Ginge aber auch anders, so ist es nur kürzer.

Zitat
Sekundärschaden Kraft <<< Balancetechnisch erst einmal nichts dagegen (kann den Impact ehrlich gesagt gerade nicht abschätzen, aber die Verbindung mit dem aventurschen Kraft-Schadenszauber "Fulminictus Donnerkeil" wird damit natürlich etwas zerrissen.

Die Besonderheiten des Fulminictus werden lediglich erweitert, nicht geändert.

Zitat
Allgemeine Frage anhand eines Beispiels: Wenn ich also zwei Iryabaar-Zauber losbratze, die beide sagen wir 15 TP anrichten, dann wurden nach dem zweiten Angriff alle geistigen Eigenschaften des Gegners um insgesamt 3 gesenkt, seine Zauber sind aber weiterhin nur um 2 erschwert, richtig?

Richtig

Zitat
Ein Satz zum vorzeitigen Abbruch von Essenzzaubern wäre gut (nicht möglich, möglich, unter welchen Voraussetzungen). Dazu passend wäre schön, wenn es die Zauberkontrolle-SF nach Myranor schaffen würden.

Lässt sich einbauen. Ich hielte nicht möglich außer mit der SF Zauberkontrolle für die beste Variante.

Zitat
S. 26f Ablauf und die drei Beispiele werden gestrichen. Werden sie denn durch etwas ersetzt? Gerade dies fand ich hilfreich, um in das System überhaupt reinzufinden. Nur dass die in den Beispielen genanten Proben im alten Buch falsch waren, was wieder verwirrte. Aber generell finde ich eine übersichtliche Tabelle zum Proben- und Berechnungsablauf / Zaubervorgang didaktisch sinnvoll. Sonst sucht man z.B. ewig im Fließtext, wie jetzt die Kontrollprobe für Essenzbeschwörungen geht, obwohl es sie gar nicht gibt.

Da sie sowieso falsch waren und zudem nicht mehr mit den veränderten Regeln übereinstimmen, habe ich sie gestrichen. Aber ich kann gerne neue Beispiele einbauen.

Zitat
Ich fände es sehr schön, wenn es gelänge, irgendwie Opferkeule/-dolch nach Myranor zu transplantieren. Gerade für die animistischen Kulte scheint mir das passend und städtische BaLoa ohne ausblutende Hühner sind doch nun wirklich nur halb so cool.

Dafür müsste eine ganze Reihe neuer Objektrituale gestaltet werden. Wenn ein entsprechender Effekt erwünscht ist, wäre es einfacher, die Repräsentation anzupassen.

Zitat
Sollen die Wolfsgesänge ebenfalls feststehend sein, oder wird es einfach Richtlinien geben, an denen man sich orientieren kann um selbst welche zu erstellen?

Wolfsgesänge habe ich bislang nicht als magischen Effekt aufgefasst, sondern einfach nur als Gesänge. Werden sie entgegen meines Wissens irgendwo als übernatürlich beschrieben?

Zitat
Magische Krankheiten: Duglumspest (Errata-Anhang): Ich habe die Phasen etwas anders in Erinnerung: In der fünften Woche scheint der Erkrankte gesund und lebenslustig, als Einleitung zur sechsten Woche kommt dann erst die Ohnmacht.

Auch hier habe ich einfach nur Regelmüll entfernt. Wenn es unbedingt gewünscht ist, kann ich es aber angleichen.

Zitat
Beseelung des Körpers: kann nur noch hierdurch körperliche Eigenschaften hochgesetz werden bzw körperliche vorteile vergeben werden oder ist dies weiterhin mit Verwandlung möglich?

Eine einfache Erhöhung körperlicher Eigenschaften und Verschaffung körperlicher Vorteile ist nur hiermit möglich, ja. Wenn du dich in einen Bär verwandelst, bekommst du aber natürlich automatisch die entsprechend hohe KK, die Natürlichen Waffen, den Natürlich RS etc.

Zitat
Transfer: Beim Transferieren von Secarian des Opfers auf mich für sagen wir 1SR muss dieser den verlorenen Punkt langsam mit 1 Punkt pro Oktade regenerieren oder bekommt er diesen nach dem Ablauf der Wirkzeit zurück?

Bei Secarian handelt es sich um eine Energie, daher ist die Wirkungsdauer augenblicklich (n).

Zitat
S. 72, Die Werte beschworener Wesen: Nett, wirkt dem irgendetwas entgegen, oder sind Anrufungen nun einfach leichter?

Werden die gleichen Randparamter verwendet wie bisher, ergibt sich die exakt gleiche Erschwernis.

Zitat
S. 93, Aventurische Dämonen in Myranor:   :) :) :) Werden die Dämonen denn dann in Gänze aufgeführt, oder entfallen die mit der Tabelle?

Aus Platzgründen habe ich lediglich die notwendigen Wesen hinzugefügt. Verweise auf WdZ wurden allesamt gestrichen, da WdS das einzige gemeinsame Regelwerk aller Kontinente sein soll. Falls euch irgendetwas bestimmtes aus WdZ fehlt, kann ich schauen, ob es sich noch unterbringen lässt.

Zitat
S. 35, Geisillusionen: Heißt "keine Beeinflussung der Gefühlszustände", dass die "Gefühlswahrnehmung" rausfliegt? Dann wird den stellaren Quellen aber irgendwie ihre gesamte Grundlage entzogen, denn sie stehen in erster Linie ja für Gefühle. Wie soll das noch quellen-gerecht funktionieren, wenn der illusionäre alte Mann bei Erkenntnis nicht mehr ausstrahlen kann: "Ich bin ein Gelehrter", oder der illusionäre Muskelprotz bei Erfolg: "Ich bin ein Held", bzw. bei Aggression: "Ich bin der, der dir gleich alle Zähne raus schlägt"? Von einer wirklichen Gefühlskontrolle mitsamt Handlungszwang war ja nie die Rede gewesen, sondern nur von einem falschen Bild, das vermittelt wird. Schreibt hier lieber was von einer "unterschwelligen Gefühlswahrnehmung" oder einer "das Gesamtbild unterstützenden Gewühlswahrnehmung" falls wirklich Sorge existiert, dass hier jemand denken könnte, das wäre ein "Kontrolle über Gefühle v2.0".

Der Zauber erweckt nicht direkt Gefühle, das stimmt. Die durch den Zauber erschaffene Illusion kann diesen Effekt jedoch sehr wohl haben. Der Anblick einer gebrechlichen, alten Frau oder eines kleinen Kindes ruft auch ganz ohne Magie Gefühle hervor. Außerdem kann man, um ganz sicher zu gehen, die Geistillusion durchaus mit einem Zauber der Instruktion Kontrolle über Gefühle kombinieren. Da diese auch den stellaren Quellen offen steht, werden sie also keineswegs ihrer Grundlage entzogen.

Zitat
Errata-Anhang: Beseelung des Geistes: Hier kriselt es noch ein wenig. Es wird gesagt, dass man MR, INI, AT, PA und FK anheben kann. Allerdings gibt es zumindest für MR und INI keine Kostengrund (bei allem anderen könnte man ggf. über Talente gehen). Weiteres Problem: Es wird von Erleichterung oder Erschwernis von Talenten gesprochen, aber es gibt einmal eine Kostengrundlage für Erleichterung/Erschwernis und eine andere für Talente.

Die aufgezählten Werte zählen als Eigenschaften, wie es auch in der Instruktionsbeschreibung festgelegt wird. Es wird nicht von Erleichterungen und Erschwernissen von Talenten gesprochen, sondern von Proben. Sie können also unabhängig von einzelnen Talenten vergeben werden oder sich sogar auf alle beziehen.

Zitat
- Eine Aufnahme des RS als veränderbarer Größe in die Kostentabelle wäre gut, oder irgendeine andere Weise, mit der man den Armatrutz sinnvoll nachbauen kann (also zu ungefähr äquivalenten Kosten). Das ist mMn eine Lücke, die in der Praxis ganz gewaltig klafft.

Lässt sich bei Beseelung des Körpers unterbringen, am besten zu den unter Beseelung des Objekts aufgeführten Kosten.


Auf jeden Fall schon einmal vielen Dank für die zahlreichen Anmerkungen! :)

Hotchi

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #32 am: 20. Mai 2014, 23:11:27 »
Erst mal danke für das beantworten so vieler Fragen :-)

1) Zauberbeenden
einführen der SF Zauberkontrolle in Myranor finde ich eine gute idee dies würde die Frage des abbrechens lösen ohne was neues erfinden zu müssen obwohl ich den Namen wohl leicht abändern würde wie z.b. Essenzkontrolle
Wird dann auch Meisterliche Zauberkontrolle 1 und 2 übernommen?
Meisterliche Zauberkontrolle 2 könnte von daher interesant sein das es sich dann auch mal lohnt Zauber sehr lange zu Zaubern da man sie an und aus schalten könnte während der WD.

2) Transfer:
Das Secarian eine Energie ist habe ich wohl total verworfen.
Dies beudet also das ich dem Opfer (nach überwinden der MR) für 4 AsP pro ZfP* Punkte Secarian stehlen kann?
Wenn ich richtig verstehe kann ich somit maximale LeP und AsP (weil beides nach der beschreibung Teile von Secarian sind) stehlen bis zum 1,5 Fachen meines maximums?

Ich glaube hier verstehe ich etwas nichts ganz *verwirrt*

3) Kosten
Ja die Kosten was macht man nur hier.. dies ist nicht einfach zu lösen um nur die extrem Fälle zu beheben jedoch nicht alles einzuschränken.
Prinzipiel bin ich jedoch auch für eine Anpassung der Kostentabelle.
Für bestimmte Einzelfälle wie eben die Natürliche Waffen, Zusätlicher Schaden und ein paar der anderen einzugrenzen finde ich hat
GSandSDS einen guten Ansatz gebrachte diese auf z.b. ZfP*/2 punkte zu beschränken.

Andere vorschläge man könnte TP auf maximal 1w6+ZfW/2 (was mit nem ZFW von 24 trotzdem noch stattliche 1W6+12 ergibt) , Eigenschaften auf das 1,5 oder 2 fache des aktuellen Wertes usw beschränken.
Eventuell eine splittung von Kosten für Vorteile die bestimmte kritische Werte geben wie TP und anderen?

Bitte postet noch andere Ideen :-)

4) RS
Hier wurde ich es auch unterstützen dies als eigenen Punkt aufzunehmen.
Jedoch die Kosten wie bei Beseelung des Objekts könnte nicht gut gewählt sein da hier steht:
Kosten: 9 AsP pro ZfP* Punkte (BF, RS, TP)

Edit: ich glaube ich habe Basisgewicht: 5 Stein (Modifizierung, Werteänderung) übersehen.
D.h man müsste das Gewicht erst mal 2 mal erhöhen auf 125 Stein was die Kosten auf 36 AsP pro Zfp* verändert, richtig?
und dies kann ich dann mit ZfP*/X wieder runter regelen wie normal.

5) Verwandlung
Da Verschaffung von Vorteilen unter Verwandlung steht bin ich immer davon ausgegangen das man mit Humus/Verwandlung auch körperliche Vorteile wie Fliegendes Wesen, Tentakeln, Teleskospicht, Natürliche Waffen, Springgelenke usw vergeben kann (Humus bietet ja körperliche Vorteile explizit an)
Hab ich dies bisher falsch aufgefasst?

Hier sich für kurze Zeit einen Vorteil zu holen wird auch nicht mehr sehr machbar sein wenn die Kosten durch Zeitminderung nicht mehr gesenkt werden.
Manchmal brauchte man diese nur kurz muss mit der Änderung aber gleich deutlich mehr AsP zahlen sich z.b. ein paar Saugnäpfe zu holen um eine Wand zu besteigen (ja ich weis das dies mit Transport durch element aka fliegen einfacher ginge ^^)

Aber das mit den Kosten ist ja noch so ne sache und im gespräch.

6) [Schaden durch Eskates und Zeit]
Die Einschränkung muss nichts sein.

Sieben

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #33 am: 20. Mai 2014, 23:21:40 »
Wolfsgesänge habe ich bislang nicht als magischen Effekt aufgefasst, sondern einfach nur als Gesänge. Werden sie entgegen meines Wissens irgendwo als übernatürlich beschrieben?
WnM S.50: "magische Wolfslieder" klingt nach Zauberliedern. Aber wie schon gesagt könnte man jeden in Repräsentation der Medizinleute gewirkten Zauber als "Wolfslied" ansehen, da er geheult oder gesungen werden muss. Ich hatte nur irgendwie eine spezielle Sammlung von Liedern erwartet, eigentlich braucht es neben den Bogenritualen aber keine weiteres Paket.

Zitat von: Leonidas
Die bisherige Regelung ermöglichte es, ein extrem von der Norm abweichendes Preis-Leistungs-Verhältnis zu erzielen, da die Basiszeiten oftmals weit über der benötigten Wirkungsdauer liegen. Die KK für einen Kampf um ZfP* Punkte zu steigern und dafür nur 3 AsP zu zahlen ist nicht Sinn der Sache, ebenso wenig wie die Verschaffung des Vorteile Natürlich Waffen mit 1W+32 TP für 5 AsP. Möglich wäre aber eine Anpassung statt einer Abschaffung der Regelung, beispielsweise eine Kostenhalbierung pro zwei gesenkter Stufen. Wäre dies in eurem Sinne, oder in euren Augen immer noch zu einschränkend? Abgesehen davon kann ich nur noch einmal dazu auffodern, zu der Frage Stellung zu nehmen, ob Anpassungen an der Allgemeinen Kostentabelle erwünscht sind oder nicht. Diese ist hauptsächlich für die Notwendigkeit verantwortlich, solche Anpassungen vorzunehmen.
Wie wäre es, die erste Halbierung wie gehabt zu belassen, den nächsten Schritt nur noch mit 25% Reduzierung zu vergüten und so weiter? Vielleicht etwas kompliziert. Ansonsten wäre eine feste Untergrenze an ASP-Kosten denkbar (immer ein fester Prozentsatz der Basiskosten?).

Zitat von: Leonidas
Ja, gemeint ist, dass lediglich der Geist des verzauberten Opfers betroffen ist, nicht der Geist aller, die ein verzaubertes Objekt oder Wesen wahrnehmen. Falls ihr die zweite Variante vorzieht, kann ich es auch noch entsprechend anpassen, sie würde nur in meinen Augen die Unterschiede zwischen Illusionen und Geistillusionen weitgehend verwischen.
Ich ziehe definitiv die erste Variante vor. Hatte schon wieder verdrängt, dass es offiziel anders geregelt ist.


Zitat von: Leonidas
[Schaden durch Eskates und Zeit]Dies soll verhinden, dass die Quellen einfach nur besser sind. So wichtig ist die Einschränkung aber nicht, könnte auf Wunsch also entfernt werden.
Wegen meiner soll die Einschränkung gerne entfernt werden.


Zitat von: Leonidas
   
Zitat
Beseelung in WnM <<< Was kann man nun an Beseelungen in WnM wählen? Eine beliebige Beseelung nach Wahl?
Der Einfachheit halber ja. Wenn es gewünsch ist, kann ich aber auch genauere Angaben in die WnM-Errata einfügen.
Gerne den gesunden Menschenverstand in Absprache mit dem MEister entscheiden lassen.

Zitat von: Leonidas
   
Zitat
Elementare Manifestation <<< Kraft als begreifbaren "Stoff" (man stelle sich eine Kentema aus kristallisierter Kraft vor) zu manifestieren widerspricht sämtlichen bislang getätigten Setzungen, beginnend von Madas Frevel (Kraft hört als klassisches Element auf zu existieren) bis in die Gegenwart. Dies würde vermutlich zu einer massiven Retcon der derischen Magiegeschichte und des gesamten DSA-Kosmos führen.


Die gleichen Bedenken hatte ich auch, aber leider existieren diverse Bilder in myranischen Publikationen, die leuchtende und durchscheinende Objekte zeigen, ohne dafür eine Erklärung zu bieten, beispielsweise der oft diskutierte Schild aus UdS. Kraft schien mir die beste Quelle für derartige Effekte zu sein, aber es können gerne in euren Augen passendere vorgeschlagen werden.
Ist es Setzung, dass Kraft niemals per Magie (vorübergehend) als Element manifestiert werden kann? Kraft ist doch die Quelle schlechthin für Energieschilder etc.. Vielleicht ist manifestierte Kraft einen Sonder-Absatz wert, der darauf eingeht und z.B. festlegt, dass manifestierte Kraft keine massive Materie darstellt, sondern eher ein "Kraftfeld" mit visuellen Sondereffekten? Kann auch Blödsinn sein, ich steck in der gesetzten Kosmologie nicht so drin.


Varana

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #34 am: 21. Mai 2014, 00:02:43 »
Kostentabelle: Hast du dir schon über nötige Anpassungen Gedanken gemacht? Oder gar nicht in Erwägung gezogen?
Tendenziell bin ich im Übrigen eher für eine Anpassung der Kostentabelle, wo nötig, anstatt für das notdürftige Kitten von Einzelfällen. Erst recht, wenn dabei sowas wie das Kostensenkungsverbot rauskommt. :) Wenn man eine einigermaßen elegante Regelung der Art, wie von Sieben vorgeschlagen, findet, wäre das auch gut, aber allgemein würde ich die Anpassung der Kostentabelle wohl vorziehen.
Welche anderen Werke hängen denn von der Kostentabelle ab? Die Formeln werden doch sowieso überarbeitet.

Kraftmanifestation: Aventurien erledigt das - etwas unintuitiv, aber systemtreu - mit dem Element Erz (beim Fortifex, plus Umwelt, also einem dieser Kitchen-Sink-Merkmale, in die man einfach alles reinschmeißen kann). Auch wenn das durchaus logisch ist (Erz kann auch einfach nur "Härte" darstellen), würde ich, wenn allgemein formuliert, bei einer Erzmanifestation wirklich keine durchsichtige Kraftfeldoptik erwarten.
Allerdings stimme ich zu, daß der Hintergrundbruch vermutlich etwas zu groß wäre. Eine direkte Manifestation als Element kommt mir auch falsch vor.
Ich bin das Imperium an des Verfalles Ende,
An dem vorbeizieht der Barbaren schwarze Flut,
Das Akrosticha ersinnt, auf denen müde ruht
Ein spätes Sonnenlicht, wie flimmernd Goldgeblende.

Pauloverlanos te Alantinos

Sieben

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #35 am: 21. Mai 2014, 08:55:52 »
Nachtrag zu den Wolfsliedern: Ich hab die wichtigere Quelle vergessen - UDS 105: "Die einfachen Wildnisläufer wissen vor allem, wie man die für Fremde unheimlichen Wolfslieder singt und dadurch Flüche über sie bringt." Also wären Wolfslieder die Strafzauberei der Ban`shi. Laut Text darf die SF Strafmagie aber nicht nur den Animisten vorbehalten sein, sondern müsste generell der gesamten Spezies zur Verfügung stehen. Wenn man das entsprechend erratiert, sind die Wolfslieder, glaube ich, abgedeckt.

Nach weiteren Überlegungen zum Thema manifestierte Kraft müsste dann ja theoretisch auch Kraft für die Instruktion elementare Reinheit offen stehen. Vielleicht geht das doch zu weit. Ist es vielleicht eine gute Idee, diese Artefakte über Beseelung des Objekts (Kraft) herzustellen? Was beseele mit Kraft genau bewirken kann, ist soweit ich weiß noch nicht näher definiert. Da gibt es für den Technomantieband wahrscheinlich schon entsprechende Überlegungen oder läuft da alles über Influxionen?

Hotchi

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #36 am: 21. Mai 2014, 08:59:20 »
Transfer:
Noch eine frage zu der neuen Transfer umwandlung LeP <-> AsP wäre damit also so ein Zauber möglich?

Lebensumwandlung
Quelle/ Dienst: Kraft/Transfer
Bedingungen: 5 Aktionen (+4),Einzelperson unfreiwillig (-1 + MR),1 Schritt (+1),augenblicklich (n) (+1),extrem schwer (+4)
Probe: +9 +MR
Kosten: 8/16 AsP
Wirkung: Es werden vom Opfer ZfP* Lebenspunkte gestohlen und dem Wirker das 2/3-Fache als AsP gutgeschrieben.

Zusammengesetzt aus Errata:
Zudem sind die Energien AsP und LeP austauschbar, es kann also beispielsweise Lebenskraft entzogen und als Astralkraft gutgeschrieben werden.
Die Kosten betragen 4 AsP pro ZfP* Punkte (Abzüge, Alter, Energien, Gifte, Krankheiten, Talente, Zauber)

und MyMa:
Soll das Verhältnis des Austausches besser sein, so verdoppeln sich die Kosten für jeden Punkt Verhältnisänderung.

Bei 1 zu 2 macht man ab ZfP*>4 gewinn
Bei 1 zu 3 macht mah ab ZfP*>5 gewinn

Edit:
Mit einem willentlichen Ziel wie einem Verbündeten ginge hier wohl auch noch mehr.
Lebensumwandlung
Quelle/ Dienst: Kraft/Transfer
Bedingungen: 6 SR(+0),Einzelperson freiwillig (-1),Berührung (+0) ,augenblicklich (n) (+1),extrem schwer (+4)
Probe: +4
Kosten: 8/16 AsP
Wirkung: Es werden vom Opfer ZfP* Lebenspunkte gestohlen und dem Wirker das 2/3-Fache als AsP gutgeschrieben.

Danach heile ich den ZfP* Wert den er eben verloren hat zurück (mit SF Heilmagie sogar vergünstigt) und hab bei entsprechend hohem ZfW-Wert netto AsP übrig.

Korrigiert mich falls ich hier falsch liege ^^

Edit2:
Ich will die neue funktion auch nicht schlecht reden finde die sogar richtig cool nur sehe ich hier eben eine potentielle ungewollte Schleife. Oder vergesse ich hier noch weitere kosten?

ChaoGirDja

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #37 am: 21. Mai 2014, 09:53:37 »
Wenn man vereinheitlicht, dann wirklich ganz allgemein mit
"Besondere Wahrnehmung" (alle) (*)
Das Wesen kann seine Umgebung wie unter der Wirkung einer "Wahrnehmung der Quelle" betrachten. Wird die Eigenschaft nachträglich verliehen, muss sich der Beschwörer für eine Quelle entscheiden. Häufige Beispiele sind Astralsinn (auf Basis der Quelle Kraft), Nachtsicht (Quelle Feuer) oder Lebenssinn (Quelle Humus).
So ergibt die Vereinheitlichung Sinn.

@Leonidas
Danke für die Rückmeldungen :)

Mythos

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #38 am: 21. Mai 2014, 17:34:38 »
Da mir gerade die Zeit fehlt, mich richtig einzulesen: Heißt das, man kann nun Dämonen bannen, ohne den entsprechenden Zauber beherrschen zu müssen?

Sieben

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #39 am: 21. Mai 2014, 18:14:35 »
Ja, mit Antimagie und der passenden daimonischen Quelle, bzw auch mit Kraft, dann aber zu doppelten Kosten. Da frage ich mich gerade, ob sich mit Iryabaar ebenfalls alle Dämonen der anderen Quellen zu doppelten Kosten bannen lassen. Außerdem frage ich mich, ob Formeln mit der Wirkung "beliebigen dämonischen Geist bannen" denkbar sind, oder ob das den starren Charakter einer Formel überfordert und für die Bannung verschiedener Dämonen im Grunde Spontanzauberei von Nöten ist.

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #40 am: 21. Mai 2014, 19:55:41 »
Ich sitze hier in meiner provisorischen, privaten Regelwerk-Autowerkstatt, und die neuen Beseelungen liegen gerade alle in Einzelteilen zerlegt vor mir ausgebreitet herum, während ich mit einer gedachten Universalzange in der Hand auf einem imaginären Schraubendreher rumkaue. Himmel, was'n Durcheinander! :D

Beseelung des Geistes soll Erleichterungen und Erschwernisse für "Proben" ermöglichen, ohne zu sagen welche Proben, aber die Kosten hierfür werden wie die Veränderungen von Eigenschaften verrechnet. Bedeutet das, dass die Erleichterung beispielsweise eines Handwerks- oder Gesellschaftstalents um ZfP* für die Basiszeit jetzt auch 20 AsP kostet? Das wäre aber suboptimal, denn die bedeutungsvollere Änderung des TaW vom gleichen Talent kostet nur 16 AsP, bei Sprachtalenten sogar nur 8. Eine weitere Unsicherheit ist hier, dass für Erleichterungen und Erschwernisse keine Basiszeit definiert ist.

Äh, ich melde mich wieder, wenn ich die Beseelungen wieder zusammengesetzt habe. Vielleicht schraube ich bei der Gelegenheit auch noch etwas dran rum. Einige Sachen fehlen da nämlich offenbar noch.

Kurze Anmerkung zum Thema Secarian:
Ich persönlich finde, ein Transfer von reinem Secarian sollte möglichst der Quelle Abgrund vorbehalten sein, sonst wird möglicherweise der gesamte derische Vampirismus untergraben.

Formeln mit der Wirkung "beliebigen dämonischen Geist bannen":
Zumindest mit einem passenden Zauber für alle dämonischen Quellen (siehe Erweiterungsregeln) ginge eine derartige Formel vermutlich sofort und ohne Umschweife.
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Cloudfire

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #41 am: 22. Mai 2014, 11:41:58 »
Hallo,
auch wenn ich noch relativ neu in Myranor bin sind mir einige mögliche Fehler aufgefallen:

Die Quelle Totenwesen besitzt unter anderem als regeltechnische Auswirkung von Essenzaubern den körperlichen Nachteil Lichtempfindlich. Laut Anhang kann aber eine Beseelung des körpers mittels Quelle Totenwesen nicht durchgeführt werden. Ein Widerspruch oder übersehe ich da etwas?

Laut Errata steht allen Quellen (außer Stellaren) die Instruktion Regneration offen. Diese setzt aber die Instruktion Heilung voraus, die z.B. von der Quelle Totenwesen nicht ausgeführt werden kann.

Was bewirkt der Dienst Intruktion bei der Quelle Totenwesen? Wird man dadurch geisterhafter?

Das Haus Onachos hat als gängige Ausbildung Totenwesenbeschwörer, die Profession Wesenbeschwörer (MM sowie WnM)  verlangt bei der Generierung aber drei Wesensquellen aus der selben Sphäre zu wählen - was bei der Sphäre Totenwesen schwer möglich ist. Als Spieler kann man im Falle des Hauses Onachos dann nur aus anderen Sphären Wesensquellen wählen, was die Profession eher bescheiden werden lässt oder auf Essenzbeschwörung ausweichen, was aber durch die Begebenheit, dass Wesesbeschwörer nur mit einer Intsurktion starten gleichermaßen bescheiden ist.  :-\

Zugleich wundert mcih, warum die Quelle Eskate keinen Gegenständen schaden kann, ein Alterungseffekt wie z.B. beim aventurischen Eisenrost wäre doch naheliegend?

mfg
Cloudfire

 

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #42 am: 22. Mai 2014, 13:24:33 »
Himmel, ich sehe schon. Ich habe mit den Errata wieder einmal ein "Spielzeug" gefunden, mit dem ich mir die Nächte durchschlagen kann. Vor allem, wenn man versucht jedes mal die Folgewirkung einer Änderung abzuschätzen. Folgendes war das Ergebnis eines Teils der letzten Nacht:

Beseelung der Umwelt
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle in der Umgebung. Auf diesem Wege können z. B. Lautstärken, Lichtverhältnisse oder Temperaturen geändert, aber auch eine Zone mit einem (Un-)Element angereichert werden. Unterschieden wird dabei zwischen leichten (z.B. leichte Erhellung oder Schaffung von Nebel), tiefgehenden (z.B. starke Abkühlung oder vollständige Stille) und starken (z.B. Zeit stillstehen lassen oder Zauberei erleichtern) Beeinflussungen. Alle genannten Wirkungen müssen stets im Einklang mit den Prinzipien der Quelle stehen. Die Kontrolle über Bestandteile der Umwelt ist der Instruktion Kontrolle über Element vorbehalten.
Quellen: Abgrund, Aggari, Avastada, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Eis, Erz, Eskates, Feenwesen, Feuer, Galkuzul, Ghorgumor, Humus, Iryabaar, Khalyanar, Kraft, Luft, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Totenwesen, Tyakaar, Wasser, Xolovar, Zauberei, Zeit
Struktur: sehr einfach (leicht), schwer (tiefgehend) oder extrem schwer (stark). Soll ein der Quelle gegenteiliger Effekt erzielt werden, steigt die Struktur um 1 Stufe.
Kosten: 2 AsP pro Schritt Radius (leicht), 7 AsP pro Schritt Radius (tiefgehend) oder 12 AsP pro Schritt Radius (stark)
Basiszeit: 1 SR

Beseelung des Geistes
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle im Geist eines Wesens. Dies ermöglicht das Verschaffen oder Entfernen von Sonderfertigkeiten sowie geistigen Vor- und Nachteilen, aber auch die Erleichterung oder Erschwernis von Proben (außer denen rein körperlicher Natur). Auch können TaW und ZfW entsprechender Talente und Zauber modifiziert werden. Ebenso Eigenschaften, wobei zu Letzterem neben MU, KL, IN, und CH in diesem Sinne auch MR, INI, AT, PA und FK gezählt werden. Eigenschaften können dabei nicht über ZfP*/2 hinaus angehoben werden. Alle genannten Wirkungen müssen sich aus den Prinzipien der Quelle ergeben. Weitergehende Beeinflussungen des Geistes sind der Instruktion Kontrolle über Gefühle vorbehalten.
Quellen: Abgrund, Aggari, Aggression, Avastada, Begierde, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Endgültigkeit, Erfolg, Erkenntnis, Eskates, Feenwesen, Freiheit, Galkuzul, Ghorgumor, Harmonie, Iryabaar, Khalyanar, Kreativität, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Tiergeister, Totenwesen, Tyakaar, Wahnsinn, Xolovar, Zauberei, Zeit
Struktur: sehr einfach. Wird ein Fertigkeitswert (TaW, ZfW) geändert statt nur die Probe modifiziert, steigt die Struktur um 2.
Kosten: 10 AsP pro ZfP*/2 Punkte (mind. 5) (Eigenschaften), AKT in AsP pro ZfP* Punkte (Talente, Zauber), 7 AsP + (GP in AsP) Zeitkosten (Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile)
Basiszeit: ZfP* SR (Eigenschaften, Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile) oder ZfP* Aktionen (Talente, Zauber)

Beseelung des Körpers
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle im Körper eines Wesens. Dies ermöglicht so das Verschaffen oder Entfernen von körperlichen Vor- und Nachteilen, aber auch die Erleichterung und Erschwernis von körperlichen Talentproben. Ebenso können hiermit der TaW entsprechender Talente und Eigenschaften modifiziert werden, wobei zu Letzterem neben FF, GE, KK und KO in diesem Sinne auch GS, Ausweichen, RS und die Lebensjahre gezählt werden. Eigenschaften können dabei nicht über ZfP*/2 hinaus geändert werden. Darüber hinaus kann eine temporäre Veränderung der Energien AuP, LeP und Erschöpfung sowie des Gewichts erreicht werden. Außerdem vermag der Zauberer eine weitergehende Beeinflussung des Körpers hervorzurufen, ihn etwa unempfindlich für Schmerzen machen. Alle genannten Wirkungen müssen sich aus den Prinzipien der Quelle ergeben. Komplexere Transformationen oder Verwandlungen sind den gleichnamigen Instruktionen vorbehalten.
Quellen: Abgrund, Aggari, Avastada, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Eis, Erz, Eskates, Feenwesen, Feuer, Galkuzul, Ghorgumor, Humus, Iryabaar, Khalyanar, Kraft, Luft, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Tiergeister, Totenwesen, Tyakaar, Wasser, Xolovar, Zeit
Struktur: sehr einfach. Wird ein TaW geändert statt nur die Probe modifiziert, steigt die Struktur um 2 Stufen.
Kosten: 10 AsP pro ZfP*/2 Punkte (mind. 5) (Eigenschaften), 7 AsP + (GP in AsP) Zeitkosten (Vor- und Nachteile), AKT in AsP pro ZfP* Punkte (Talente), 9 AsP + 1 AsP Zeitkosten (Beeinflussung), 1 AsP pro ZfP* Punkte (AuP), 1 AsP pro Punkt (LeP), 2 AsP pro Punkt (LeP unter 0), 2 AsP pro Punkt (Erschöpfung), 10*X AsP (Gewichtsänderung um den Faktor X, X>1), 7*X AsP (Gewichtsänderung um den Faktor 1/X, X>1)
Basiszeit: ZfP* SR (Eigenschaften, Beeinflussung, Vor- und Nachteile), 1 SR (Energien, Gewicht)
Basisgewicht: 125 Stein (Gewichtsänderung, Vor- und Nachteile)

Beseelung des Objekts
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle in einem Objekt. Dies ermöglicht dessen Werte zu senken oder zu erhöhen, namentlich BF, Härte, Struktur, StP, RS und TP. Das Gleiche gilt für Gewicht und Temperatur einzelner Objekte. TP und RS dabei nicht über ZfP*/2 hinaus geändert werden. Zudem kann das Objekt modifiziert zu werden, beispielsweise in Form einer Qualitätsverbesserung, beschleunigten Wachstums oder der Verschaffung des Sekundärschadens der verwendeten Quelle für Waffen, die dadurch als magische Waffen zählen und ggf. auch dämonischen Schaden anrichten (die Quelle Kraft erzeugt magische Waffen ohne Sekundärschäden). Auch Temperaturänderungen einzelner Objekte sind mit passenden Quellen möglich, allerdings nur zwischen den Stufen besonders unedel und rein. Alle genannten Wirkungen müssen sich aus den Prinzipien der Quelle ergeben. Komplexere Transformationen und Verwandlungen sind den gleichnamigen Instruktionen vorbehalten, weitergehende Temperaturänderungen der Instruktion Elementare Reinheit.
Quellen: Abgrund, Aggari, Avastada, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Eis, Erz, Eskates, Feuer, Galkuzul, Ghorgumor, Humus, Iryabaar, Khalyanar, Kraft, Luft, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Tyakaar, Wasser, Xolovar, Zeit
Kosten: 5 AsP pro ZfP*/2 Punkte (mind. 5) (RS, TP), 9 AsP pro ZfP* (BF, Struktur), 1 AsP pro ZfP* Punkte (Härte), 3 AsP pro 5xZfP* Punkte (StP), 10*X AsP (Gewichtsänderung um den Faktor X, X>1), 7*X AsP (Gewichtsänderung um den Faktor 1/X, X>1), 9 AsP + 1 AsP Zeitkosten (Modifizierung, Temperatur)
Basiszeit: 1 SR
Basisgewicht: 5 Stein (Modifizierung, Werteänderung), 125 Stein (Gewichtsänderung)

Erläuterungen:
  • Angaben zu entgegen der Quelle gerichtete Effekte entfernt, da dies dem fundamentalen Grundprinzip der Beseelungen widerspricht. Die Effekte werden ja durch die "Erhöhung" des Anteils der Quelle erreicht. Das bedeutet nun aber nicht, dass man mit jeder Quelle immer nur Werte steigern oder nur Werte senken kann. Sicher, wenn man den Anteil von Feuer erhöht, wird es vermutlich nur wärmer und nicht kälter werden. Erz macht nicht schneller, Luft nicht schwerer, Wasser steigert keine Härte sondern senkt sie allenfalls. Mit Iryabaar beispielsweise dürfte man aber KL sowohl steigern wie auch senken können, da Iryabaar sowohl für Wissen wie auch Verwirrung steht. (Hinweis: Die Einführung einer Instruktion "Entzug der Quelle" halte ich dennoch für unnötig. Ich halte diese Lücke als Preis für den großen Umfang der Möglichkeiten für angemessen. Außerdem würden vermutlich andere Instruktionen wie Elementare Reinheit und Kontrolle über Gefühle geschädigt. Deren Markenzeichen ist ja u.a. diese Zweigleisigkeit, die als Alleinstellungsmerkmal nun geschmälert würde)
  • Die Erleichterung oder erschwernis rein körperlicher Proben sowie die Modifikation der TaW von "Beseelung des Geistes" auf "Beseelung des Körpers" geschoben. Der Grund dürfte wohl selbsterklärend sein.
  • Das System der Erleichterungen und Erschwernisse angepasst. Die Kosten richten sich nun rein nach der Art der Probe. Die alten Regelungen führten teilweise dazu, dass z. B. die Erleichterung einer Talentprobe um X teurer war als die Anhebung des TaW um X. Das wird um so bedeutsamer, da es eigentlich derartige Proben sind, bei denen eine Unterschwidung zwischen Werteänderung und Änderung der Probenschwierigkeit wirklich von Bedeutung sind. Hingegen z. B. AT anzuheben oder AT-Proben zu erleichtern ist für die eigentlichen Proben hingegen (fast?) immer gleichbedeutend.
  • In Bezug zum letzten Punkt musste nun eine Unterscheidung zwischen z. B. "Probe erleichtern" oder "TaW erhöhen und so mehr Punkt übrig behalten" her. Daher erhöht der Anstieg eines TaW nun die Struktur. Da wie gesagt Proben auf KK oder AT an der Stelle zwischen den beiden Methoden im Ergebnis nicht genug differenzieren, habe ich hierfür keine Strukturerhöhung reingeschrieben.
  • Ich habe die Erwähnung von Zaubern hinzugefügt, da es ja auch Quellen wie Zauberei, Kraft oder Iryabaar gibt.
  • Der RS wurde bei Beseelung der Körpers hinzugefügt.
  • Es wurde versucht die Texte so zu schreiben, dass man mit Senkung von Wirkungsdauer und Gewichtsstufe wie gewohnt wieder AsP einsparen kann (wurde hier ja stark kritisiert). Der Anstieg von Eigenschaften, RS und TP ist bei diesem Lösungsvorschlag auf ZfP*/2 begrenzt. Die Kostenangaben wurden entsprechend angepasst, damit sie das ZfP*/2 widerspiegeln. Des Weiteren wurden für diese Fälle Mindestkosten von 5 AsP eingeführt, um auch hier Missbrauch zu verhindern.
  • Struktur und BF kosten nun genauso viel. Grund: "Struktur = 18 - BF" bei Waffen.
  • Die Kürzel H und S wieder durch Härte und Struktur ausgetauscht, um die Leser nicht zu verwirren. H und S kennt man normalerweise als Handgemenge und Stangenwaffe bei den Distanzklassen.
  • Bei Beseelung des Objekts kann nun Temperaturen ändern. Das war bislang vollständig ausgeklammert worden. Lediglich die Änderung von Umgebeungstemperaturen mittels Beseelung der Unmwelt wurde thematisiert. Es ist auch das Naheliegenste, wenn man ein Objekt z. B. mit Feuer oder Eis beseelt, was sollen die Quellen sonst groß tun? Selbst das obligatorische Feuerschwert zieht seinen nutzen daraus, dass es ja nun mal heiß ist. Damit nicht zu sehr im Territorium von Elementare Reinheit gefischt wird, habe ich die Möglichkeiten hier aber begrenzt, in etwa auf die Temperaturen, die wohl eine magische Eis- oder Feuerwaffe dann auch haben würde.
  • Magische Waffen via Beseelung mit der Quelle Kraft verursachen keine Sekundärschäden. Der Grund ist die schon thematisierte "Substanzlosigkeit" von Kraft (siehe Diskussion wieso "Kraft vs. Elementare Manifestation"). Dinge wie Umgehung des RS beziehen sich darauf. Das Ganze hat aber auch spieltechnische Gründe. Waffen, die in keiner Weise auf leblose Materie einwirken sind ... problematisch, gelinde gesagt. Sie würden nicht nur Rüstungen ignorieren, sondern auch jegliche andere leblose Materie (woher soll die Waffe auch wissen, wann ein Stück Material als Rüstung dient?). Man sticht durch Wände oder die gegnerischen Waffen und Schilde. Paraden sind nicht mehr möglich, womit die Paradewaffe nun vermutlich den Angreifer treffen müsste. Das widerspricht aber nun völlig der Setzung magischer Waffen. Eine magische Waffe verursacht neben mTP auch weiterhin profane TP (auch wenn die spieltechnisch meist keine Rolle spielen, siehe WdZ). Ein Schwert wird durch magisches Aufladen nicht automatisch materielos, kann keine Wunden mehr anrichten usw. Selbst wenn sowas ginge, wäre das wohl eher ein Fall für die Instruktion "Transformation". Der ganze Kampf würde letzendlich damit absurd.
  • Bei Beseelung der Umwelt wurde ein (Un-) vor das Wort Element gesetzt. Ich denke, der Grund dafür ist bei den vielen dämonischen Quellen klar.
  • Totenwesen bei Beseelung des Körpers hinzugefügt. Cloudfire hat mit Dingen wie "Lichtempfindlichkeit" ja schon den Grund genannt.

Kleine Anmerkung: Die magischen Schilde in UdS ... definitiv Schild-Artefakte aus mit applizierten "Schutz vor Quelle"-Derivaten oder gar "Metamagie"-Derivaten zum Reflektieren feindlicher Zauber. :D
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Sieben

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #43 am: 22. Mai 2014, 13:49:12 »
Die Quelle Totenwesen besitzt unter anderem als regeltechnische Auswirkung von Essenzaubern den körperlichen Nachteil Lichtempfindlich. Laut Anhang kann aber eine Beseelung des körpers mittels Quelle Totenwesen nicht durchgeführt werden. Ein Widerspruch oder übersehe ich da etwas?
Stimmt, sollte ergänzt werden. GSandSDS hats auch schon aufgenommen.

Zitat
Laut Errata steht allen Quellen (außer Stellaren) die Instruktion Regneration offen. Diese setzt aber die Instruktion Heilung voraus, die z.B. von der Quelle Totenwesen nicht ausgeführt werden kann.
Vielleicht sehe ich es ja nur nicht. Wo steht denn, dass Regenarion die Heilung voraussetzt?

Zitat
Was bewirkt der Dienst Intruktion bei der Quelle Totenwesen? Wird man dadurch geisterhafter?
Welchen Dienst genau meinst Du?

Zitat
Das Haus Onachos hat als gängige Ausbildung Totenwesenbeschwörer, die Profession Wesenbeschwörer (MM sowie WnM)  verlangt bei der Generierung aber drei Wesensquellen aus der selben Sphäre zu wählen - was bei der Sphäre Totenwesen schwer möglich ist. Als Spieler kann man im Falle des Hauses Onachos dann nur aus anderen Sphären Wesensquellen wählen, was die Profession eher bescheiden werden lässt oder auf Essenzbeschwörung ausweichen, was aber durch die Begebenheit, dass Wesesbeschwörer nur mit einer Intsurktion starten gleichermaßen bescheiden ist.  :-\
Stimmt, Ist mir noch gar nicht aufgefallen. Die EInschränkung sollte unbedingt aufgehoben werden. Dann kann ein Onachos Totenwesen, Dya'Khol und Endgültigkeit wählen. Das wäre doch die klassische Kombination.

@GSandSDS: Respekt für den Aufwand den Du betreibst. Bin gespannt auf die Erläuterungen.

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #44 am: 22. Mai 2014, 14:28:43 »
Sodelle, die Erläuterungen wurden weiter oben hinzugefügt.  Hab die Zeit genutzt auch gleich ein paar Grammatik- und Rechtschreibfählöör zu korrigieren. :)
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