Dem Wahnwitz zum Gruße!
Das Stefan erstellt sich gerade (weil er die entsprechenden Bücher studiert...) eine eigene güldenländische Zauberprofession. Die Profession soll für Charaktere gedacht sein, welche durch ihr eigenes Potential, einer strickten oder schlechten Ausbildung, einer Rituellen "Beschneidung", oder was einen sonst so einfällt beim Erlernen und Verwenden von Zaubern/Beschwörungen auf eine einzige Quelle(/Merkmal) begrenzt sind.
So an und für sich finde ich die Idee immer noch ziemlich gut, habe aber recht starke Probleme damit einen GP-Wert für diesen selbsterstellten Nachteil fest zu legen :/. Der Knackpunkt ist einfach , das ich zwar finde das dieses eine recht starke Eingrenzung eines magischen Charakters darstellt (dadurch also auch eigentlich einige GP einbringen sollte), sich aber auch wieder durch die Wahl der Profession (man siehe die diversen Diskusionen bezüglich der Kombination von Unfähigkeiten mit bestimmten Professionen) oder der Nützlichkeit/Gewichtung der einzelnen Quellen (/Merkmale) relativieren kann (So dürfet ein aventurischer Scharlatan der nur Zauber mit den Merkmal Illusion lernen und verwenden darf, etwas weniger hart von den Nachteil getroffen sein als andere Professionen... Wobei dieses Problem ja auf einige Kombinationen von Vor-/Nachteile mit R/K/P zutrifft :/).
Obgleich ich dieses für ein myranisches Konzept erdacht habe würde mich die Gewichtung für Aventurien ebenfalls interessieren, da ja die
"meisten" Ouellen, Merkmale und die dazugehörigen Vor-/Nachteile so wie Sonderfertigkeiten äquivalent zueinander stehen. Weswegen ich Ansichten und Vorschläge für den GP-Wert, bezüglich beider Kontinente gerne entgegen nehme

!
Obwohl sich der Nachteil schon fast vom Namen selber erklärt, hier noch mal die regeltechnischen Auswirkungen die ich mir so weit überlegt habe:
-Bei der Wahl dieses Nachteils wird eine einzelne Quelle/ ein einzelnes Merkmal bestimmt (die Wahl einer "kompletten Sphäre"/ eines "Merkmal-Gesamt" ist nicht möglich) .
-Myranorische Zauber: Der Zauberer kann nur die zur gewählten Quelle gehörende Essenz-/ Wesensbeschwörung erlernen und verwenden.
-Aventuriche Zauber: Der Zauberer kann nur Zauber erlernen und verwenden die das gewählte Merkmal besitzen. Zauber zum Beschwören/Herbeirufen von Wesen sind nur möglich, für die Beschwörung/Herbeirufung von Wesenheiten die dem entsprechenden Merkmal zugeordnet werden (z.B.: Ein Elementarist mit der "Zauberbegrenzung auf Erz" kann mit den Zauber DJINNENRUF nur Erzdjinne herbeirufen).
-Ob und wie dieser Nachteil sich auf Rituale der Repräsentationen auswirkt, habe ich mir bewusst noch nicht überlegt ;P.
Um es noch einmal deutlich zu sagen: Es geht mir hierbei nicht einfach nur um eine erweiterte Form der Unfähigkeit, oder um ein simples "Ich-wähle-keine-Zauber-die-Ich-eh-nicht-verwende". Sondern um die (haus-) regeltechnische Untermauerung von Charakteren, dessen gesamtes magisches Potential sich ausschließlich in ein bestimmten Zweig der Magie entwickelt hat und eine "Inselbegabung" bildet.
So long and thanks for all the Fish.
Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar
P.S.: Dieses Thema habe ich ebenfalls
HIER zur Diskusion aufgestellt

.
*edit* Mir kam noch eine späte Erkenntnis:
Wobei mir gerade dabei auffällt, das dieses natürlich kein frei wählbarer Nachteil sein kann
. Da ja die meisten magischen Professionen (Aventurische wie auch Myranische) diverse feste Zauber aus unterschiedlichen Quellen/Merkmale vergeben (wenn wir mal von den Elfen und ihrer relativ freien Zauberauswahl absehen), könnte das freie wählen dieses Nachteils natürlich schnell zu gewissen Komplikationen führen. Also müsste es schon Bestandteil einer dazu passend erstellten Profession sein (also als automatischer Nachteil).
(^. ^)/ */edit*