Autor Thema: Errata zu Myranische Magie  (Gelesen 56178 mal)

Cifer

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #15 am: 19. Mai 2014, 13:48:20 »
@GSandSDS
Durchaus richtig - nur liegt der Wirkungsgrad pro Huhn (ca. 5 LeP, gezehntelt für ein Tieropfer) eben bei wohlwollend gerechnet 1 AsP. Bis das relevant wird, darf man schon nen kompletten Stall opfern. Auch bei ländlicheren Animisten, die z.B. Rinder opfern, sind maximal 8 AsP jetzt nicht eben das, wofür man so ein Tier hergeben möchte.

@Icestorm
Natürlich könnte man für Tierwesen-Animisten das auch zu einer Opferschale umwandeln, in der man das Blut (oder zumindest einen Teil davon) sammelt.

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #16 am: 19. Mai 2014, 14:41:23 »
@GSandSDS
Durchaus richtig - nur liegt der Wirkungsgrad pro Huhn (ca. 5 LeP, gezehntelt für ein Tieropfer) eben bei wohlwollend gerechnet 1 AsP. Bis das relevant wird, darf man schon nen kompletten Stall opfern. Auch bei ländlicheren Animisten, die z.B. Rinder opfern, sind maximal 8 AsP jetzt nicht eben das, wofür man so ein Tier hergeben möchte.

Wenn's nur darum geht: Wie wäre es mit einem passenden Fetisch, der die Ausbeute erhöht? Weiß aber nicht, ob sowas von offizieller Seite überhaupt gewollt ist. Kenne die genauen Auswirkungen, genauer die resultierenden Konsequenzen in der Spielbalance, auch nicht.
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Hotchi

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #17 am: 19. Mai 2014, 16:00:15 »
Hallo zusammen,

danke erstmal für die Errata :-)

Ich habe jedoch ein paar fragen:

Beseelung des Körpers:
kann nur noch hierdurch körperliche Eigenschaften hochgesetz werden bzw körperliche vorteile vergeben werden oder ist dies weiterhin mit Verwandlung möglich?

Transfer:
Beim Transferieren von Secarian des Opfers auf mich für sagen wir 1SR muss dieser den verlorenen Punkt langsam mit 1 Punkt pro Oktade regenerieren oder bekommt er diesen nach dem Ablauf der Wirkzeit zurück?

Dienste und Kosten:
dieser Punkt hat mich doch sehr überrascht, wieso gibt es keine Veringerung der kosten mehr?
Wie Yussuf schon sagte schränkt dies die bisherige Flexibilität ein ganzes Stück ein.

Des weiteren habe ich mich schon immer gewundert ob es möglich ist eine Essenzbeschwörung willentlich zu beenden. Als beispiel ich verwandele mich in einen Vogel für ZfP* Stunden merke nach einer Stunde es wäre besser wieder ein Mensch zu sein und möchte mich zurück verwandeln. Ist dies möglich?

Vorab schon mal vielen Dank :-)

Nekros

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #18 am: 19. Mai 2014, 19:19:24 »
So da ja der Punkt AsP Kosten für Zauber noch nicht fest zu stehen zu scheint, mache ich hier einfach mal einen Vorschlag wie man es überarbeiten könnte. Ich habe nämlich für mich festgestellt das viele Zaubereffekte durch die hohen AsP kosten bei einer längeren Wirkung fast unbezahlbar werden, die AsP-Kosten selber aber kein missbrauch der Zauberregeln Verhindern.

Im Anhang ist eine Tabelle welche ich selber verwende, es gibt garantiert ein paar Punkte die man anpassen kann und sollte (aber da man nie selber alles ausprobiert übersieht man immer etwas). Ich finde aber sie funktioniert ganz gut.

Um sie etwas zu erläutern folgt hier ein kleines Beispiel:

Verwandlung von einem Pferd in eine Kuh für ZfP*/3 Tage:
In der passenden Spalte sehen wir das eine Verwandlung für diese Zeit 5+36 AsP Kostet, da ein Pferd aber deutlich schwerer als das Basisgewicht bei der Instruktion angibt (125 Stein) Steigen die Kosten um eine Spalte (jetzt kann ein Gewicht bis zu einem Quader verwandelt werden siehe Seite 31 MyMa), die Kosten betragen jetzt 5+45 AsP. Hätte man ein Hund verwandelt (bis 25 Stein) währen die Kosten stattdessen auf 5+27 AsP Gesunken.

Allgemein bestehen die AsP-Kosten meist aus Grundkosten und variablen Kosten, die Grundkosten sollen verhindern das die AsP Kosten zustark fallen können und die variablen Kosten sind dafür da die AsP-Kosten bei langen Wirkungen zu bestimmen.

Ich hoffe das ganze ist einigermaßen eingängig. Wenn nicht lasst es mich wissen.

Sieben

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #19 am: 19. Mai 2014, 21:24:22 »
Auch von mir vielen Dank dafür, dass Ihr der Mitwirkungs-verwöhnten Kundschaft diese Errata vorab vorstellt  :)

S. 25, Die Kunst der Beschwörung: gute Änderung, weil flexibler und einheitlicher

S. 26, Die Anrufungsschwierigkeit und die Verwendung von Formeln: Das ist heftig, was nicht unbedingt schlecht bedeutet. Es erleichtert auf jeden Fall das Erlernen sehr unterschiedlich gearteter Zauber und nimmt nicht-Spontanzauberern eine Menge AP-Kosten ab.

S. 29, Die fünf Randparameter der Anrufung: sehr gut!

Dienste und Kosten: Nein, das finde ich auch nicht gut, die Anpassung der Kosten sollte auch weiterhin nach unten funktionieren

S. 33, Antimagie: Bravo! Schön, dass auch nicht-Animisten effektive Exorzisten abgeben können, ohne auf Sonderregeln zurückgreifen zu müssen.

S. 34, Beseelung durch Quelle: Scheint eine sinnvolle Aufteilung zu sein

S. 72, Die Werte beschworener Wesen: Nett, wirkt dem irgendetwas entgegen, oder sind Anrufungen nun einfach leichter?

S. 93, Aventurische Dämonen in Myranor:   :) :) :) Werden die Dämonen denn dann in Gänze aufgeführt, oder entfallen die mit der Tabelle?

S. 97, Dauer des Dienstes: Super

Bogenzauber der Wolfalben: Schön, dass es die jetzt gibt. Eine Frage zu den Wolfsliedern: SInd das einfach die in der Repräsentation der Medizinleute gewirkten Zauber, oder spezielle Rituale? Eine KLarstellung bei der Repräsentationsbeschreibung wäre gut.

Temperaturschäden: Die Tabelle muss natürlich noch myranisiert werden  :D



GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #20 am: 19. Mai 2014, 21:54:06 »
S. 26, Die Anrufungsschwierigkeit und die Verwendung von Formeln: Das ist heftig, was nicht unbedingt schlecht bedeutet. Es erleichtert auf jeden Fall das Erlernen sehr unterschiedlich gearteter Zauber und nimmt nicht-Spontanzauberern eine Menge AP-Kosten ab.

Ich verstehe den Part ehrlich nicht so ganz. Wie verstehen die anderen ihn hier denn? Man braucht man keine Instruktionen mehr lernen? Dann müsste man die ganzen magischen Professionen wohl nach der Neuformulierung in WnM nun ein zweites mal neu aufgestellt werden, da dort die ganzen Instruktionen ja noch als Kosten für Formalzauberer eingerechnet sind. Instruktionen wären somit ja nur noch für die üblicherweise nicht in den Professionen enthaltenen Spontanzauberer wichtig. Die Unterteilung der einzelnen magischen Professionen an sich verliert damit auch ein wenig ihre Bedeutung. Es wurden aber keine Neuaufstellung der Professionen in den Errata aufgeführt. Daher meine Verwirrung.

S. 72, Die Werte beschworener Wesen: Nett, wirkt dem irgendetwas entgegen, oder sind Anrufungen nun einfach leichter?

Das dient, soweit ich das erkennen kann, als Ausgleich dafür, dass man nun alle Randparameter für eine Wesensbeschwörung selbst trägt und damit auch alle Erschwernisse zu tragen hat. Ich gehe mal davon aus, dass hiermit die Originalschwierigkeit bei Parametern für "7 Schritt Entfernung", der Wirkungsdauer von einem Tag und der neu definierten Struktur wiederhergestellt werden soll, auch wenn ich, wie in meiner Liste bereits erwähnt, glaube, dass man sich hier überall um einen Punkt verrechnet hat.
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GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #21 am: 20. Mai 2014, 05:24:12 »
S. 35, Geisillusionen: Heißt "keine Beeinflussung der Gefühlszustände", dass die "Gefühlswahrnehmung" rausfliegt? Dann wird den stellaren Quellen aber irgendwie ihre gesamte Grundlage entzogen, denn sie stehen in erster Linie ja für Gefühle. Wie soll das noch quellen-gerecht funktionieren, wenn der illusionäre alte Mann bei Erkenntnis nicht mehr ausstrahlen kann: "Ich bin ein Gelehrter", oder der illusionäre Muskelprotz bei Erfolg: "Ich bin ein Held", bzw. bei Aggression: "Ich bin der, der dir gleich alle Zähne raus schlägt"? Von einer wirklichen Gefühlskontrolle mitsamt Handlungszwang war ja nie die Rede gewesen, sondern nur von einem falschen Bild, das vermittelt wird. Schreibt hier lieber was von einer "unterschwelligen Gefühlswahrnehmung" oder einer "das Gesamtbild unterstützenden Gewühlswahrnehmung" falls wirklich Sorge existiert, dass hier jemand denken könnte, das wäre ein "Kontrolle über Gefühle v2.0".

Basiszeit/-gewicht-Mindestkosten:
Vielleicht wäre es gut, wenn Leonidas einfach mal sagt, was die Beweggründe für den Schritt sind. Wenn die Regel so bleiben soll, dann schlage ich zur Vermeidung der gröbsten Kollateralschäden vor, zumindest folgende Änderungen vorzunehmen:

Geistige Beeinflussung (leicht, mittel, stark) aka Kontrolle über Gefühle: Basiszeit 1 SR mit angepassten Zeitkosten
Gewichtsänderungen: Basisgewicht 25 Stein mit den entsprechenden Kosten 5*X AsP (steigern) und 3*X AsP (senken)
Instruktion "Illusion": Die Basiszeit den Geistillusionen angleichen und auf 1 SR runterrechnen.
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Hotchi

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #22 am: 20. Mai 2014, 08:18:39 »
Kleines beispiel warum keine Kostenminderung bei verkürzen schlecht ist:
Verschaffung/Einschränkung von Vor-/Nachteilen
dies hat 7 AsP + (GP in AsP) Zeitkosten und eine Standard Zeit von ZfP* SR

Ein einfacher Zauber wie der 'Silberner Schutz' kostet auf einmal mindestens! 27 AsP egal ob ich ihn kürzer Wirken lassen oder nicht.

Selbst verringert auf 50 KR und somit 12 Asp Kosten war schon im vergleich zu Aventurien schlecht aber 27 Asp ist naja lächerlich.

Juhu ich hab 2 RS mehr für 1-2 Stunden hab aber 3/4 meines AsP vorrats dafür aufbringen müssen.

Ich hoffe Leonidas kann uns hier etwas aufklärung geben warum und weshalb.
Aber wenn es so bleibt sehe ich das als sehr viel schlechter als zuvor denn dies war nur eins von vielen beispielen.

Edit:
ich könnte mir vorstellen das es was mit den zwei vorteilen: 'Natürliche Waffen' und 'Zusätzlicher Schaden' zu tun hat runterskaliert auf ZfP* aktion somit kosten/8.
Da gehen schon kranke sachen wie Natürliche Waffe mit 1W6+22 sind 24 GP durch acht also kosten 10 AsP für ZfP* aktionen.
Aber dann könnte/sollte man für die 2 Fälle lieber eine Grenze rein machen als alles zu 'beschneiden' .

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #23 am: 20. Mai 2014, 13:47:16 »
Errata-Anhang: Beseelung des Geistes
Hier kriselt es noch ein wenig. Es wird gesagt, dass man MR, INI, AT, PA und FK anheben kann. Allerdings gibt es zumindest für MR und INI keine Kostengrund (bei allem anderen könnte man ggf. über Talente gehen). Weiteres Problem: Es wird von Erleichterung oder Erschwernis von Talenten gesprochen, aber es gibt einmal eine Kostengrundlage für Erleichterung/Erschwernis und eine andere für Talente.

Basiskosten-Minimum again:
Kein brauchbares Armatrutz-Derivat mehr? Autsch! Den Zauber hatte ich jetzt gar nicht mehr auf dem Radar. Gut bemerkt. Ich habe bislang da weitgehend nur den halben Bereich von Kontrolle über Gefühle wegbrechen sehen. Eine direkte Beschränkung kritischer Bereiche scheint mir gerade irgendwie doch sinnvoller. Beispiel/Vorschlag: Einzelne Eigenschaften, Rüstungsschutz und Trefferpunkte können (alternativ: sollten) nicht um mehr als um ZfP*/2 Punkte verschafft oder verändert werden. Dies gilt für alle Beseelungen.
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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #24 am: 20. Mai 2014, 16:50:08 »
Zu genaueren Rückmeldungen werde ich dann ohnehin erst am Donnerstag kommen, aber das noch:

- Eine Aufnahme des RS als veränderbarer Größe in die Kostentabelle wäre gut, oder irgendeine andere Weise, mit der man den Armatrutz sinnvoll nachbauen kann (also zu ungefähr äquivalenten Kosten). Das ist mMn eine Lücke, die in der Praxis ganz gewaltig klafft.
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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #25 am: 20. Mai 2014, 17:56:56 »
Ein paar Nachbesserungen oben gemacht. Extra erwähnt, weil sie vermutlich sonst nicht auffallen würden.

Dunkelsicht vs. Lebenssinn: Im Anhang steht, dass Lebenssinn in Dunkelsicht umbenannt wird bzw. darin aufgeht. Das passt aber irgendwie noch nicht so ganz. Vielleicht so ...?

Dunkelsicht (alle) (*)
Das Wesen kann seine Umgebung auch bei völliger Dunkelheit noch wahrnehmen, etwa weil es über magische Sinne (z. B. Lebenssinn) oder einen hochentwickelten Gehör- oder Tastsinn verfügt. Es erleidet niemals Abzüge durch nicht ausreichende Beleuchtung. Im Falle einer Probe auf einen magischen Sinn liegt der dazugehörige TaW bei 7. Eine vollständige Sicht auf magisches Wirken wird hingegen über das Attribut Astralsinn abgehandelt.
Kosten: 4
Meine Meinung:
Was zur Hölle soll den bitte dieser Schw****.... Schwubel?
Sorry, aber der Lebenssinn, der ODEM SICARYAN oder ODEM HUMUS oder HUMUS(Wahrnehmung), hat ja mal so was von grarichts(!) mit Dunkelsicht und und ihrer Auswirkung zu tun...
Mit dem Lebenssinn "sieht", oder besser "erspührt", man Lebewesen und bekommt nicht plötzlich ein Nachtsichtgerät... (das wäre FEUER(Wahrnehmung). Egal ob ähnlich zu Infrarot-Geräten, oder als Restlichtverstärkern).
Und das hilft einem Null-Komma-GARNICHTS im Dunkeln. Weder in Dämmerung, noch in absoluter Finsternis. Weder in einem reinem Steinbau/Höhle, noch im tiefen Dschungel (wobei man zumindest über den, bzw. generell dichte Wälder, diskutieren könnte... Auf Sikaryan-Basis würde der Sinn dort nicht helfen. Aber auf Humus-Basis...).
Ein Wesen das nur Lebenssinn hat, würde in einer dunklen Höhle immer noch vor jede Wand rennen und in jede Schlucht fallen*, weil es NICHTS sieht!
(*Zumindest so es sich in Unbekannten Terrain bewegt... aber das ist etwas anderes (und nennt sich sich "Ortskenntniss" in Regelterminologie...))
Es weiß "nur" wo sich (in etwa) von seiner Position aus mögliche Beute in der Höhle befindet. "Mehr" nicht!

Also bitte bitte:
Streicht diese Streichung!
Das macht Hinten und Vorne einfach keinen Sinn!
Dunkelsinn ist etwas völlig anderes, als Lebenssinn.
Etwas völlig anderes...
Und ja, wie in meiner Anmerkung angedeutet, ergibt es durchaus Sinn Lebenssinn ohne Dunkelsinn zu haben.
Kennt sich das Wesen in dem Ort aus, kennt ihn Quasie wie seine Westentasche, muss es nicht Sehen können um das Ziel zu finden. Es muss nur Einschätzen können wo es ist...

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #26 am: 20. Mai 2014, 18:22:05 »
@ChaoGirDja:
Ich denke hier wurde "versucht" eine Verallgemeinerung eines zusätzlichen Sinns hinzuzuführen. Allerdings muss ich dir nach etwas Überlegung Recht geben. Das sind zwei paar Schuhe. Mit einem Lebenssinn entdeckt man halt nur Lebewesen aber keine tote Umgebung. Mit einem Dunkelsinn sieht man im Dunkeln, würde aber vermutlich ein mit Mimikri getarntes Lebewesen (z. B. Shingwa) übersehen. Mit einem Lebenssinn würde ggf. sofort auffallen.

Ich finde die Idee von einem Dunkelsinn per se ja nicht schlecht. Man sollte diesen aber wohl doch auf natürliche Sinne (z. B. stark gesteigerte Sinne, Ultraschall, Wärmesinn usw.) einschränken. Die übernatürlichen Sinne tun halt zu viel jenseits von Hell und Dunkel und lassen sich daher schlecht nur darauf kategorisieren.
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ChaoGirDja

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #27 am: 20. Mai 2014, 18:38:56 »
Ja, als "zusätzlich Sinn" mit den entsprechenden Anmerkungen zu solchen "sonder Sinnen", wie Lebenssinn und Astralsinn, macht so eine Vereinheitlichung schon mehr Sinn.
Allerdings sollte man, grade für diesen Beiden, noch auf Erhöhungsoptionen des TaWs eingehen (udn wenn es nurein Verweis ist ^^; ).

Allerdings muss ich gestehen das ich nicht alt so viel davon halte, wenn auch Teufel komm heraus  Dinge zusammen geschmissen werden.
Besonders wenn dabei Dinge zusammen gestopft werden, die offensichtlich nichts miteinander gemein haben.

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #28 am: 20. Mai 2014, 19:11:38 »
Neuer Versuch, ohne die umstrittene Vereinigung der Attribute:
Zur allgemeinen Begutachtung. :)

Dunkelsicht (alle) (*)
Das Wesen kann seine Umgebung auch bei völliger Dunkelheit noch wahrnehmen, etwa weil es über magische Sinne oder einen hochentwickelten Gehör- oder Tastsinn verfügt. Es erleidet niemals Abzüge durch nicht ausreichende Beleuchtung. Bestimmte, durch andere magische Attribute vermittelten magischen Sinne wie Astralsinn oder Lebenssinn enthalten bereits eine derartige Wirkungsweise innerhalb der gesetzten Grenzen ihres Bereichs, so dass hier keine Dunkelsicht notwendig ist.
Kosten: 4

Kleiner Hinweis: Wichtig ist hier dieses "innerhalb der gesetzten Grenzen ihres Bereichs", da weder Astralsinn noch Lebenssinn die "allgemeine Sinnesschärfe" gefeit gegen Dunkelheit macht, sondern nur ganz bestimmte Dinge sichtbar machen kann, egal ob es nun hell oder dunkel ist.
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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #29 am: 20. Mai 2014, 21:41:59 »
Dann würde ich das aber anders ausdrücken. "Innerhalb der Grenzen ihres Bereichs" ist nicht gleich auf Anhieb zu verstehen (und könnte sich z.B. auch auf einen Wirkungsbereich à la Entfernung beziehen, was die Konfusion nur fördern würde).

Dazu kommt, daß damit die Vereinigung der Sinne wieder aufgehoben wird. Da wäre es mMn zielführender, wenn man die Vereinheitlichung sein läßt. "Wahrnehmung-Humus" ist einfach etwas völlig anderes als Nachtsicht, v.a. weil man das ja auch weiterspinnen kann mit Wahrnehmung-Wasser oder Wahrnehmung-Tyakaar oder Wahrnehmung-Aggression, die es zwar nicht als feste Eigenschaften gibt, aber die man als Zauber ja problemlos basteln kann. Und da wäre es seltsam, wenn Wahrnehmung-Humus als "Lebenssinn" plötzlich Nachtsicht verleihen würde und als Zauber nicht.

Wobei mir das eher andersrum scheint: Daß man den Lebenssinn als Weseneigenschaft eigetlich abschaffen wollte. Die Formulierung im Anhang läßt das vermuten (Dunkelsicht gibt einfach nicht die Fähigkeit, Lebewesen wahrzunehmen), auch wenn das Erratum selber mit seinem "aufgehen" anderes vermuten läßt.

Wenn man vereinheitlicht, dann wirklich ganz allgemein mit
"Besondere Wahrnehmung" (alle) (*)
Das Wesen kann seine Umgebung wie unter der Wirkung einer "Wahrnehmung der Quelle" betrachten. Wird die Eigenschaft nachträglich verliehen, muss sich der Beschwörer für eine Quelle entscheiden. Häufige Beispiele sind Astralsinn (auf Basis der Quelle Kraft), Nachtsicht (Quelle Feuer) oder Lebenssinn (Quelle Humus).

Wobei es eben nützlich wäre zu wissen, was genau erreicht werden sollte - wurde der Lebenssinn für überflüssig gehalten (kann ja sein, daß man das als Eigenschaft eines Wesens einfach nicht mehr haben will), oder sollte es tatsächlich eine Kombination werden, die aber unpassend formuliert wurde?
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