Autor Thema: Errata zu Myranische Magie  (Gelesen 42746 mal)

Leonidas

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Errata zu Myranische Magie
« am: 16. Mai 2014, 22:17:43 »
Nach langer Arbeit ist die Überarbeitung von Myranische Magie endlich abgeschlossen! Bevor das Werk zum Layouter geht, möchten wir euch jedoch die Gelegenheit geben, die vorgenommenen Änderungen zu kommentieren, auf Fehler aufmerksam zu machen oder zu sagen, ob euch irgendetwas fehlt. Die vorläufige Errata – die es natürlich später noch in einer schöneren Form geben wird – findet ihr in diesem Post. Anzumerken ist, dass die Dateien ziemlich groß geworden sind. Hauptsächlich dafür verantwortlich sind zahlreiche neue Passagen, beispielsweise in Form weiterer Rituale und Wesen, aber auch in Form der aus WnM übernommenen Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten. Darüber hinaus mussten in Vorbereitung auf die Bände Myranische Formeln und Myranisches Zauberwerk einige Anpassungen vorgenommen werden. Nicht erratiert wurden Abschnitte, die Regeln aus aktuellen Myranor-Produkten enthalten und keine direkten Fehler aufweisen, namentlich die allgemeine Kostentabelle. Zwar besteht auch hier Überarbeitungsbedarf und Änderungen wären noch leicht einzuarbeiten, jedoch würden wir sie nur dann vornehmen, wenn dies von einer großen Mehrheit als wichtiger erachtet wird als die vollständige Benutzbarkeit anderer Werke. Zeit für das Anbringen von Kommentaren ist bis einschließlich kommenden Freitag.

Thomas Weinbrenner

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #1 am: 16. Mai 2014, 23:49:52 »
Erst einmal Danke für dieses umfangreiche Errata. Ich freue mich schon auf das überarbeitete Buch.

Einen übersehenen Fehler habe ich aber noch:

S.184, Das Spezialwissen des Hauses Aphirdanos:
Die Kosten für den Dienst Antimagie sind 7 ASP + 1/4 der Zauberkosten - und damit höher(!) als die normalen Kosten (andere zahlen 7ASP + 1/5 der Kosten), was ja keinen Sinn macht.

Bsp.
Ein Magier will einen 20ASP-Zauber neutralisieren.
Der normale Magier zahlt 7ASP+1/5x20ASP = 7ASP + 4 ASP = 11 ASP
Ein Aphirdanos zahlt 7ASP+1/4x20ASP = 7ASP + 5ASP = 12 ASP

Das Spezialwissen müßte die Kosten senken, z.B. auf 1/6 der Zauberkosten.

Die Spezialkenntnisse der Häuser Ennandu und Phraisopos müsste auch an die Aufteilung der Instruktion Beseelung angepasst werden.

Ennandu (S.185): statt Beseelung jetzt Beseelung des Geistes
Phraisopos (S.192): statt Beseelung jetzt Beseelung des Körpers


Und eine kleine Ergänzung für die Errata:

MyMa - Errata Anhang, S.8
Beim Bogenzauber "Pfeilruf" fehlt die Wirkungsdauer. (augenblicklich?)



GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #2 am: 17. Mai 2014, 12:56:45 »
Aus der Temperaturtabelle werde ich momentan nicht so ganz schlau. Sie basiert zur Hälfte auf der neuen Tabelle in WdE (bei der Kälte), zur anderen Hälfte aber der alten WdS-Tabelle. Der Kältebereich nutzt auch die aventurischen Bezeichnungen.

Hier mein Versuch einer korrigierten Version.

Temperaturschäden

Wärmestufe Temperatur Schaden
Eisenschmelze über 1500 °C 1W6 SP(A) pro Aktion
Vulkanglut 500 bis 1500 °C 1W6 SP(A) pro KR
Kohleglut 250 bis 500 °C 1W6 SP(A) pro 5 KR
Backofen 150 bis 250 °C 1W6 SP(A) pro Minute
Kochend heiß 100 bis 150 °C 1W6 SP(A) pro SR
Wüstenglut 70 bis 100 °C 1W6 SP(A) pro Viertelstunde
Gemäßigt 10 bis 70 °C keiner bis 1 Punkt Erschöpfung je halbe Stunde
Kalt 0 bis -10 °C 1 kTP pro Stunde
Frostig -10 bis -20 °C 1 kTP pro Viertelstunde
Eisig -10 bis -20 °C 1 kTP pro SR
Klirrende Kälte -35 bis -50 °C 1 kTP pro Minute
Grimmfrost -50 bis -100 °C 1 kTP pro 10 KR
Namenlose Kälte -100 bis -150 °C 1 kTP pro 2 KR
Naggarachkälte unter -150 °C 1 kTP pro KR

Hinweis: Alle Schäden gelten als Umweltschäden, nicht als Kontaktschäden. Ab der Wärmestufe Wüstenglut und höher kommt mit jedem Schadensintervall auch noch 1 Punkt Erschöpfung hinzu.

Hinweis: Die Tabelle nutzt die myranischen Bezeichnungen, also ohne "Firun" usw.
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GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #3 am: 17. Mai 2014, 16:40:30 »
********
*ERRATA*
********

S. 15, Elementare Reinheit im Überblick <<< siehe Problematik mit Tabelle in meinem vorherigen Beitrag.
S. 15, Temperaturschäden <<< siehe Problematik mit Tabelle in meinem vorherigen Beitrag.
S. 25, Die Kunst der Beschwörung <<< Dies führt vermutlich zu Problemen bzw. zu erläuternde Unklarheiten mit den Diensten "Bindung" und "Manifestation", welche die Aufenthaltsdauer der Wesen ja von sich aus verlängern können.
S. 29, Formale Instruktion <<< Soll das heißen, dass man sich die Instruktionen nicht mehr als SFs kaufen muss, wenn man die Essensbeschwörung über eine Formel tätigt? Dann müssten alle magischen Professionen neu berechnet und die Instruktionskosten aus diesen entfernt werden. Seite 29 hat nie von einer "SF Instruktion" gesprochen sondern von Instruktions-SFs, da jede Instruktion eine eigene SF darstellt.
S. 30, Dienste und Kosten <<< Soll das heißen, dass es sich kostentechnisch also nicht mehr lohnt unterhalb der Basiszeit zu zaubern? Gibt es hierfür einen spieltechnischen Grund? Was ist mit den Basiszeiten von Diensten bei Wesensbeschwörungen? Wenn man hier jetzt abweicht, müsste man dort zumindest eine Aussage machen ob die Einschränkung auch dort gilt (was zum Bruch mit aventurischen Kosten führen würde) oder nicht.
S. 34, Elementare Reinheit: <<< Und was wird mit Mishkarya nun genau Manipuliert? Die Güte des Immunsystems?
S. 34, Explosion: ... "Es wird lediglich ein einzelnes Ziel ausgewählt, eine Einschränkung der
betroffenen Personen ist nicht möglich."
<<< Was bedeutet das? Kann ich nicht mehr ZfW Wesen als Ziel angeben (muss also zwangsweise eine Zone angeben) oder kann ich das immer noch angeben, habe aber keinen Einfluss darauf, wer in dem Bereich Schaden erleidet und wer nicht (so wie es z. B. die Formel Massenmord angibt)? Oder muss ich jetzt ggf. ein Wesen als Zielobjekt angeben und dann breitet sich der Schaden davon ausgehend aus? Weitere Frage: Was ist mit den Quellen Totenwesen, Eskates und Zeit, da diese auch Schadenszauberei betreiben können?
S. 35, Geistillusionen <<< Das Erratum bedarf einer Erklärung, da bisher immer ein Zielobjekt mit der Illusion belegt wurde damit "alle Betrachter" die Illusion wahrnehmen. Der Grund hierfür liegt wohl daran, dass die Instruktion "Illusion" die Voraussetzung für diese Instruktion ist. Das hat sich jetzt also in Richtung direkt gerichtete Halluzination geändert?
S. 35, Heilung/Wiederherstellung: <<< Entfällt nun die Möglichkeit zur Wiederherstellung? Ich gehe im Weiteren mal von einem "nein" aus, also dass dies nur eine rein kosmetische Namensänderung ist: Dass Xolovar Wunden heilt halte ich für unplausibel. Ich würde hier eine Einschränkung auf Objekte vornehmen.
S. 35, Hellsicht <<< Warum soll man nicht auch in eine mögliche Zukunft sehen können? Ich halte diese Einschränkung auf die Vergangenheit für recht willkührlich und magietheoretisch nicht nachvollziebar. Zudem nimmt sie eine Reihe klassische Spielelemente weg wie z.B. Wahrsagerei-Zauber usw.
S. 36, Kontrolle über Element: <<< Die in diversen Publikationen bereits genannte Formel "Wellen des Fleisches" funktioniert also nicht mehr (da sie sich gegen Wesen richtet).
S. 37, Objektbewegung: <<< Was ist mit den Impulsstößen? Welche Komplexität haben die? Extrem einfach?
S. 37, Schadenszauber: <<< Das man mit Eskates und Zeit keinen Schaden an Objekten anrichten kann, halte ich für höchst unplausibel, wenn man bedenkt dass man mit Eskates z.B. mal eben schlagartig am Opfer im gewissen Maße das Gefüge von Raum und Zeit zerlegen könnte und ihre Dämonen oft hoch aggressiv sind. Weitere Frage: Was ist mit der Instruktion Explosion?
S. 39, Transport durch ein Element: <<< Warum nicht auch vorwärts in die Zeit in eine "mögliche" Zukunft? Gegen das mögliche Schummeln in der Dorinthapolis-Lottiere hat man immer noch genug Maßnahmen von '"Man ändert durch sein Handeln die Zukunft ungewollt selbst, so dass andere Lottozahlen fallen" bis hin zu Satinav im Notfall. Magietheoretisch/kosmologisch ist das jedenfalls nicht wirklich begründbar, und Reisen in die Vergangenheit können genauso viel Schaden anrichten. Daran kann's also nicht liegen.
S. 67, Eigenschaften beschworener Wesen: <<< Bruch mit der Nomenklatur aus WdZ und Tractatus? Sollte man in der späteren Neuauflage von MyMa vielleicht kurz drauf hinweisen, damit man sich über mehrere Regelwerke hinweg nicht dumm und dämlich sucht.
S. 69, Infektion: <<< Bruch mit der aventurischen Wesenseigenschaft? Empfehlung zu erwähnen, dass dies die myranische Variante des aventurischen "Infektion" ist (ist in den Errata natürlich hiermit geschehen, ich meine auch hier in der späteren Neuauflage von MyMa). Irgendwie macht's das gerade verwirrend.
S. 69, Lebenssinn: <<< Bruch mit WdZ/Tractatus. Empfehle den Eintrag in der neuauflage von MyMa ggf. drin zu lassen und dort aber dann direkt auf Dunkelsicht zu verweisen, oder in Dunkelsicht nochmal darauf hinzuweisen.
S. 69, Lichtscheu/Lichtempfindlich: <<< Gleiches Problem wie Lebenssinn, wenn auch nicht so problematisch, da dieses Attribut nicht vom Spieler verliehen werden kann und somit lediglich ein Problem für den Spielleiter darstellt.
S. 71, Verwundbarkeit: <<< Erst einmal Lob für das Auffriemeln der Problematik Resistenz/Immunität vs. Verwundbarkeit. Frage: Wieso wurde aus "fast immer nur automatisch" ein "ausschließlich automatisch"? Eher Neugierde, aber es nimmt halt ein wenig ein Spielemelent, wenn auch ein vermutlich nicht häufig genutztes. Andere Frage: Heißt dies, dass man nun auch den vierfachen Schaden verursachen kann, wenn man eine Verwundbarkeit hat und dazu noch eine direkt verletzende Angriffsform nutzt? Oder ist bei der Schadenshöhe von verletzlich Schluss?
S. 72, Die Werte beschworener Wesen: <<< Ich komme bei den obligatorischen Erleichterungen auf Geister -6, Genien -9 und Archonten -12. Ich gehe hierbei von den Randparametern "7 Schritt", "ZfP*/3 Tage" (dies kommt der Basiszeit von einem Tag am nächsten; mit ZfP* Stunden bräuchte man 24 ZfP* nur um die Basiszeit selbst einzuhalten) und den neuen vorgegebenen Strukturen aus. Hinweis: Eine Basiszeit von einem Tag ist im Grunde genommen selbst nicht definiert. Ich fand jetzt auch keinen Eintrag was die nächsten Basiszeiten sind. Hier sollte man vielleicht noch einmal nachbessern. Irgendwie stimmt das da noch nicht ganz.
S. 147, Begabung für [Sphäre / Kategorie / Quelle]: Hmm, wollte man sich hier nicht nochmal irgendwie die GP-Kosten ansehen? Falls nein, möchte ich nichts gesagt haben. :)
S. 210, BaLoa: <<< Warum kein Wildniszauberer? Gerade bei den Wald-Amaunir wäre das sehr plausibel, vermutlich sogar die Top-Besetzung. Bewegunsmagier für Dyamaunir und ggf. Nyamaunir, Dieb und Händler/Diplomat für Stadt-Amaunir. Wenn ich was streichen würde, dann den Künstler (der damit ja nicht automatisch verboten ist, hoffe ich mal ...). (Nachtrag: Hat sich erledigt. Habe aus Versehen "zu ersetzen" statt "hinzuzufügen" gelesen.)
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GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #4 am: 17. Mai 2014, 17:58:21 »
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*OFFEN**
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Was ich momentan vermisse:
Tödliche Träume <<< Entfernung des Verbots für Essenzbeschwörungen. Das wird mit den fehlenden Quellen begründet. Allerdings zauber man hier ohnehin nicht "echt". Man wendet keine "echten" AsP auf, also warum braucht es "echte" Quellen? Wenn der Spielleiter Magie einschränken will, kann er das immer noch über die Traumgesetze tun.
Allgemeine Kostentabelle <<< Da Struktur vergrößern und BF verringern bei Waffen praktisch den selben Effekt erzielen (da stets gilt "Struktur = 18 - BF" sollte beides auch das gleiche kosten.
Beseelung in WnM <<< Was kann man nun an Beseelungen in WnM wählen? Eine beliebige Beseelung nach Wahl?

********
*ERRATA*
*ANHANG*
********

Aufteilung der Beseelung <<< WnM nennt bei den magischen Professionen immer noch nur "Beseelung" als Instruktionen. Hier sollte man später ergänzen, dass beispielsweise bei so einer Angabe eine beliebige Beseelung gewählt werden kann, bevor die Spieler fragen müssen.
Beseelung der Umwelt <<< Hier zeigt sich ein Nachteil des "Kosten nicht über Basiszeit"-Zwangs. Ein Strudelzauber muss jetzt für die Kosten einer ganzen SR gezaubert werden, auch wenn man ggf. nur kurz einen Windstoß zaubern möchte.
Beseelung des Geistes <<< Ist das Erreichen eines gegenteiligen Effektes denn überhaupt möglich? Immerhin müsste man damit ja die Quelle entziehen, was dem Konzept einer Beseelung widerspricht. Ich halte den Satz jedenfalls für problematisch, da er einen denken lassen kann, dass man auch mit einer Beseelung Effekte vorwärts und rückwärts wirken kann, genau wie bei Kontrolle über Gefühle (denn warum würde man sonst darauf ansprechen?). Damit würde der Unterschied zwischen den beiden Instruktionen aber gegen Null gehen.
Beseelung des Objekts <<< Beseelung der Objekts mit Kraft zwecks magischer Waffe ohne weitere Änderungen. Ich finde keine Kostenentsprechung für. Die restlichen Modifikationen sind für Kraft ja nicht als gesichert definiert. (Nachtrag: Hat sich erledigt. Habe den Textpart mit den Kosten übersehen.) Und noch eine Frage: Beseelung mit dämonischer Queller für dämonische Waffe? Also mit dTP. Ja oder nein? Mit Transformation müsste es ja gehen, aber hier? Dämonische Beseelung von karmal geweihten Objekten? Ja, nein oder fallabhängig?
Elementare Manifestation <<< Kraft als begreifbaren "Stoff" (man stelle sich eine Kentema aus kristallisierter Kraft vor) zu manifestieren widerspricht sämtlichen bislang getätigten Setzungen, beginnend von Madas Frevel (Kraft hört als klassisches Element auf zu existieren) bis in die Gegenwart. Dies würde vermutlich zu einer massiven Retcon der derischen Magiegeschichte und des gesamten DSA-Kosmos führen.
Transport an einen Ort <<< Hier fehlt irgendwie die magietheoretische Verankerung, die es noch gab. Dies führt zu einer regeltechnischen Unsicherheit. Kann der aventurische Magier in "Hinter dem Horizont" mit "Limbus versiegeln" oder dem Blockieren des Merkmals Limbus den Teleport nun verhindern? Ich schlage folgende Formulierung vor: "Das Ziel wird ohne spürbare Verzögerung durch den Limbus an einen vom Zauberer bestimmten Ort transportiert, den er entweder sehen können oder auf beliebige Art und Weise schon einmal aufgesucht haben muss.". Oder alternativ: "Das Ziel wird ohne spürbare Verzögerung an einen vom Zauberer bestimmten Ort transportiert, den er entweder sehen können oder auf beliebige Art und Weise schon einmal aufgesucht haben muss. Der Transport geschieht mit 1000 Meilen pro Sekunde durch den Limbus, beginnt und endet aber stets in der realen Welt." (das mit den 1000 Meilen pro Sekunde kann man ggf. auch streichen, das "ohne spürbar" würde ich aber drin lassen, damit keine neue Grundsatzaussage gegenüber bisherigen Setzungen, wie Teleportation funktioniert, konstruiert wird).
Limbus <<< Irgendwie fehlen da noch Teile, es sei denn es ist gewollt, dass myranische Magie im Limbus so viel besser funktioniert als aventurische. Falls nicht, hier eine Ergänzung: "~Zaubern ist im Limbus stets mit einer Reihe Unwägbarkeiten verbunden. Randparameter wie Reichweite oder Wirkungsdauer können sich spontan ändern. Beschwörungen von Wesen aus der gleichen Sphäre sind häufig entweder wirkungslos (Tiergeister) oder locken mehr Wesen an als geplant (1W6 nicht selten übel gelaunte Totengeister statt nur einem)." - Was ebenso hilfreich wäre, wäre ein kleiner Verweis auf WdZ Seite 359 f. für weitere Infos (z. B. wie sieht der Limbus aus, wie orientiert man sich usw.).
Sekundärschäden <<< Frage, ist das TP/10 wirklich so gewollt? Also kein "alle 10 TP" sondern "TP/10". Bei ersterem wird ja sozusagen immer nur abgerundet, bei zweiterem würde kaufmännisch gerundet. Soll heißen: 5 TP und das durch 10 macht 0,5, aufgerundet 1. Mir soll's recht sein, will nur sicher gehen, dass das kein Versehen ist. ;)
Sekundärschaden Kraft <<< Balancetechnisch erst einmal nichts dagegen (kann den Impact ehrlich gesagt gerade nicht abschätzen, aber die Verbindung mit dem aventurschen Kraft-Schadenszauber "Fulminictus Donnerkeil" wird damit natürlich etwas zerrissen.


Allgemeine Frage anhand eines Beispiels: Wenn ich also zwei Iryabaar-Zauber losbratze, die beide sagen wir 15 TP anrichten, dann wurden nach dem zweiten Angriff alle geistigen Eigenschaften des Gegners um insgesamt 3 gesenkt, seine Zauber sind aber weiterhin nur um 2 erschwert, richtig?
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GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #5 am: 18. Mai 2014, 00:31:52 »
Ein paar Nachbesserungen oben gemacht. Extra erwähnt, weil sie vermutlich sonst nicht auffallen würden.

Dunkelsicht vs. Lebenssinn: Im Anhang steht, dass Lebenssinn in Dunkelsicht umbenannt wird bzw. darin aufgeht. Das passt aber irgendwie noch nicht so ganz. Vielleicht so ...?

Dunkelsicht (alle) (*)
Das Wesen kann seine Umgebung auch bei völliger Dunkelheit noch wahrnehmen, etwa weil es über magische Sinne (z. B. Lebenssinn) oder einen hochentwickelten Gehör- oder Tastsinn verfügt. Es erleidet niemals Abzüge durch nicht ausreichende Beleuchtung. Im Falle einer Probe auf einen magischen Sinn liegt der dazugehörige TaW bei 7. Eine vollständige Sicht auf magisches Wirken wird hingegen über das Attribut Astralsinn abgehandelt.
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Varana

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #6 am: 18. Mai 2014, 13:59:29 »
Yay! :D

Ein Satz zum vorzeitigen Abbruch von Essenzzaubern wäre gut (nicht möglich, möglich, unter welchen Voraussetzungen).
Dazu passend wäre schön, wenn es die Zauberkontrolle-SF nach Myranor schaffen würden.
Ich bin das Imperium an des Verfalles Ende,
An dem vorbeizieht der Barbaren schwarze Flut,
Das Akrosticha ersinnt, auf denen müde ruht
Ein spätes Sonnenlicht, wie flimmernd Goldgeblende.

Pauloverlanos te Alantinos

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #7 am: 18. Mai 2014, 16:11:02 »
Das BaLoa-Problem hat sich erledigt. Der Fehler liegt auf meiner Seite. Hatte mich schlicht verlesen. :)
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Icestorm

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #8 am: 18. Mai 2014, 17:23:06 »
Danke für die Errata,
wurde auch Zeit daß die Bogenzauber der Wolfsalben fertig sind. ^^
Obwohl der für 39 AsP Erschaffungskosten wohl eher für Vollzauberer, oder asbachuralte Ban`Shi ist.  ;D

Raindrop

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #9 am: 18. Mai 2014, 22:37:50 »
Cool, Bogenrituale!

Zu den Details in den Errata kann ich jetzt wenig sagen, ohne es gespielt zu haben ;) Eine Frage aber: S. 26f Ablauf und die drei Beispiele werden gestrichen. Werden sie denn durch etwas ersetzt? Gerade dies fand ich hilfreich, um in das System überhaupt reinzufinden. Nur dass die in den Beispielen genanten Proben im alten Buch falsch waren, was wieder verwirrte. Aber generell finde ich eine übersichtliche Tabelle zum Proben- und Berechnungsablauf / Zaubervorgang didaktisch sinnvoll. Sonst sucht man z.B. ewig im Fließtext, wie jetzt die Kontrollprobe für Essenzbeschwörungen geht, obwohl es sie gar nicht gibt.

Wie auch immer, freue mich auf die Neuausgabe.
Das Imperium? Im Niedergang? Nicht, dass ich wüsste.

Yussuf

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #10 am: 18. Mai 2014, 23:43:46 »
Möge das Imperium blühen und gedeien!

zu dem Punkt: Dienste und Kosten: Das was mir und meinen Mitspieler immer an der myranischen Magie gefallen hat, war dieFlexibilität in Wirkung und Dauer. So konnte man einen kleinen Effekt über eine lange Zeit und einen großen Effekt über einen kurze Zeit haben und das bei gleichen Kosten. Das wird mit diesem Erratum stark erschwert. Finden wir nicht gut.

Auch hätte ich es gern gesehen, wenn ein ähnlicher Effekt in Aventurien ähnliche Kosten wie in Myranor hätte und umgekehrt.
Ich weiß, dass eine völlige Kostengleichheit nich herzustellen ist, da aventurische Zauberkosten nicht nach "Formeln" berechnet wurden.
Die Errata wären hier ein guter Weg gewesen die Kosten anzugleichen.

Mit dereweitem Gruß

Yussuf

Cifer

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #11 am: 19. Mai 2014, 00:12:33 »
Ich fände es sehr schön, wenn es gelänge, irgendwie Opferkeule/-dolch nach Myranor zu transplantieren. Gerade für die animistischen Kulte scheint mir das passend und städtische BaLoa ohne ausblutende Hühner sind doch nun wirklich nur halb so cool.

Icestorm

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #12 am: 19. Mai 2014, 10:53:57 »
Sollen die Wolfsgesänge ebenfalls feststehend sein, oder wird es einfach Richtlinien geben, an denen man sich orientieren kann um selbst welche zu erstellen?

Nun ja, die meisten Animisten besitzen Krallen, die sie wesentlich lieber in die Opfer schlagen.  ;D
Aber eine brauchbare Idee ist es auf jeden Fall.  ;)

GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #13 am: 19. Mai 2014, 13:07:20 »
Magische Krankheiten: Duglumspest (Errata-Anhang)
Ich habe die Phasen etwas anders in Erinnerung: In der fünften Woche scheint der Erkrankte gesund und lebenslustig, als Einleitung zur sechsten Woche kommt dann erst die Ohnmacht.

Ich fände es sehr schön, wenn es gelänge, irgendwie Opferkeule/-dolch nach Myranor zu transplantieren. Gerade für die animistischen Kulte scheint mir das passend und städtische BaLoa ohne ausblutende Hühner sind doch nun wirklich nur halb so cool.

Hmm, BaLoa mit ausblutenden Hühnern gibt's doch schon. Allerdings wird dort offenbar kein magisch geweihter Dolch verwendet. Vielleicht hat man Opferkeule/-dolch nicht genommen, weil die wohl nächste Frage dann die nach an einen solchen Gegenstand gebundenen Objektritualen wäre. Zumindest BaLoa haben aber ja schon ihre Strafmagie/Flüche. Ist jetzt natürlich nur Rumvermuterei.  ???

zu dem Punkt: Dienste und Kosten: Das was mir und meinen Mitspieler immer an der myranischen Magie gefallen hat, war dieFlexibilität in Wirkung und Dauer. So konnte man einen kleinen Effekt über eine lange Zeit und einen großen Effekt über einen kurze Zeit haben und das bei gleichen Kosten. Das wird mit diesem Erratum stark erschwert. Finden wir nicht gut.

Ich persönlich sehe da erst einmal auch das gleiche Problem, kenne aber die genauen Auswirkungen da auch noch nicht zu 100 %, außer dass nun eine Reihe lieb gewonnener Zauber bei meinen Charas nicht mehr so funzen würden bzw. sich nicht mehr rentieren. Gab es denn da so viele Probleme mit kurzen, heftigen Zaubern?
Ich weiß, dass es manchmal Probleme mit Effekt-Spitzen geben kann, wie z. B. absurd hohe TP-Steigerungen für kurze Zeit, aber hier hätte ich dann eher einen klärenden Satz vorgeschlagen, der einem sagt, dass man die durchschnittlichen TP einer Waffe nicht mehr als um 50 % oder 100 % sinnvoll erhöhen kann ohne die Waffe grundlegend in eine andere zu verwandeln (was die Möglichkeiten einer Beseelung übersteigt). Ähnliches gilt für die Erhöhung einer Eigenschaft: Wer KL 70 haben will, bräuchte einen ganz anderen Kopf, was eine Beseelung überfordert. Dieses Basiszeit-Kostenlimit erschlägt vielleicht doch etwas zu viel.
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GSandSDS

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Re: Errata zu Myranische Magie
« Antwort #14 am: 19. Mai 2014, 13:47:37 »
Doppelt gemoppelt - Beitrag gelöscht.  :o
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