Hallo Apalos,
wir verweisen auf die beiden von dir genannten Abenteuer, weil sie die Kampagne ziemlich direkt betreffen. In
Zyklopenfeuer können die Helden einige zu diesem Zeitpunkt aufregende Überreste aus dem Güldenland bewundern, in
Die unsichtbaren Herrscher wird eine spezielle Prophezeiung offenbart.
Grundsätzlich würde ich aber alle Abenteuer für einigermaßen sinnvoll erachten, die geeignet sind, die Helden wenigstens rudimentär "seefest" zu machen. Die Überfahrt dauert ja doch einen Augenblick und völlige Seefahrtslegasteniker können zwar reizvoll sein, aber sind halt ebenso unbeholfen, was vielleicht zu Frust führen könnte. Da würde ich vorher schon etwas gegensteuern ...
Strandgut wäre da eine Möglichkeit (die Anthologie zu Efferds Wogen). Wobei ich nicht weiß, inwieweit die noch zu erwerben ist.
Wenn du Abenteuer hast, in denen die Helden das Talent Reiten lernen/verbessern können, so empfiehlt sich auch das, denn das Talent wird an einer Stelle in JdH recht wichtig, wenn die Helden dort selbst aktiv sein sollen (eine Alternative haben wir im Abenteuer zwar angeboten, aber die aktiven Helden sind da natürlich für die Spieler schöner). Bis dahin gibt es aber erstmal keine große Möglichkeit für die Helden, es aktiv zu nutzen oder zu lernen. Es sei denn, Du baust da etwas ein - was zeitlich kein Problem ist

. Aber da könntest du auch schon im Vorfeld dran schrauben.
Was die Abenteuerpunkte angeht: Ich würde schon ein paar Tausend nehmen. Im Ende ist es immer die Frage der Spielrunde und des Spielstils. Als SL hast du alle Möglichkeiten Begegnungen und Situationen beliebig zu verschärfen. Oder die Helden eine brenzlige Situation ohne größere Probleme bewältigen zu lassen. Einfach weil sie es können - und Helden sind

. Aber auch hier: Abhängig vom Spielstil.
Ich hab zum Teil eher vage formuliert, weil der Thread hier keine MI-Info im Titel enthält. Ich hoffe aber, dennoch - wenigstens ein bisschen - geholfen zu haben ...
gruß
chris