Umfrage

Auf welche Produkte sollten wir uns eurer Meinung nach ab jetzt bei CONTACT am meisten konzentrieren?

Abenteuer! Abenteuer! Abenteuer! MEHR Abenteuer mit Men in Black, Monstren, Mutationen!
4 (20%)
Jede Menge neuer Knarren und andere Ausrüstung, am besten als dickes Buch!
1 (5%)
Ein geopolitischer Quellenband über die Erde der Zukunft, in dem das Setting global bis in die letzten Winkel beleuchtet wird und sämtliche bisher angedeuteten Zusammenhänge verdeutlicht werden.
7 (35%)
Eine Kombination aus Antwort 2 und 3!
6 (30%)
Romane, die im CONTACT-Universum spielen.
2 (10%)

Stimmen insgesamt: 20

Umfrage geschlossen: 25. April 2014, 13:51:49

Autor Thema: Die nächsten Produkte für CONTACT - was erwartet ihr?  (Gelesen 5363 mal)

Docmorbid

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Re: Die nächsten Produkte für CONTACT - was erwartet ihr?
« Antwort #15 am: 13. April 2014, 07:51:33 »
Im Moment leider nicht mehr, da sie für den besagten Quellenband überarbeitet und aufbereitet wird. Diese "Zeitleiste" ist auch mehr ein umfassender Metaplot mit Glossar - die wirklich wichtigen Ereignisse sind bereits in den jeweiligen erschienenen Büchern enthalten. Wenn du spezifische Fragen hast, mach doch einfach einen neuen Thread auf. Wir werden versuchen, sie möglichst genau zu beantworten, ohne zu sehr zu spoilern.
"Krise ist ein produktiver Zustand - man muss ihr nur den Beigeschmack der Katastrophe nehmen."
(Max Frisch)

StREckeB

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Re: Die nächsten Produkte für CONTACT - was erwartet ihr?
« Antwort #16 am: 17. April 2014, 14:28:34 »
Hallo. Ich leite schon eine Weile eine Contact-Gruppe. Auf Basis der Charaktererschaffung und auf Basis des RRS-Systems und der im Erweiterungsband aufgeführten Zufalls-NPCs habe ich mir zum leiten auch kleine Tools geschrieben, die zum einen einen zufälligen NPC (komplett mit Name, Staatszugehörigkeit, Merkmalen, Statistik und zufälligen Werten, die auf Grund von zufälligen Schwerpunkten Erschaffungspunkte verteilen, sowie mit akutem Tascheninhalt da wir einen Langfinger in der Gruppe haben) generiert und zum anderen eine Zufällige Mission generiert (mit Zielsetzung, Grundwahrscheinlichkeit, Missionsnamen etc). Besteht an solchen Tools Interesse?

Ansonsten ein paar Anregungen:
Ich setze mich derzeit daran, ein paar Hausregeln zu entwerfen, die den Kampf und das Charakterdesign ein wenig mehr variieren lassen. Prinzipiell hat mein Team festgestellt dass der Erfolg im Kampf in erster Linie vom Sequenzwert abhängt. Der Reflexbeschleuniger ist dadurch zu einem Pflicht-Biomod geworden, da dadurch die Charaktere 3-4mal dran sind, bevor der Gegner irgendwie handeln kann und wenns nicht grad ein Rigidopode ist der durch Schaden schneller wird ist der Gegner dann meistens schon futsch.
Jene Charaktere haben meist so Sequenzwerte von um die 60, "normale" Charaktere von um die 20. Kinder von Mu kriegen ja einen Bonus um da mitzuhalten.
Aber damit nicht jeder Charakter sich mit Biomods vollpumpen muss versuche ich grad Hausregeln zu entwickeln um etwas einzubauen das ähnlich den Biomods funktioniert.

Folgendes ist nur Beispielhaft und nicht ausentwickelt.

Möglichkeit I für "normale Charaktere":

Merkmale / Spezialfähigkeiten.

Merkmal: Strategisches Training (15 EP)
Schon von kleinauf hat der Charakter sich mit Kampftaktiken beschäftigt. Er spielt leidenschaftlich Schach, Go und Varianten von Strategiespielen die bis hin zu eSport - Ligakämpfen gingen in denen taktischer Überblick und schnelle Reaktion erforderlich ist. Dadurch ist es ihm möglich, Kampfsituationen schnell zu überschauen und mit Lösungsansätzen aufzuwarten.
Effekt: In vertrautem Terrain (Kampfgebiet muss vom Charakter mindestens 5 Minuten vor Kampfbeginn analysiert werden) erhält der Charakter +1W10+5 zum Sequenzwert. In nicht vertrautem Gelände erhält er immerhin einen +3 Bonus. In einem Hinterhalt oder überraschendem Kampf verliert der Charakter diesen Bonus jedoch. Nicht kommulativ mit Reflexbeschleuniger.

Spezialfähigkeit: Task Force (Führung 180%)
Der Charakter hat schon viele Schlachten geschlagen und so manches gesehen. Er ist es gewohnt, flinke Kommandos zu geben und sein Team vertraut seinem Urteilsvermögen. Er strahlt Autorität aus und weiß, wie der Hase läuft. Diese Fähigkeit erlaubt es dem Charakter, zu Beginn jeder Kampfsequenz eine Probe auf Führung zu würfeln. Ist die Probe erfolgreich, so wird sein Sequenzwert und der Sequenzwert aller die seinem Kommando folgen anschließend auf das 1,5fache erhöht. Bei einem kritischen Erfolg sogar auf das doppelte. Sollte die Probe misslingen, so gibt es keinen Bonus auf Sequenzwert. Bei einem kritischen Fehlschlag kommt es zu einer akuten Fehleinschätzung der Situation, wodurch der Sequenzwert aller beteiligten halbiert wird!
Sequenzwertboni von Reflexbeschleunigern oder sonstigen Fähigkeiten sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen.

Möglichkeit II für Psi Alphas / Psi-Aktive Charaktere: Psionische Fähigkeit

Psi-Fähigkeit: Das zweite Gesicht
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Anwender, kurze Visionen aus der bevorstehenden Zukunft zu erhalten. Durch Konzentration auf diese Kraft kann der Anwender seinen Sequenzwert erhöhen. Es wird eine Probe auf Psi-Begabung abgelegt. Bei einem Erfolg wird der Sequenzwert des Anwenders um +1W10 + (Psi-Begabung - Würfelwert / 10) Punkte erhöht, bei einem kritischen Erfolg sogar um + 2W10. Bei einem kritischen Fehlschlag gibt es nicht nur keinen Bonus, sondern der Charakter verliert sich für 3W10 Sequenzwertpunkte in einer Zukunftsvision, die ihn so sehr fesselt dass er unfähig ist zu handeln.

Psi-Fähigkeit: Schwarmbewusstsein
Der Anwender verknüpft die Gedanken seiner Teammitglieder und fügt sie zu einem Geist zusammen, der in der Lage ist als eins zu handeln und als Einheit zu agieren. Dies ist ein sehr intimes, einschneidendes Erlebnis und dürfte unter sich weniger bekannten Gruppenmitgliedern für Verwirrung sorgen.
Es wird eine Probe auf Psi-Begabung abgelegt. Ein Erfolg gewährt der gesamten Gruppe, als Einheit zu agieren; Bei der Festlegung des Sequenzwertes der Gruppe wird daher der höchste Sequenzwert für alle beteiligten herangezogen. Ein kritischer Erfolg negiert negative Psychische Effekte dieses Erlebnisses.
Ein kritischer Fehlschlag führt dazu dass alle so verwirrt sind, dass sie erst agieren können, wenn auch der letzte sich gefangen hat - statt dem höchsten Sequenzwert wird der niedrigste der Gruppe genommen.

(Nach Ablauf des Effekts für jeden Beteiligten 1x Würfeln. Bei kritischem Fehlschlag 2x.)
Psychische Effekte des Schwarmbewusstseins: (Charakter ist mit Gruppe vertraut: -10%. Charakter ist nicht vertraut: +10%)
1-10%: Kein Effekt
11-25%: Leichte Verwirrung/Desorientierung. Nach Ende des Effekts -10% auf alle Proben für 1D10 Minuten.
26-35%: Verwirrung/Desorientierung. Nach Ende des Effekts -15% auf alle Proben für 2D10 Stunden.
36-50%: Schwere Desorientierung. Gedanken/Gefühle untereinander sind vermischt. Nach Ende des Effekts -25% auf alle Proben bis alle eine volle Rast hinter sich gebracht haben.
51-70%: Erinnerungsfeedback. Charakter hält Erinnerungen eines anderen für die eigenen. Nach Ende des Effekts: -50% auf alle Proben bis zur nächsten Rast.
71-85%: Wir sind eins! Charakter hat Schwierigkeiten sich ohne Schwarmbewusstsein zurecht zu finden. Bis zur nächsten Rast zählen alle Entschlossenheitsproben automatisch als Fehlschlag. Kann sich alleine zu keiner Entscheidung durchringen.
86-95%: Ich bin du! Charakter hat Erinnerungen und Gefühle eines anderen Charakters übernommen und hält sich für diesen. Bis zur nächsten Rast erhält der Charakter die Fähigkeiten des jeweiligen Ziels, behält aber die körperlichen Attribute bei. Und natürlich möchte er "seinen Körper" zurück.
95%-100%: Angriff der Körperfresser! Der Charakter hält seine Gruppenmitglieder für Doppelgänger oder andere gefährliche Aliens und leidet an schweren psychischen Störungen. Die schwere Paranoia lässt sich auch nicht durch rasten loswerden. Er kommt sowieso nicht zur Ruhe, die anderen sind hinter ihm her! Nur psychische Behandlung in einer Krankenstation der Stufe 2 oder höher kann diesen Effekt mit der Zeit kurieren.

Möglichkeit III für Nahkämpfer:
Erweiterung der Nahkampf-Spezialfähigkeiten um Fähigkeiten fernöstlicher Kampfkunst.

Eins mit Körper und Seele: (Waffenloser / Bewaffneter Nahkampf 165%)
Der Kämpfer ist so sehr im Einklang mit sich selbst, dass er Kampfsituationen sofort erfassen und vorherahnen kann. Bei einer erfolgreichen probe auf Nahkampf erhält er +1W10 zum Sequenzwert hinzu.

Zweiter Wind: (Waffenloser / Bewaffneter Nahkampf 175%)
Wie Rigidopoden-Fähigkeit "Jetzt erst recht!"...

Eins mit der Welt: (Waffenloser / Bewaffneter Nahkampf 180%)
Diese unglaubliche Fähigkeit ermöglicht dem Charakter, den Schutzwert (P und S) gegen eine erfolgreiche Attacke gegen ihn durch Ausgabe von Sequenzwertpunkten im Verhältnis 3:1 zu erhöhen. (3 Sequenzwertpunkte für 1 Schutzwert).

Das wars erstmal von Anregungen/Überlegungen von meiner Seite.
Die Hausregeln müssen noch genauer ausgearbeitet und getestet werden.

Docmorbid

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Re: Die nächsten Produkte für CONTACT - was erwartet ihr?
« Antwort #17 am: 17. April 2014, 16:58:12 »
Alles interessant, klingt nach dem ersten Durchlesen soweit sinnig! Gerne mehr davon.
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Starwalker

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Re: Die nächsten Produkte für CONTACT - was erwartet ihr?
« Antwort #18 am: 18. April 2014, 10:26:42 »
Ich habe auch einen in meiner Gruppe, der seine Chars auf den Sequenzwert hin optimiert. Dafür hat er aber, weil immer wieder gerne 'anmutig' genommen wird, nur wenige Vitalitätspunkte. Und bei einem Nahkämpfer, der relativ nahe an mit Desintegratoren bewaffnete Gegner herangeht, ist das schon leichtsinnig, wie er gerade wieder erfahren musste. Ja, er ist auch zu schwach um eine schwere Weste zu tragen...

Ob er noch lernt, dass er bei zukünftigen Charakteren den Sequenzwert zu Gunsten von Überlebensfähigkeit (mehr Vitalität und mehr Stärke für bessere Panzerung) etwas verringern sollte, ist fraglich ;)

Ein Zeta, der sich erfolgreich vor der "zu schnellen" Gruppe verstecken konnte, kann zumindest einem der Chars ziemlich den Tag versauen. Insofern musste ich bisher nicht auf Hausregeln zurückgreifen :)

Die Sachen klingen aber alle sehr interessant, insbesondere diejenige, die auf Führung beruht.

Bei den Martial Arts Fähigkeiten würde ich ein '+' statt eines '/' bei den Voraussetzungen schreiben, da man seinen Körper erst mal ohne Waffe beherrschen sollte, bevor man ihn mit einer Waffe "verlängert".
Do not ask what the game can do for you, ask what you can do for the game ;)
JA2-1.13-Team from 2005-2011

yaquir

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Re: Die nächsten Produkte für CONTACT - was erwartet ihr?
« Antwort #19 am: 18. April 2014, 11:18:36 »

Ob er noch lernt, dass er bei zukünftigen Charakteren den Sequenzwert zu Gunsten von Überlebensfähigkeit (mehr Vitalität und mehr Stärke für bessere Panzerung) etwas verringern sollte, ist fraglich ;)


Lol

@ StREckeB: Danke für Deinen Beitrag. Die Sachen klingen sehr interessant. Besonders gut gefällt mir die Schwarmintelligenz  :)

Beim ersten Durchlesen kommen wir die Boni etwas hoch vor - aber wie Du geschrieben hast, müsste man das erstmal testen, dann sieht man schon, wie es in der Praxis aussieht. Und falls die Boni ja zu hoch sein sollen, es aber zum Spielstil eurer Gruppe passt, dann ist das auch ok  ;)