Autor Thema: Tharunische Abenteuerszenarien....  (Gelesen 5969 mal)

Waldviech

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Tharunische Abenteuerszenarien....
« am: 25. Januar 2014, 15:02:34 »
Um der weiteren Frage "Ja, was für Abenteuer spielt man denn nun im rigiden Tharun" vorzubeugen, könnte man hier vielleicht mal ein paar grundlegende Abenteuerszenarien und Fetzen sammeln. Generell würde ich hier aber erst einmal davon ausgehen, dass die SC natürlich allesamt der Oberschicht angehören (Brigantai- oder Gemeines-Volk-Szenarien müsst man dann kennzeichnen :) ).

Der Morguai-Masha (Klassische Vampirgeschichte goes Tharun)
Reich: Vorzugsweise Lania. Die SC kommen auf einer Reise auf eine kleine Insel, die vordergründig ein geradezu perfekt funktionierendes Musterbeispiel der tharunischen (und lanischen) Gesellschaftsordnung zu sein scheint. Selbst die Bauern sind einigermaßen vermögend und alles geht seinen kultivierten Gang. Den durchreisenden SC wird zunächst vielleicht nicht auffallen, dass die Bevölkerung dennoch in Angst lebt, weil irgend etwas fast jede Nacht Haustieren und jungen Knaben das Blut aussaugt. Im Gasthaus werden die SC zufällig Zeugen dieses Vorgangs - eine alterslos schöne Dame im Oberschichtdress blutet nächtens einen Hirtenjungen aus und einer der SC wird dessen durch irgend einen seltsamen Umstand ansichtig. Wenn die SC am nächsten Tag den Hof des Inselfürsten aufsuchen, erleben sie eine böse Überraschung. Sie werden in der Masha des Fürsten nämlich unweigerlich die bluttrinkende Dame wiedererkennen! Das besonders Böse daran: Die vermeindliche Masha ist eine ziemlich mächtige Morguai und hat es in der Rolle einer Masha geschafft, den gesamten Hof in ihren Bann zu schlagen. Ohne sie ist der Fürst wenig mehr als ein sabbernder Idiot (was man bei offiziellen Audienzen aber nicht sofort mitbekommt) und auch die wenigen Schwertmeister des kleinen Inselhofes sind ihr hoffnungslos hörig. Eine sofortige, offene Anschuldigung könnte die SC in Teufels Küche bringen. Kontakte zu Azarai zu suchen, erweist sich ebenfalls als problematisch. Im einzigen Kloster der Insel sind seltsamerweise alle Priester tot. Wie befreien die SC die isolierte Insel nun von diesem Übel? Und wie entkommen sie vom Eiland, wenn die Masha Spitz bekommt, dass die SC wissen, was sie ist?

Wenn Steine vom Himmel fallen.
Es ist Nacht auf einem kleinen, nur von Fischern bewohnten Eiland, als ein Donnern vom Himmel erklingt und Etwas eine vielfarbige Feuerspur hinter sich herziehend im Zentrum der Insel einschlägt. Im entstanden Krater raucht nun ein knapp 20 Kilogramm schweres Stück Glost vor sich hin. 20 Kilogramm magisches Material, die darauf warten, zu Runensteinen verarbeitet zu werden! Da Meteoriten in Tharun naheliegenderweise ein eher unbekanntes Phänomen sind, macht die Geschichte vom Himmelsstein natürlich ziemlich schnell die Runde. Das popelige kleine Inselchen, für das sich vorher keiner der umliegenden Inselfürsten so richtig interessierte (weswegen die politische Zugehörigkeit unklar ist) steht plötzlich im Augenmerk des gesamten Archipels! Nicht nur, dass mehrere religiöse Gruppierungen und Runnenherren-Orden sich brennend für den Stein interessieren - Nein, auch die Inselfürsten haben nun das Inselchen "entdeckt" und beanspruchen es nun jeweils für sich. Nur einen Monat nach dem Einschlag treffen zehn verschiedene Flotten vor der Küste des Inselchens ein. Jede zu allem bereit, um den Stein in ihren Besitz zu bringen (um ihn zu verwenden oder zu vernichten, sei mal dahingestellt). Die SCs gehören zu einer dieser Flotten....

More to come.....:)

Arne Gniech

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Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« Antwort #1 am: 25. Januar 2014, 15:22:20 »
Wunderschöne Ideen, Waldviech, die sehr gut antizipieren, wie durch einen übermächtigen Player im höfischen Zentrum (Morguai-Masha) einen äußeren Anlass (Glost-Trümmer) abenteuerliche Bewegung in ein starres gesellschaftliches Setting kommt!

Finarfin

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Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« Antwort #2 am: 25. Januar 2014, 17:13:08 »
Ich zitiere mich mal selbst:

Zitat
Meine Idee war: "Die Söhne des Batu Marakin auf dem Weg zu Ruhm und Ehre"!

Ein paar Guerai sowie ein verbündeter Sombrai (oder doch Morguai) und eine Masha streben nach Ruhm und Ehre an einem Hof, fallen in Ungnade, leben als Brigantai, kehren Zurück und einer der drei Brüder wird Marakai (einer Shin-Makar und einer Zinakai).

Generell:
Im Auftrag des Marakai:
Die Helden sind als Guerai zunächst einmal die Troubleshooter des Marakai.
Damit ergeben sich relativ aventurische Szenarien, nur dass man nicht in einer dunklen Taverne angeworben wird oder die helden einen Heldenmeldegesuch am Schwarzen Brett auf dem Marktplatz sehen, mit anschließendem Feilschen um die Belohnung, sondern direkt vom Marakai ausgesandt werden (oder vom Samakai, was ggf. mehr Möglichkeiten bietet, z.B. sinnvolle Einbindung eines Numinai in die Gruppe). Dann ist es dasselbe wie in Aventurien: Die Helden erreichen das "Dorf in Not"(TM), die ängstlichen Bauern erzählen vom Monster, dass immer XY macht, die Helden suchen das Monster und stellen dann fest, dass eigentlich [unerwartete Wendung einfügen] vorliegt, ob nun ein Dämonenpaktierer die Oger kontrolliert, ein Morguai den Rakshaza, ob nun der böse Zwillingsbruder des Barons dahinter steckt, oder der Brigantai-Zwilling des Marakai.
Der Unterschied ist dann v.a. das Bühnenbild, die Interaktion mit der einfachen Bevölkerung (obwohl, wenn ich an meine aktuelle Gruppe denke: SuS-Magier, Rondra-Geweihte, ein Ritter ...) und das Fehlen von Geld. Dass man ggf. ständig auf der Jagd nach Runensteinen ist, kommt noch hinzu ("Nein, Marakai-san, wir haben die Feuerrune eures Bruders nicht gefunden *hust* ...).

Waldviech

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Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« Antwort #3 am: 26. Januar 2014, 22:18:56 »
Freut mich, dass die Szenarien gefallen! Die Grundidee, die SC als "reisende Troubleshooter" des Samakai finde ich auch sehr gut und naheliegend. Eine gemischte Truppe halte ich da auch für sehr gut machbar. Immerhin könnte das Troubleshooterteam aus mehreren verschiedenen Experten bestehen.
Nebenbei bemerkt finde ich, dass es durch die starre Gesellschaft in vielerlei Hinsicht leichter ist, die SC in problematische und damit abenteuergeeignete Situationen zu bringen, da kleinere Anlässe üblere Auswirkungen haben können.
Und um noch ein weiteres Szenario beizusteuern:

Peng!
Irgendwo im großen Imperium des Tharun führen zwei Archipele einen erbitterten Krieg gegeneinander. Unter normalen Umständen wäre das vermutlich nicht weiter bemerkenswert. Aber aus komplexen politischen Gründen heraus passt dem Tharun dieser spezifische Krieg nicht. Schon mehrmals hat er die kriegführenden Parteien dazu angehalten, Frieden zu schließen, doch immer wieder scheiterten die Bemühungen, den Konflikt zu beenden. So langsam ist der Tharun mit seiner Geduld am Ende - aus diesem Grunde hat er einen Gesandten mit Sondermission zu den beiden Streithähnen geschickt, um einen für beide Seiten akzeptablen Frieden auszuhandeln. Sollte das auch scheitern, so wurde vom Tharun angedroht, wird der Konflikt von der mächtigen Schlachtflotte des Weltherrschers beendet.
Nun gehören die SC zur Eskorte, die den hohen Würdenträger zum vereinbarten Verhandlungsort eskortieren soll. Unterwegs kommt es zu einem Zwischenfall: Eine kleine Truppe Möchtegern-Brigantai mit mehr Idealismus als Sachverstand versucht, den Gesandten zu überfallen. Der verdreckte Haufen ist natürlich kein ernstzunehmender Gegner für die Schwertmeister und Guerai der Eskorte - im Grunde genommen wären die "Brigantai" sogar mitleiderregend. Einer von ihnen trägt ein Donnerrohr und eröffnet den Überfall mit einem peitschenden Knall. Die größenwahnsinnigen Schläger sind schnell besiegt und die Sache wäre nur eine kurze Nebenepisode. Nach dem Kampf stellen die SC allerdings fest, dass der ungerichtete Schuss aus dem Donnerrohr doch ein Ziel fand - eines, das katastrophaler nicht sein könnte. Der Querschläger schlug, zunächst unbemerkt vom Wachpersonal, in der Sänfte des Gesandten ein und verteilte dessen Gehirn im gesamten Innenraum! All die magische und politische Macht des Würdenträgers konnte ihn nicht vor einem zufälligen und plötzlichen Tod bewahren.
Die SC stehen nun vor gewaltigen Problemen! Nicht nur, dass sie bei der Aufgabe, den tharunischen Gesandten zu bewachen, versagt haben. Auch die Friedensverhandlungen sind ohne den vermittelnden Gesandten in höchster Gefahr. Fraglich ist auch, wie der Tharun reagieren wird, wenn er erfährt dass sein Botschafter abgeknallt wurde. Wurde sein Tod wirklich nur durch einen Querschläger verursacht oder hat jemand doch nachgeholfen? Und wie können sich die SC aus der Grütze wieseln?

Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« Antwort #4 am: 26. Januar 2014, 23:59:28 »
Zitat
Die Helden sind als Guerai zunächst einmal die Troubleshooter des Marakai.
IIRC würde das bedeuten, das sie entweder das Gefolge des Richters sind bzw. einer der Helden der Richter ist.

Ist neben dem Ansatzt die Helden auf ein Boot zu verfrachten und auf eine Lange Reise von Insel zu Insel zu verfrachten vermutlich einer der Besten Ansätze für einigermaßen Klassische Abenteuer. Größtes Problem ist dabei wohl ne Erklärung zu finden warum man unerfahrene Helden losschickt und ihnen nicht zumindestens einen erfahrenen Schwertmeister vor die Nase setzt oder bzw. den Besagten Schwertmeister so zu designen das er möglichst wenig stört.

Waldviech

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Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« Antwort #5 am: 27. Januar 2014, 15:58:44 »
Zitat
Größtes Problem ist dabei wohl ne Erklärung zu finden warum man unerfahrene Helden losschickt und ihnen nicht zumindestens einen erfahrenen Schwertmeister vor die Nase setzt oder bzw. den Besagten Schwertmeister so zu designen das er möglichst wenig stört.
Könnte da vielleicht eine Rolle als "Schwertmeister-Azubi" helfen? Man kennt das ja aus diversen Kung-Fu-Filmen, bei denen die Helden zumeist auch keine Meister sind sondern "nur" Schüler eines solchen. Klar gibt es einen übergeordneten Schwertmeister, der die SC im Idealfall auch zu Schwertmeistern ausbilden soll - aber bis sie soweit sind, ist eine Menge Training und ein gewisser Lernprozess nötig. Die SC kriegen im Rahmen dessen gefährliche Aufgaben gestellt, weil sie daran wachsen sollen um Schwertmeister werden zu können.

Grubentroll

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Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« Antwort #6 am: 27. Januar 2014, 18:16:47 »
Ich sehe auch kleinere Probleme mit den von dir so gern beschriebenen charmanten Dorf-Gaststätten, Waldviech... ;)

Meines Wissens gibt's sowas in Tharun doch gar nicht, oder?

Waldviech

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Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« Antwort #7 am: 27. Januar 2014, 18:33:27 »
Doch, es gibt explizit Gasthäuser.....allerdings nur für die durchreisende Oberschicht. Bauern, die sich da nach langen Arbeitstagen ein Feierabendbier gönnen, wird man da mit Sicherheit nicht antreffen.

Finarfin

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Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« Antwort #8 am: 28. Januar 2014, 06:52:23 »
Größtes Problem ist dabei wohl ne Erklärung zu finden warum man unerfahrene Helden losschickt und ihnen nicht zumindestens einen erfahrenen Schwertmeister vor die Nase setzt oder bzw. den Besagten Schwertmeister so zu designen das er möglichst wenig stört.

Das Problem würde ich damit lösen, dass man für die unerfahrenen Helden dann einen unbedeutenden Marakai nimmt (z.B. den von Minuku), der einfach nicht die Auswahl an Guerai und anderen hat.

Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« Antwort #9 am: 28. Januar 2014, 10:47:59 »
Zitat
Könnte da vielleicht eine Rolle als "Schwertmeister-Azubi" helfen?
Klar man braucht halt nur das entsprechende Fingerspitzengefühl damit sich die Spieler dadurch nicht zusehr gegängelt fühlen.

Zitat
Das Problem würde ich damit lösen, dass man für die unerfahrenen Helden dann einen unbedeutenden Marakai nimmt (z.B. den von Minuku), der einfach nicht die Auswahl an Guerai und anderen hat.
Der Punkt ist, das typische Starthelden erstmal Niedere Guerai sind, also ihre Schwingenprobe noch nicht mal abgelegt haben und bevor das nicht passiert sind dürften sie in der iirc eigendlich nur als Waffenträger fungieren. Wobei man die Spieler vermutlich auch recht bald nach Spielbeginn durch die Schwingenprobe lotsen kann und sollte.
Höhere Ämter wie Richter sind in der Regel Schwertmeistern vorbehalten (also Guerai die erfolgreich gegen einen Shin-Xasa gekämpft haben) und davon sind Starthelden meist noch eine ganze Ecke weg.
Und auch an Unbedeutenen Höfen sollte es in der Regel ein zweistellige Zahl erfahrener Guerai und ein bis zwei Schwertmeister neben dem Inselherren geben.
Um Starthelden in eine Verantwortungsvolle Postion zu bekommen (ohne ihnen ein solchen vor die Nase zu setzen) müsste schon irgendwie ein Grund gefunden werden warum die nicht da sind oder keine Zeit haben.

Oder man zieht die Aufstiegsgeschwindigkeit halt so an das die Spieler in einer erträglichen Zeit aus dem Lowlevel Bereich raus und kompetente Gurai sind.

GSandSDS

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Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« Antwort #10 am: 28. Januar 2014, 11:04:49 »
Hmmm, das mit den Waffenträgern müssten die Gueraijin (also die Guerai-Anwärter) gewesen sein. Niedere Guerai dürfen sie schon selbst führen. Allerdings gibt es zwischen Niederen Guerai und Schwertmeistern ja auch noch die Hohen Guerai. Vermutlich könnte bei einem Abenteuer mit Guerai-Starthelden den Niederen Guerai (Spielern) erst einmal ein Hoher Guerai (NSC) vorstehen und dann, was weiß ich, alsbald das Zeitliche segnen oder schwer verwundet werden, so dass die Spieler nun auf sich alleine gestellt sind.
Zum Runterladen und Kennenlernen: Aventurien für AnfängerMyranor für Anfänger

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Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« Antwort #11 am: 28. Januar 2014, 11:58:23 »
Zitat
Hmmm, das mit den Waffenträgern müssten die Gueraijin (also die Guerai-Anwärter) gewesen sein.
Stimmt hab die verwechselt. Wobei werden die Niederen nicht auch manchmal als Träger benutzt?

Zitat
Niedere Guerai dürfen sie schon selbst führen.
Aber iirc auch nur Langhölzer. Die Schwingenprobe sollte man so oder so auf jeden Fall nach dem ersten bestandenen Abenteuer einplanen.

Finarfin

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Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« Antwort #12 am: 29. Januar 2014, 21:59:27 »

Und auch an Unbedeutenen Höfen sollte es in der Regel ein zweistellige Zahl erfahrener Guerai und ein bis zwei Schwertmeister neben dem Inselherren geben.

Klar, nichts für frisch gepackene helden mit 110 GP, aber nach einigen kleineren Festungsstadtabenteuern und einigen Außenmissionen in Begleitung eines hohen Guerais sollte man für die Shin-Dara bereit sein.
Oder man nimmt gleich 150 bis 180 GP, damit man es von Anfang an krachen lassen kann und beginnt quasi direkt nach bestandener Shin-Dara.

Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« Antwort #13 am: 29. Januar 2014, 23:40:27 »
Klar sobald man erfahrenere Helden hat ist das weniger ein Problem, ich wollte ja auch nur drauf hinnaus das auch ein unbedeutner Marakai nur unter sehr Speziellen Umständen unerfahrene Helden allein loschicken wird.

Und was man auch nicht vergessen darf, das (Von Ilshi Vailen mal abgesehen) auch der Marakai selber im Normalfall ein Schwertmeister und damit ein entsprechend starker Kämpfer ist. Der muss sich nicht darauf beschränken andere los zu schicken, der kann auch durch aus mal selber Hand anlegen.

Numinoru

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Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« Antwort #14 am: 01. Februar 2014, 16:14:52 »
Generell seh ich beide Möglichkeiten: Sowohl, dass die Spielerfiguren niedere Guerai/Gehilfen/Anfänger sind, die die "Drecksarbeit" für ihre jeweiligen Vorgesetzten erledigen. Diese kann gefährlicher sein, als es zunächst den Anschein hat; oder die Spieler bekommen bewusst von ihren Vorgesetzten relativ gefährliche Aufgaben, die sie eigenständig lösen müssen (sei es, weil sie zu Höherem ausersehen sind und getestet/ausgesiebt werden sollen, sei es, weil sie in den höheren Rängen einen Feind haben, der sie bewusst in den Tod schicken will... schöner Aufhänger für eine längere Kampagne). Nach und nach steigen sie dann durch die Ränge auf, was eine schöne Motivation gibt.
Andererseits - das wäre ja eher der "klassische" Schwertmeister-Stil - können die Spielerfiguren auch von Anfang an wichtige Persönlichkeiten, Experten auf ihrem jeweiligen Feld sein (und, da der Tharuner ja zu ziemlicher Spezialisierung neigt, erledigen sie anfallende Probleme gemeinsam). Ziele wären dann eher Machterhalt/Machtsicherung auf einer Insel.

Ein dritter Weg, den ich sehr reizvoll fände, wäre es, auf die übliche Rollenspielprämisse "Alle Spielercharaktere sind weitgehend gleichberechtigt/gleichstark" zu verzichten. Dann sind tatsächlich sehr interessante Gruppen möglich (ein Spieler spielt den Richter (mit natürlich wesentlich mehr Generierungspunkten als alle anderen), ein anderer seinen Sombrai-Berater, ein dritter seinen Waffenträger, ein vierter seine Masha und ein fünfter seinen Numinai beispielsweise). Und die Hierarchie (und ihre subtilen Brüche und Machtspiele), die so prägend für das Setting ist, kann direkt in der Gruppe ausgespielt werden. Man fördert einander, wo es einem nutzt, versucht aber auch selber, aufzusteigen. Sicher nicht jedermanns Fall, aber auf jeden Fall anspruchsvolles Rollenspiel.
Im Gegensatz zu anderen Settings muss auch keiner befürchten, bedeutungsloses Anhängsel zu sein: Klar, der Richter wird der klar überlegene Kämpfer sein, der das Sagen hat; in vielen Fragen jedoch wird er sich auf seine Untergebenen verlassen müssen. Klar, er ist es, der sich mit dem Champion der Opposition duelliert; aber es ist sein Waffenträger, der ihm dabei den Rücken freihält (oder auch nicht...). Und sein einfacher Diener von niedriger Geburt mag sich leichter unters Volk mischen und mehr bei den Bauern oder der Dienerschaft herausfinden, als er selbst das jemals könnte. Ganz zu schweigen von den einzigartigen Möglichkeiten, die eine fähige Masha hat ;). An Bord eines Schiffes hat sowieso der Numinai das Sagen. Und auch der autoritärste Richter wird die Weissagungen, die sein Sombrai aus den Runen liest, nicht in den Wind schlagen (und wenn Letzterer klug ist, wird er auch öfters mal Dinge "herauslesen", die ihm persönlich nutzen...). Und so weiter.
Möglicherweise hält der Richter sich sogar einen (persönlich fähigen, wenn es hart auf hart käme jedoch völlig rechtlosen und von ihm abhängigen) verkleideten Morguai oder Brigantai für die schmutzigeren Aufgaben...
Sehe da kein grundsätzliches Problem, dass jeder auch seine "screen time" bekommt. Gerade wegen der stark segregierten, starren tharunischen Gesellschaft kann ein Höhergestellter nicht überall sein und nicht alles selber tun.
Natürlich ist es ein ziemlich heikler Eiertanz, weder die gruppeninternen Machtspiele eskalieren zu lassen (wer da als Sieger hervorginge, steht sowieso schon fest), noch nach und nach zur üblichen "demokratischen" Gruppenkonstellation (die bei einer solchen Gruppe m.E.n. einfach nicht nach Tharun passt und das rollenspielerische Potenzial einer solchen Konstellation verschenkt) zurückzukehren. Aber wir sind ja alle erwachsen, nicht wahr.  :)
Eine solche Gruppe könnte sowohl auf ihrer Heimatinsel, als auch auf Reisen zwischen den Inseln relativ eigenständig agieren. Der Anführer der Gruppe bekommt etwa einen langfristigen Auftrag von seinem Insellord, innerhalb dessen er jedoch zahllose weitere Abenteuer eigenständig bestehen muss, oder, um diplomatische Beziehungen zu anderen Lords zu festigen, gar Aufträge für diese erledigen muss.