Autor Thema: Errata zu Myranische Magie  (Gelesen 65179 mal)

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #105 am: 24. Mai 2014, 18:42:34 »
@Nekros:
Mit augenblicklich(p) passieren die Folgen von "Wechselwirkung zwischen zwei Zaubern" eben nicht. Der Zauber selbst wirkt nur kurz und baut neben dem Körper auch zusätzlich auch die magische Struktur des Zielobjekts dauerhaft um. Es gibt sozusagen keinen Ausgangswert mehr, in den die Eigenschaft nach Beendigung der Wirkungsdauer zurückfallen könnte. Es gibt ebenso keinen wirkenden Zauber mehr, den man anti-magisch bannen könnte oder der eine erneute Verzauberung blockiert. Folglich kannst du den Zauber immer und immer wieder aussprechen. Das ist der Unterschied zu den günstigeren Permanent-Zaubern.

Aber wem das nicht gefällt, der kann immer noch ein Jahr wählen, und dann nach und nach jede Eigenschaft um ZfP*/3 für 1 Jahr steigern (Kostet jedes mal 40 AsP, erhöht um +3 bei etwa 9 ZfP*, erhöht um +5 bei etwa 15 ZfP* usw.). Ja, er kann sich nicht weiter buffen, aber meistens wird das fürs Erste eh reichen. Ja, das lässt sich natürlich anti-magisch bannen, wenn man erst mal dahinter kommt, dass sich derjenige gebufft hat (was in dem Fall vermutlich ziemlich viele Magier tun werden, weil es halt nun recht einfach geht.).
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Sieben

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #106 am: 24. Mai 2014, 18:54:53 »
Zitat von: Leonidas
Ich habe immer nur nach Wolfsgesängen gesucht, nicht nach Wolfsliedern. Blöd, dem Ganzen zwei Namen zu geben ;-) Die Strafmagie steht den Wolfalben allerdings sowieso offen, dann passt das also.
Ach ja, da hätte ich natürlich in WnM schauen sollen und nicht in MyMa. Wäre aber wahrscheinlich trotzdem sinnvoll, die Wolfslieder in der Beschreibung der Repräsentation einmal ausdrücklich mit Strafmagie gleichzusetzen.

Instruktion Entzug:
Die wird ja streng genommen nicht gestrichen. Denn dazu müsste es sie vorher überhaupt erst einmal gegeben haben. Ich hatte mich ja schon dazu geäußert. Die Instruktion einzuführen, beschädigt andere Instruktionen, deren besonderes Merkmal es ist, in beide Richtungen zu wirken. Wer die Quelle Feuer oder Eis beherrscht und Beseelung sowie Entzug besitzt, braucht praktisch Elementare Reinheit nicht mehr. Auch der Mehrwert von Kontrolle über Gefühle ist kaum mehr spürbar bzw. wirkt reichlich gestellt.
Das sehe ich nicht ganz so. Überschneidungen gibt es jetzt auch schon. Das man eine weitere Instruktion evtl. nicht mehr für viel gebrauchen kann, spricht in meinen Augen nicht gegen eine Instruktion "Entzug". Ich sehe das wie Chao - logischerweise sollte es diese Instruktion geben, gerne auch separiert von "beseele", wobei es eigentlich eine nette Aufwertung der vier neuen beseele-Bruchstücke wäre. Besser, als vier separate "Entzug"-Instruktionen - außer, man wollte auf diese Weise die Auswirkungen dieser Instruktion auf das Magiesystem abmildern.

Thema Kostentabelle:

Ich bin ebenfalls vorsichtig skeptisch, ob eine tragfähige neue Regelung im Schnellverfahren hinzubekommen ist. Mir fehlt es aber an Zeit und GEsamtüberblick, um da mitzurechnen. Ich kann gut mit dem alten System leben, wenn da ein paar feste Begrenzungen die extremsten Auswüchse verhindern. Ich lass mich auch gerne auf etwas Neues ein, fände es auch nicht allzu dramatisch, wenn das in ein paar Monaten wieder erratiert werden müsste. Ich wüsste nicht, welches meiner Myranor Regelwerke noch volle Gültigkeit hat,  so wie es aus dem Drucker kam. MyMo vielleicht?

Zum Thema Verwandlung und Vorteile

Ich denke das man hier keine Einschränkungen auf komplette Verwandlungen vornehmen sollte, will ich bei jemanden Haare in Federn Verwandeln muss ich ihn bei kompletten Verwandlungen mit einmal in einen Vogel verwandeln was aber das Ziel verfehlt was man hätte erreichen wollen. Will ich jemanden einen RS durch dickes Fell geben geht das auch nicht mehr. Es gibt zahllose Fantasy Elemente wo man sich nur Teilweise bei etwas bedient und die sich als Zauber sicher nett machen würden. Diese würden durch die Einschränkung komplett verloren gehen. Das würde ich sehr bedauern.
Dem stimme ich zu.


GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #107 am: 24. Mai 2014, 19:02:35 »
Ich gehe jetzt der Einfachheit davon aus, dass sich Leonidas auf sein neue Kostensystem ohne linearen Anstieg festgelegt hat, und die restliche Zeit bis morgen für ein letztes Tuning dieses Systems genutzt werden kann (z. B. Basiszeit bei Beseelungen runter auf 1 SR - wurde ja schon erwähnt, klassischer Anstieg auf Basis 2 hoch X). Wenn bis morgen erst noch geklärt werden muss, welches Kostengrundkonzept überhaupt genutzt wird, kann man sich das Testen der Systeme auch gleich sparen. Die Zeit dafür gäbe es ja auch gar nicht mehr.

Das sehe ich nicht ganz so. Überschneidungen gibt es jetzt auch schon. Das man eine weitere Instruktion evtl. nicht mehr für viel gebrauchen kann, spricht in meinen Augen nicht gegen eine Instruktion "Entzug". Ich sehe das wie Chao - logischerweise sollte es diese Instruktion geben, gerne auch separiert von "beseele", wobei es eigentlich eine nette Aufwertung der vier neuen beseele-Bruchstücke wäre. Besser, als vier separate "Entzug"-Instruktionen - außer, man wollte auf diese Weise die Auswirkungen dieser Instruktion auf das Magiesystem abmildern.

Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, eine weitere Konsequenz ist, dass das viele Quellen, was Beseelungen betrifft, damit redundant werden. Avastada oder Thesephai, Agression oder Harmonie, Erz oder Luft. Du brauchst häufig nur noch eine Quelle, die andere wird überflüssig. Das untergräbt die Unterscheidbarkeit der Quellen.
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Nekros

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #108 am: 24. Mai 2014, 19:22:56 »
Ja richtig augenblicklich(p) und Permanent unterscheiden sich augenbicklich(p) wären Klassischer weise so etwas wie ein Gliedmaß wieder an den Körper anwachsen. Bei deinen Zauber war es aber eindeutig ein Permanenter Zauber da ein Dauerhafter Effekt verursacht werden sollte welcher sich natürlich nicht halten würde (das Ziel würde sich halt wieder ganz normal zurück entwickeln da die Eigenschaften nicht seine Natürlichen sind). Dieser Punkt sollte eventuell auch noch mal klar gestellt werden um Missbrauch zu vermeiden.

Und natürlich hast du recht das eine Eigenschaft +3 nicht zu verachten ist, deswegen habe ja Vorschläge für Anpassungen gemacht, bei welchen wir einfach schauen müssen was davon zu Favorisieren ist oder ob es noch bessere alternativen gibt. Daher finde ich es klasse das du die Punkte anbringst. Sie zu übersehen hilft keinem, die Probleme zu Beheben davon profitieren im Endeffekt alle die sie Später verwenden.

Wie du Zeigst ist es unpraktisch Wenn der Teiler direkt in die AsP-Kosten Verschiebung einfließt.
Nehmen wir also den zweiten Vorschlag von mir (Es können nur bestimmte ZfP* Teiler angewendet werden: ZfP*/3, ZfP*/7, ZfP*/10 welche die kosten jeweils um eine Kategorie senken)

Dann hätten wir bei ZfP*/3 und einer Wirkungsdauer von 1 Jahr kosten von 80 AsP.

Hm ... klingt erst mal ok, aber ich merke gerade das an diesem Beispiel die AsP-Kosten eigentlich das unwichtige Problem sind. Denn entweder sind sie zu teuer, dann ist aber die ganze Diskusion überflüssig oder sie sind Bezahlbar dann ist der Effekt aber immer Echt gut.

Ich denke in dem Fall geht es aber auch nur Zweitrangig um die Wirkung bei allen zaubern die ihre AsP Wert sind tritt das selbe Phänomen bei langen Wirkungsdauern ein.
Das Problem ist also will man das? Ich würde sagen ja, da lange Wirkungsdauern aber für bestimmte Sprüche sehr wünschenswert sind sollten sie erhalten und Bezahlbar bleiben.
Ich hatte in einem früheren Beitrag gesagt das wirkende Sprüche die Astral Regeneration reduzieren könnten. Ich denke das wäre eine ganz nette Möglichkeit (falls jemand eine andere hat immer her damit). Die Vorteile wären:
* Kurzzeitige Wirkungen würden nicht betroffen da sie nicht in die Regeneration rein wirken
* lang wirkende Sprüche wären auf Dauer eine deutliche Bremse, besonders wenn man mehrere davon nutzen will
* Permanente würden eine Berechtigung bekommen, wenn sie wegen ihrer pAsP nicht mehr die Regeneration Betreffen

Wichtig hier ist eine saubere Trennung von Permanenten und Augenblicklichen Sprüchen um Missbrauch zu vermeiden.

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #109 am: 24. Mai 2014, 19:35:07 »
Ja richtig augenblicklich(p) und Permanent unterscheiden sich augenbicklich(p) wären Klassischer weise so etwas wie ein Gliedmaß wieder an den Körper anwachsen. Bei deinen Zauber war es aber eindeutig ein Permanenter Zauber da ein Dauerhafter Effekt verursacht werden sollte welcher sich natürlich nicht halten würde (das Ziel würde sich halt wieder ganz normal zurück entwickeln da die Eigenschaften nicht seine Natürlichen sind). Dieser Punkt sollte eventuell auch noch mal klar gestellt werden um Missbrauch zu vermeiden.
Was du gerade beschreibst ist augenblicklich(n), nicht augenblicklich(p). Ein Augenblicklich(n)-Zauber (z. B. Heil- und Schadenszauber) hält sich nicht dauerhaft, wenn er sich natürlich nicht halten würde. Verwechsle die beiden nicht. Augenblicklich(p) ist gerade dazu da auch unnatürliche Zustände ohne weiteres magisches Wirken dauerhaft zu ermöglichen. Beispielsweise so etwas wie die Formel "Gespeichertes Bild", das dir die Erinnerung an etwas Gesehenem fest in die magische Struktur einbrennt, so dass du das nie wieder vergisst, obwohl du das meiste auf natürlichen Wege vermutlich wieder vergessen würdest.

Vielleicht hilft dir folgende Eselsbrücke: n = natürlich, p = permanent
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Leonidas

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #110 am: 24. Mai 2014, 21:40:16 »
Nachdem sich einiges an den Instruktionen und ihren Kosten geändert hat sowie auf einige Fehler aufmerksam gemacht wurde, habe ich die Besonderheiten der einzelnen Traditionen noch einmal überarbeitet. Vieles davon war bereits in der ursprünglich Errata vorhanden und wird nur der besseren Übersichtlichkeit halber noch einmal hier aufgeführt.

S. 177, Magische Traditionen: Der von einer Repräsentation gewährte Bonus auf die ZfP* gilt nur dann, wenn der entsprechende Zauber auch ohne ihn gelungen wäre.
S. 182, Das Spezialwissen des Hauses Alantinos: Statt leicht muss es grundlegend heißen.
S. 184, Das Spezialwissen des Hauses Aphirdanos: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Instruktion Antimagie oder Bann der Quelle um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 185, Das Spezialwissen des Hauses Ennandu: Statt Beseelung durch die Quelle muss es Beseelung des Geistes heißen.
S. 186, Das Haus Icemna im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Elementarist, Priester sowie Zauberpriesterin: nur Humus zu streichen und Elementarzauberer und Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 189, Das Spezialwissen des Hauses Kouramnion: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Instruktion Kontrolle über Element um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 189, Das Spezialwissen des Hauses Onachos: Der Bonus auf Zauber der Quelle Totenwesen beträgt lediglich 3 ZfP*.
S. 192, Das Spezialwissen des Hauses Phraisopos: Statt Beseelung muss es Beseelung des Körpers heißen. Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Influxion Chimärenerschaffung um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 182, Das Spezialwissen des Hauses Rhidaman: Statt leicht muss es grundlegend heißen.
S. 195, Das Spezialwissen des Hauses Tharamnos: Statt der bisher unter Bonus aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Quelle Kraft oder Zauberei, welche die Instruktion Analyse oder Metamagie verwenden, automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Quelle Kraft um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 196, Das Spezialwissen des Hauses Charybalis: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Quelle Galkuzul, die im oder auf dem Wasser ausgeführt werden, um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 189, Das Spezialwissen des Hauses Chrysotheos: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung wird bei Zaubern der Quelle Abgrund, die der Beschwörung von Wesen dienen, der Anrufungsmodifikator halbiert.
S. 189, Das Spezialwissen des Hauses Melarythor: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung wird der von einer misslungenen Beschwörung verursachter Schaden oder Verfall halbiert.
S. 197, Das Spezialwissen der Alshinjira: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Instruktion Kontrolle über Element um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 197, Das Spezialwissen der Makshamantim: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Instruktion Heilung um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 199, Die Sadhaka im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen ist Mystiker zu streichen und Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 197, Das Spezialwissen der Runenmeister: Der Abschnitt Lange Runenbindung wird gestrichen.
S. 202, Der myranische Animismus: Es werden die im Anhang befindlichen Einträge hinzugefügt.
S. 204, Die Sibyllen im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Beschwörer sowie Priester zu streichen und Wesenbeschwörer sowie Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 204, Die Repräsentation der Sibyllen: Statt der bisher unter dem dritten Punkt aufgeführten Wirkung haben Zauber der stellaren Quellen und der Quelle Totenwesen, welche für eine Inspiration genutzt werden, die doppelte Wirkungsdauer.
S. 208, Die Sherkumar im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Medium, Tierflüsterer sowie Wassersucher zu streichen und ist Tierzauberer hinzuzufügen.
S. 208, Die Repräsentation der Sherkumar: Statt der bisher unter dem zweiten Punkt aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Quelle Tiergeister oder Totenwesen automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Außerdem haben Zauber dieser Quellen, welche für eine Inspiration genutzt werden, die doppelte Wirkungsdauer.
S. 209, Die Repräsentation der Aygon: Statt der bisher unter dem dritten Punkt aufgeführten Wirkung sind Zauber, die mehrere Wesen betreffen, um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 210, BaLoa: Unter den üblichen Ausbildungen sind Arkaner Händler/Diplomat, Arkaner Künstler, Bewegungsmagier, Elementarzauberer, Exorzist, Heiler, Hellseher/Analytiker, Magischer Dieb und Verwandlungszauberer hinzuzufügen.
S. 211, Die Repräsentation der BaLoa: Statt der bisher unter dem zweiten Punkt aufgeführten Wirkung haben Zauber der Quelle Humus, Luft oder Wasser, welche für eine Inspiration genutzt werden, die doppelte Wirkungsdauer.
S. 216, Die Animisten der Ashariel im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen ist Mystiker zu streichen und Zauberpriester hinzuzufügen.
S, 217, Die Shanwada im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen ist Priester zu streichen und Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 217, Die Repräsentation der Shanwada: Statt der bisher unter dem zweiten Punkt aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Instruktion Illusion oder Verhüllung automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären.
S. 218, Die Magie der maritimen Rassen: Das Zeitalter der maritimen Rassen war nicht das achte, sondern das neunte.
S. 218, Die Wogenformer und Wellenkinder im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Elementarist sowie Priester zu streichen und Elementarzauberer sowie Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 208, Die Biagha im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Priester sowie Tierbeherrscher zu streichen und Tierzauberer sowie Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 216, Die Repräsentation der Windflüsterer: Statt der bisher unter dem zweiten Punkt aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Quelle Freiheit oder Luft automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Außerdem haben Zauber dieser Quellen, welche für eine Inspiration genutzt werden, die doppelte Wirkungsdauer.
S. 208, Die Repräsentation der Thulna‘il: Statt der bisher unter dem vierten Punkt aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Instruktion Heilung, Reinigung oder Infektion automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären.
S. 221, Die Satudure im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Priester sowie Tierbeherrscher zu streichen und Tierzauberer sowie Zauberpriester hinzuzufügen. Hilfsfertigkeiten sind Musizieren, Singen und Tanzen.
S. 222, Die satyarische Repräsentation: Statt der bisher unter dem zweiten, dritten und vierten Punkt aufgeführten Wirkungen erzielen Zauber der Quelle Begierde und Humus automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Außerdem sind Zauber dieser Quellen um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP. Darüber hinaus ist das Wirken von Magie in satyarische Repräsentation in großem Maße von den vorherrschenden Emotionen abhängig. Sind diese besonders ausprägt, erzielen alle Zauber automatisch bis zu 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Ist der Satudur dagegen niedergeschlagen oder steht er sogar unter dem Einfluss gefühlsdämpfender Drogen, erhält er eine Erschwernis von bis zu 3 Punkten. Es handelt sich um eine intuitive Repräsentation (Leiteigenschaft IN).
S. 223, Die Shindramatha im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen ist Tierbeherrscher zu streichen und Tierzauberer hinzuzufügen. Hilfsfertigkeiten sind Rechnen und Sternkunde.
S. 223, Die Repräsentation der Shindramatha: Statt der bisher unter dem dritten und vierten Punkt aufgeführten Wirkungen erzielen Zauber, welche der Beschwörung schlangenartiger Wesen dienen, automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Außerdem sind Zauber dieser Art um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 224, Die Zaubertänzer im Überblick: Hilfsfertigkeiten sind Musizieren und Tanzen.
S. 225, Die Repräsentation der Zaubertänzer: Der dritte Punkt wird gestrichen. Zauber der Quelle Begierde oder Harmonie erzielen automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Als Inspiration ist die Beschwörung von Wesen in der zaubertänzerischen Repräsentation möglich.

Sieben

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #111 am: 24. Mai 2014, 22:13:42 »
Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, eine weitere Konsequenz ist, dass das viele Quellen, was Beseelungen betrifft, damit redundant werden. Avastada oder Thesephai, Agression oder Harmonie, Erz oder Luft. Du brauchst häufig nur noch eine Quelle, die andere wird überflüssig. Das untergräbt die Unterscheidbarkeit der Quellen.
Verstehe ich schon - auch, dass das für Dich (und bestimmt auch andere) problematisch ist. Ist es für mich aber nicht. Meinetwegen darf es da ruhig Doppelungen in den Effekten geben. Man kann ja trotzdem nicht jeden Luft-Effekt bewerkstelligen, nur weil man Erz/Entzug kann. Nur ein paar Möglichkeiten eröffnen sich, was für mich durchaus passend ist.

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #112 am: 24. Mai 2014, 22:50:38 »
Zitat von: Leonidas
S. 218, Die Magie der maritimen Rassen: Das Zeitalter der maritimen Rassen war nicht das achte, sondern das neunte.

Könnte man sich gleich für Errata von MyGö vormerken, da das achte Zeitalter dort gar nicht mal mehr erwähnt wurde (womit das Zeitalter der maritimen Rassen quasi auf Position acht gerückt ist).

Zitat von: Leonidas
Ja, Spender und Empfänger müssen unterschiedlich sein, schließlich gibt es nur die drei aufgeführten Optionen. Ich werde es aber noch einmal deutlicher reinschreiben. Was die Quellen angeht: Gemeint war, das sie entweder mit LeP oder mit AsP assoziiert werden kann. Wie wäre es, wenn beim Übertragen von Energien lediglich die Hälfte der entzogenen Punkte gutgeschrieben werden kann? Das dürfte das Problem entschärfen.

Halber Effekt klingt gut, aber sollte die Quelle nicht wenigstens die Ziel-Energieform repräsentieren? Ansonsten könnte Kraft beispielsweise Heilmagie betreiben, nur mit einem zusätzlichen AsP-Spender.

Kleiner weiterer "Fehler" in der neuen Kostentabelle:
Es werden Angaben wie: "Vorteile, Nachteile, SFs im Wert von bis zu 16 GP", gemacht, doch werden SFs eigentlich nicht in GP gerechnet. Ich tippe mal darauf, dass hier der Faktor 1:50 gilt, aber es kurz hinzuschreiben erspart das Rumgerechne.
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GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #113 am: 25. Mai 2014, 00:23:22 »
gelöscht
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GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #114 am: 25. Mai 2014, 02:23:42 »
Weitere Bugs in der neuen Kostentabelle:

Unklar: Objektbewegung:
Bei den neuen Kosten steht, dass das Gewicht keine Rolle spielt, sondern nur die Stärke. Was bedeutet das? Stärken sind ja nur in KK angegeben. Die Regel "1 Stein für 1 KK" gilt ja eigentlich nur für längere Fußmärsche.

Allerdings scheint es sowohl in WdS wie auch beim Motoricus eine hervorgehobenen Wert von 4-facher KK in Stein zu geben. Vielleicht sollte das die Grenze sein, ggf. auch darüber, wenn man z. B. ein noch schwereres Objekt nicht wirklich bewegen sondern nur umstoßen will.

Unklar: Gewichtskosten
Auf welches Gewicht sind die ganzen Gewichtskosten geeicht? Also was ist das Basisgewicht? Die alten Basiskosten aus dem vorherigen Kosten-System?

Unklar/Problem(?): Elementare Reinheit
Es macht bei Elementare Reinheit kostentechnisch echt keinen Unterschied mehr, ob man ein Objekt auf 100 °C oder 1500 °C erhitzt? Das ist nicht gut. Ich kann somit für vielleicht 6 AsP oder so jeden instant-killen, der eine Rüstung trägt (die Rüstung für kurze Zeit auf maximum aufheizen und damit in den Torso reinschmelzen, der Kontaktschaden macht nach einigen Aktionen Schluss mit Leben). Oder ich könnte vermutlich mit einem Schlag ein Luftschiff vom Himmel holen, indem ich es zu Staub zerfallen lasse.

Unklar/Problem(?): Beseelung des Objekts/Wesens
Diese Instruktionen werden ohne Basisgewicht in manchen Fällen problematisch. Vor allem im Bereich Modifikation, Temperatur, Vorteile, Nachteile und Qualitätsveränderung: Mal eben die Qualität eines Luftschiffs oder der fliegenden Zitadelle des Thearchen um drei Punkte verbessern, dessen Bordtemperatur auf -150 °C senken, und den Godzilla-Moloch von nebenan flugfähig machen (via Vorteil), ist irgendwie seltsam. Das alte System hatte für Modifikationen, Vor-/Nachteile usw. noch ein Basisgewicht). Hier weiß ich gar nicht, ob das überhaupt noch existiert.

Problem: Schutz vor Quelle
Bislang musste man AsP für die Schutzstärke reinpumpen. Das fällt nun weg. Das heißt, ich kann jetzt beliebig hohe Schutzschilde zum immer gleichen Preis errichten? Oder gibt es irgendeine nicht genannte Stärke, auf die ich nun keinen Einfluss mehr nehmen kann (was ein Rückschritt wäre).
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ChaoGirDja

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #115 am: 25. Mai 2014, 09:13:41 »
Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, eine weitere Konsequenz ist, dass das viele Quellen, was Beseelungen betrifft, damit redundant werden. Avastada oder Thesephai, Agression oder Harmonie, Erz oder Luft. Du brauchst häufig nur noch eine Quelle, die andere wird überflüssig. Das untergräbt die Unterscheidbarkeit der Quellen.
Verstehe ich schon - auch, dass das für Dich (und bestimmt auch andere) problematisch ist. Ist es für mich aber nicht. Meinetwegen darf es da ruhig Doppelungen in den Effekten geben. Man kann ja trotzdem nicht jeden Luft-Effekt bewerkstelligen, nur weil man Erz/Entzug kann. Nur ein paar Möglichkeiten eröffnen sich, was für mich durchaus passend ist.
Ich gehe hier sogar noch einen Schritt weiter:
Aufgrund des Umfangs an Quellen und Instruktionen, sowie des Aufbaus des SF-Kaufs für die Spontane Magie, sind die Kosten des Magiesystems so hoch das eine Redundanz mEn nicht nur Erwünscht ist, sondern auch absolut Erforderlich!
Ich betrachte es als eine der großen Stärken des myranischen Magiesystems, das man ein Effekt auf mehren Wegen erreichen kann.
Im Ideal ist zwar jeder dieser Wege etwas anderes, weil er eigene Vor-und Nachteile hat... Aber dieses Ideal lässt sich kaum über ein Errata erreichen (wobei nicht alt so viel dafür fehlt), sollte aber für DSA5 angepeilt werden.

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #116 am: 25. Mai 2014, 12:20:08 »
Vorschlag: Elementare Reinheit

Ich habe mal versucht Leonidas' Schema beizubehalten. Macht das hier Sinn?

Kosten: 2 AsP + 1 AsP Zeitkosten + 1 AsP Gewichtskosten (grundlegend), 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten + 2 AsP Gewichtskosten (herausfordernd), 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten (anspruchsvoll) [grundlegend (Änderung um bis zu 2 Reinheitsstufen), herausfordern (Änderung um bis zu 4 Reinheitsstufen), anspruchsvoll (Änderung um bis zu 8 Reinheitsstufen)]

Basisgewicht: 5 Stein, Basiszeit: ZfP* SR, Struktur: wie gehabt (ja nach Zielreinheitsgrad, siehe Errata)
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Cloudfire

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #117 am: 25. Mai 2014, 12:36:54 »
Um noch einmal auf die Fähigkeiten der Quelle Abgrund zu sprechen zu kommen. Ich hab mir die entsprechende Stelle in Wege der Götter angeschaut und ich muss sagen, dass hinsichtlich dieser Formulierung ich selbst eine Verdopplung der Kosten für lachhaft halte.

Zitat von: WdG, S.237
...und nur die mächtigsten Zauberer und ihre Magie sowie das Wirken weniger, schrecklicher Dämonen können göttliches Wirken oder Wunder beeinflussen.

Bedenkt man, dass nach der momentanen Regelung (sofern ich mich nicht verrechnet etc. habe) ein Zerschmetternder Bannstrahl (V) für 19 Asp + 1 pAsP und einer Struktur komplex (+5) + restliche Anrufungserschwernis gebannt werden kann, ist dass zweifelsohne in meinen Augen nicht so aufwendig, dass nur einer der mächtigsten Zauberer (worunter wohl vornehmlich Freizauberer und erhüllte Meister fallen dürften) diesen Spruch durchbringen kann.

Selbst wenn die Kosten und Erschwernisse verdoppelt wären, wäre es hinsichtlich der obigen Beschreibung zu einfach. Wenn man nun noch bedenkt, dass die Anhänger der Quelle Abgrund sich vornehmlich auf diese konzentieren und zugleich ja auch noch entsprechende Formeln und somit Erleichterung erstellen können, kann man davon ausgehen, dass fast jeder Namenlose-Geweihte der magisch begabt ist in Myranor die Liturgie Gott der Götter beiseite packen wird und lieber einen pAsP gegen einen pKaP eintauscht.

Ich würde daher der Quelle Abgrund eine andere Fähigkeit verleihen, vielleicht etwas in Richtung namenloser Zweifel etc. aber sicherlich nicht die Fähigkeit für ein "Appel und ein Ei" karmatisches Wirken aufzuheben.

Der angesprochene Torxes Freigeist ist einer der höchsten Paktierer Aventuriens und kann infolge wie so manche Meisterfiguren nicht unbedingt als gewöhnliches Beispiel für Paktgaben etc. herhalten. Zudem ist zu bedenken, dass hinter Paktgaben einige der wenigen schreckliche Dämonen stehen  ;)

P.S: Das Personen wie Tionnin Madaraestadin womöglich dazu in der Lage sind mit Magie karmatisches Wirken zu beeinflussen erklärt sich wegen der Passage von WdG von selbst.

 

Thomas Weinbrenner

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #118 am: 25. Mai 2014, 12:54:43 »
Nachdem jetzt hier soviel über die Quelle Abgrund diskutiert wird:

Gibt es eigentlich bei der Quelle Feenwesen auch irgendwelche Besonderheiten?

In Bezug auf die Lichtelfen heisst es, dass sie nicht an das Mysterium von Kha gebunden sind.
Gilt dies auch für Essenzzauber der Quelle Feenwesen und welche Auswirklungen hätte das?

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #119 am: 25. Mai 2014, 13:30:34 »
Vorschlag für Beseelung des Objekts:
Die Beseelung von mehr als großen Objekten führt zu höheren Kosten (Modifikation, Temperatur)

Vorschlag für Beseelung des Wesens:
Die Beseelung von mehr als großen Wesen führt zu höheren Kosten (Modifikation, Vor- und Nachteile)

Ja, die beiden obigen Formulierungen sind ziemlich schwammig. Ich wollte verhindern, dass man sich in den jetzt nicht ganz so häufig genutzten Fällen in tausend Details verliert. Ansonsten würde ich sagen: Mag gerne eine bessere Formulierung finden. ;)

Vorschlag für Objektbewegung
Die Bewegung geschieht mit einer KK von 7 + ZfP*/2. Hiermit ist es möglich Objekte bis zur 4-fachen KK in Stein Gewicht zu transportieren. Darüber hinaus sind Bewegungen, allenfalls nur noch eingeschränkt möglich (z. B. umstoßen, anheben).

Schutz vor Quelle
Mein Vorschlag: Die zusätzlichen Kosten für Extra-Schutz zusätzlich zum Grundschutz wieder einbauen. Wenn wie bisher gemacht werden soll, bedeutet das 1 AsP je Punkt Schutz (zeitunabhängig).

@Leonidas:
Zum Thema "Instruktion Verwandlung" nur für reale Tiere: Hmm, woher weiß ein Zauber, wann ein Tier überhaupt real existiert?  ??? Naja, Detailkram. Keine der beiden Varianten sprengt das System. Ich denke, man kann damit leben. :)

Allerdings läge es dann vermutlich nahe, dass man z. B. für "Fliegendes Wesen" und "Aquatisches Wesen" vermutlich nicht mehr "Humus" benutzt, sondern Luft/Thesephai und Wasser/Galkuzul. Grund: Bei Verwandlung bestimmt die Quelle "was" verwandelt wird. Bei Beseelung geht es aber darum "womit" verwandelt wird.

@Thomas Weinbrenner:
Die Aussage gab es in "Aus Licht und Traum" im Zusammenhang mit den mächtigsten Lichtelfen. Diese konnten (können?) wie Götter das Nayrakis direkt kontrollieren, haben sich jedoch nie den ins Mysterium von Kha geschriebenen Selbstbeschränkungsregeln der Götter unterworfen. Allerdings sind sind Feen keine Lichtelfen, und nicht alle Lichtelfen sind derartig mächtige Lichtelfen.
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