Autor Thema: UFO-Punk - Contact in einem urbanen Setting  (Gelesen 2875 mal)

Docmorbid

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UFO-Punk - Contact in einem urbanen Setting
« am: 02. Januar 2014, 10:56:48 »
Frohes neues Jahr an alle!

Ich plane eine Contact-Kampagne für meine Gruppe, bei der die Cyberpunk-Aspekte des Settings stärker hervorgehoben sollen als bisher. An dieser Stelle möchte ich daher einmal wieder zu einem kollektiven Brainstorming der Community aufrufen! Was gehört eurer Meinung nach auf jeden Fall in eine solche Kampagne? Damit sind sowohl erzählerische als auch spielmechanische Elemente gemeint. Wie stellt ihr euch den Plot einer Cyberpunk-Kampagne mit Aliens vor?

Die Grundideen sind da ja recht naheliegend: Es wird um neue Technologie und den Kampf der menschlichen Privatwirtschaft um diese Technologien gehen. Das Hacken von Computern und der Cyberspace/das Terranet werden besondere Rollen spielen. Es wird mehr Verschwörungen geben als in allen Staffeln von Akte X zusammengenommen. Aber was für Figuren, Orte und Situationen findet ihr in diesem Kontext besonders interessant?

3, 2, 1 und los!
"Krise ist ein produktiver Zustand - man muss ihr nur den Beigeschmack der Katastrophe nehmen."
(Max Frisch)

Waldviech

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Re: UFO-Punk - Contact in einem urbanen Setting
« Antwort #1 am: 02. Januar 2014, 15:03:42 »
Sehr gute Idee!! Der Gedanke kam ja vor einiger Zeit auch schonmal auf. Ich zitier uns da einfach mal :) (und texte später noch mehr):

Zitat
Aber um wieder auf die originale Crapsack-World zurückzukommen: Eine Art "Erdquellenbuch", das sich damit beschäftigt, wie die Erde abseits von Alieninvasionen so ausschaut und vielleicht auch Material bietet, sowas wie Polizei- oder Runner-Kampagnen zu spielen, fänd ich immens nützlich. Zum Einen zeigt es, wie man sich die Erde vorstellen sollte, zum anderen böte es mehr "Fleisch" für Agentenkampagnen und mehr Möglichkeiten, in Omega "hineinzuschliddern". Vielleicht stößt ein Ermittler auf den Ordo-Solaris oder Omega heuert über Mittelsmänner eine Runnertruppe an....das könnte ein stilvoller Anfang für eine Omega-Kampagne werden.

Zitat
Aus urheberrechtlichen Gründen müßte man sich für die Runner aber einen anderes, griffiges Wort ausdenken

Zitat
Ich würde ja ganz spontan "Nightsider" vorschlagen. Klingt auch cool, deutet auf Verbrechen hin und enthält das Wort "Runner" nicht  ;D. (Wobei "Runner"alleine vermutlich noch kein Problem wäre - aber sicher ist sicher! :) ) Wichtig wäre halt "nur", das diese Klasse von Kriminellen mehr oder weniger das selbe tut, was Shadowrunner bei Shadowrun und Edgerunner bei Cyberpunk2020 tun. Nämlich alle möglichen, cyberpunkigen Arten von Verbrechen ausführen.

Interessant wird es natürlich, weil die großen Konzerne des Öfteren insgeheim mit Alientechnologie arbeiten und Shadowru...öhöm...."Nightsider" des Öfteren mit den schmutzigen Geheimnissen der Konzerne in Berührung kommen. Schon von Berufs wegen. Von daher könnten in der Sha..Nightsider-Szene durchaus mehr Gerüchte über Aliens und Alientechnologie kursieren und auch ernster genommen werden. Das könnte dafür sorgen, dass Nightsider einerseits eine Gefahr für Omega darstellen, andererseits aber auch gutes Rekrutierungsmaterial (Leute mit einschlägiger Erfahrung im Einbrechen, vertuschen und Feuergefechte durchführen...das hat doch was :) )

Zitat
Ja - das hat was. Wobei es auch recht erstaunlich ist, wie schamlos SR damals von Cyberpunk abgekupfert hat und auch noch damit durchgekommen ist, wo die 80er doch recht 'lawsuit-happy' waren - siehe Battletech und Unseens. Cyberware, Runner, die Matrix, Cyberdecks - die haben sich nichtmal die Mühe gemacht, die Begriffe zu ändern.

Allerdings ist das erstaunlich. Da ist wirklich vieles reinster "Diebstahl". Wobei Cyberpunk2020 seinerseits auch recht heftig von den Gibson-Romanen inspiriert war. Aber besser, man fährt etwas sicherer. :)
Zitat
Was die "Nightsider" ansich angeht, sollten die natürlich genau die bunte Mischung aus Konzernhandlangern und Widerstandskämpfern darstellen, die sie auch in den Vorlagen sind. Dazu könnte man z.b. exemplarisch ein paar "Nightsider-Gruppen" vorstellen, die so ein gewisses Spektrum abdecken. Hochbezahlte Freelance-Industriespione, bessere Schlägerbanden und idealistische Resistance-Kämpfer. Letztere fänd ich insofern recht interessant, weil das Motiv des Widerstands gegen die totalitäre Konzern-Oligarchie ein Motiv ist, das sich in vielen Cyberpunkgeschichten finden lässt. Da könnte es ganz passend sein, wenn es sowas auf der Erde des Contact-Universums auch gäbe.
Als ganz groben Beispiel-Schnell-Entwurf:
Vielleicht handelt es sich bei der Resistance um eine Prodemokratische Untergrundorganisation, die die ausgehölten Demokratien der Erde wieder von der Megakon-Herrschaft befreien wollen. Von ihren Zielen und ihrem Vorgehen her wären sie sowas wie die "Klassischen Guten Rebellen". Sie haben einigermaßen edle Absichten und überschreiten bei ihren Aktionen gewisse moralische Grenzen nicht - was die Megacons freilich nicht davon abhält, sie als blutgeile Terroristen zu verunglimpfen. Für Omega wird es daher interessant, weil diese Organisation durch diverse Spionageaktionen und Raids auf Konzernlabore ein Stückchen weit die Wahrheit über die Alieninvasion kennt. Nur ziehen die Widerstandskämpfer aus ihren Funden vollkommen falsche Schlüsse. Die Führungszellen vermuten, dass die Megacons von Aliens unterwandert sind und deren Werkzeug! Daher versteht sich die Resistance auch als Widerstand gegen außerirdische Besatzer, auch wenn man das neuen Mitgliedern nicht gleich auf die Nase bindet. Eigentlich wären sie damit potentielle Verbündete für Omega, aber ihr Halbwissen macht sie leider eher zu Gegnern. So manches Gemeinschaftsprojekt zwischen Omega und Megacons wurde durch die Resistance gesprengt, und das was die Resistance über Omega weiß, lässt Omega ebenfalls eher als sinistre Geheimverschwörung erscheinen. Nichts desto trotz gehen einige Agenten mit der Resistance auf Tuchfühlung...eine Gradwanderung, denn in gewissem Sinne ist Omega auch von den Megacons abhängig. Ich find, das hat was interessant-verwickeltes.  ;D

Zitat
Eine Anmerkung dazu: Im GRW wird ja schon die Untergrund-Hackerorganisation "Antinexus!" vorgestellt, die als eine Mischung aus Anonymous und den Deckern aus Shadowrun gegen die Vorherrschaft der Konzerne im Terranet kämpft.

Zu Gibson: Ich glaube, Cyberpunk 2020 hat er tatsächlich abgesegnet, wohingegen er sich über SR eher geärgert hat, vor allem wegen des Crossovers mit den Fabelwesen und Fantasyrassen, für die er so ziemlich überhaupt nichts übrig hat ^^

Docmorbid

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Re: UFO-Punk - Contact in einem urbanen Setting
« Antwort #2 am: 02. Januar 2014, 16:15:56 »
Stimmt! Da war doch was. Auf jeden Fall sind da eine Menge Ideen drin. Das hilft mir schon ein gutes Stück weiter!
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Waldviech

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Re: UFO-Punk - Contact in einem urbanen Setting
« Antwort #3 am: 02. Januar 2014, 16:46:25 »
Das freut doch ausnehmend! Eine andere Idee, die hier im Forum auch schonmal herumspukte, könnte vielleicht auch passen:
Das GRW erwähnt ja, dass es sehr menschenähnliche Androiden und Androidenjäger wie in Blade-Runner gibt. Als zusätzliche, interessante Partei im Cyberpunk-Untergrund könnte daher also eine Androiden-Resistance oder ganz allgemein ein KI-Untergrund dienen!
Um dem Ganzen allerdings einen interessanten Twist zu verleihen, würde ich die Androiden  eher auf der guten Seite verorten und ihnen einen Haufen im Untergrund agierender, menschlicher "Roborechtler" an die Seite geben.
Die Roboter in Contact sind ja in jeder Hinsicht echte KIs mit eigenem Bewusstsein und hätten eigentlich ein Anrecht auf so etwas wie Gleichbehandlung. Den Konzernen und den meisten Regierungen behagt dieser Gedanke allerdings nicht - sie wollen zwar die Vorteile echter KIs, aber sie wollen die Konsequenzen (die Akzeptanz von Robotern als "Lebewesen") nicht ziehen. Daher verfolgen sie jede Bestrebung, KI-Rechte durchzusetzen, mit so fies-schmierigen Mitteln, dass auch viele Menschen sich insgeheim auf die Seite der versklavten Roboter stellen. Kleine Gruppen terroristischer KIs mit Menschheitsvernichtungsambitionen wird es natürlich auch geben, aber insgesamt sollte der Sympathiefaktor eher bei den Robotern und Cyborgs liegen.

Im Übrigen hätten die Aliens ebenfalls Gründe, irdische Roboter und deren Fortentwicklung zu bekämpfen. Unter sehr günstigen Umständen könnten die irdischen KIs nämlich vielleicht sowas wie die Singularität auslösen! Und das die Menschheit und ihre Verbündeten einen solchen Technologiesprung nach vorne machen, kann die Weltraumpest nun grad absolut nicht gebrauchen. Das, was an unabhängigen KIs, Singularity-Seekern und Transhumanisten da ist, sieht sich also nicht nur der Feindschaft der Konzerne sondern auch der Verfolgung durch außerirdische Agenten ausgeliefert.

Die Agenten der Aliens würden IMHO sowieso ganz allgemein versuchen, die technologische Weiterentwicklung der Menschheit zu verhindern oder zumindest zu bremsen. Das könnte auch einer der größeren "Cyberpunk-Konflikte" werden. Wissenschaftler, Techniker und Genies, die auf Ideen kommen, die die Menschheit weiterbringen könnte, verschwinden oder verunfallen nur zu oft. So sorgen die Aliens kräftig mit dafür, dass die Menschheit ihre Probleme nicht nachhaltig in den Griff bekommt. Gleichzeitig könnten sie über Mittelsmänner den Konzernen Hochtechnologie anbieten, um sie langsam auf ihre Seite zu ziehen (keine Frage, dass die Aliens bei den meisten "Geschenken" bei Bedarf jederzeit den Stecker ziehen können oder fiese "Überraschungen" eingebaut haben) Im Terranet schiebt man solche Sabotage oder Verschwindenlassaktionen gerne den Konzernen in die Schuhe (womit man oft auch richtig liegt).

Helcyon

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Re: UFO-Punk - Contact in einem urbanen Setting
« Antwort #4 am: 02. Januar 2014, 22:22:04 »
Für mich sollte die SC's ganz unten angekommen sein und keine Andere wahl haben als in den Schatten zu Laufen ich meine auf die "Nighside" zu wechseln.  Gemähs den motto High Tech low Life. Also Konzernleute die Gerade ihren Job Haus und die Familie verloren haben, Imigranten, Soziale aussenseiter, Ethnische minderheiten. Eben alles was man als Konzern Exec als entberlich einstufen würde und was  nicht so teuer beim Anwerben ist.

Docmorbid

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Re: UFO-Punk - Contact in einem urbanen Setting
« Antwort #5 am: 20. Januar 2014, 15:34:25 »
Nun denn - ich habe gestern angefangen, diese Geschmacksrichtung von CONTACT mit meiner Gruppe zu spielen. Hier ist also ein Spielbericht von der ersten Session, den ich für alle diejenigen Spieler meiner Gruppe geschrieben habe, die an diesem Tag nicht teilnehmen konnten. Da die Session über die ganzen 6 Stunden echt witzig und spannend war, möchte ich euch das Erlebte nicht vorenthalten!


>>>> UFO-Punk Bericht ANFANG >>>>

Schauplatz: Detroit im Jahre 2050. Die urbane Landschaft des Sprawls von Motor City entspricht allen Klischees des Cyberpunk - zwischen Wolkenkratzern und Neonreklamen des Ballungszentrums tummeln sich alle Ethnien und Bevölkerungsschichten dicht gedrängt auf engem Raum. Die Innenstadt von Detroit ist verfallen und größtenteils verlassen. Die Reichen und Schönen wohnen in den Vororten in elitären Enklaven. Um das verfallene Stadtzentrum spannt sich ein Gürtel aus kulturellem Mischmasch, in dem die Kriminalitätsraten extrem hoch sind - die Slums. Megakonzerne beherrschen die industriellen und kommerziellen Viertel der Stadt, Straßengangs die Slums.

Die beteiligten Charaktere waren:

John Bailey, ein Journalist, der beim Schundblatt 'Picture' (lies: eine amerikanische Version der BILD...) arbeitet, nachdem er aufgrund seiner Paranoia und unglaubwürdiger Verschwörungstheorien bei National Geographic rausgeflogen ist. John ist von seiner Frau geschieden, hat eine kleine Tochter und ist auf der Suche nach einer ehemaligen Reporter-Kollegin (Sarah Carter, die auch seine erste große Liebe in der Highschool war). Sarah ist vor ein paar Jahren spurlos verschwunden. Er verdient nicht wirklich gut und ist mit seiner Karriere als Journalist auf dem absteigenden Ast.

Sasha Pejic ist ein junger Informatiker und Datenbroker (lies: Hacker), der für eine unbedeutende Marketingfirma arbeitet, während er in seiner Freizeit illegalen Terranet-Aktivitäten nachgeht. Er hat von seinem Vater, einem viel herum gekommenen Geschäftsmann, 50.000 Dollar und ein merkwürdiges Artefakt geerbt, dessen Funktion sich ihm noch nicht erschlossen hat. Sasha ist darüber hinaus ein fähiger Survival-Enthusiast, der z.B. für eine Zombieapokalypse gut gerüstet wäre. Sein Auftreten ist bewusst unauffällig, so dass er gut in einer Menge verschwinden kann.

Marion Snow, der CIA-Agent, ist ein schwarzes Schaf unter seinen Leuten. Er hat ein echtes Autoritätsproblem und verprügelt Verdächtige so übel, dass sie danach zu nichts mehr zu gebrauchen sind. Aus diesem Grund ist er momentan auch suspendiert und langweilt sich im Zivilleben fast zu Tode. Er hat vor ein paar Monaten seine Partnerin (Emma Carter, die eigentlich mehr als das war) bei der Verfolgung eines möglichen Terroristen auf der Baustelle der Father's Mercy-Klinik verloren.

Was bisher passiert ist:
Das Ereignis, das die Handlung von UFO-Punk ins Rollen bringt, ist der Absturz eines unbekannten Flugobjektes über der verfallenen Innenstadt von Detroit. Das UFO kreiste vorher über der Father's Mercy-Klinik, einer wohltätigen Einrichtung für mittellose Patienten.
Als das passiert, scheint das Artefakt in Sashas Besitz erstmals aktiv zu werden, zeigt blinkende Lichter und gibt Geräuschsignale von sich. Sasha gelingt es, das unbekannte Gerät wieder abzustellen und verstaut es wieder in seinem Versteck. Mysteriös!
Snow ist währenddessen mit einer Arbeitskollegin in Joes Bar am Veteran Memorial Park etwas trinken. Auch John findet sich hier ein, da ein ihm bekannter Sensationsphotograph namens Quentin Rodriguez ihn treffen wollte. Snow und John, beide Stammgäste bei Joe, kennen sich nicht, interagieren also auch nicht miteinander.
Quentin verkauft John ein paar Aufnahmen von der Father's Mercy-Klinik, auf denen zu sehen ist, dass die Klinik von Men in Black (wahrscheinlich Regierungsleuten) überwacht wird. John kommt eine Agentin auf den Fotos bekannt vor, kann sie aber nicht genau zuordnen, da sie eine dunkle Brille trägt und das Foto nicht besonders gut ist. Quentin empfiehlt John weiterhin einen Hacker, der ihm bei der Recherche für diese Verschwörungsstory helfen kann und gibt ihm die Kontaktdaten von Sasha.
Snow und John haben den Absturz mitbekommen. Unabhängig voneinander beschließen beide, sich das näher anzusehen. Snow wird auf dem Weg jedoch von Men in Black angehalten und eingesammelt. Er muss sein Motorrad stehen lassen und fährt nun im Wagen der Agenten mit, wobei er in den Lauf einer Pistole guckt. Die Frau mit der Waffe stellt sich als Sarah Carter vor, Snow erkennt sie rasch als Emmas Schwester - die Ähnlichkeit ist unverkennbar. Emma verlangt Informationen darüber, wie ihre Schwester (Snows ehemalige Partnerin) umgekommen sei, da die Akten aus dem CIA Field Office in Detroit verschwunden sind. Sie scheint zu glauben, dass er Schuld an ihrem Tod sei, vor allem weil er einen solchen Ruf als verantwortungsloser Cowboy hat. Sarah lässt sich von Snow überzeugen, dass er keine Schuld trägt. Sie erklärt ihm daraufhin, dass sie ebenfalls zum CIA gehört, aber dass er nicht die nötige Sicherheitsstufe besitzt, um ihm ihre Abteilung verraten zu können. Sie fahren auf die Absturzstelle zu und überwinden eine Straßensperre der Polizei dank ihrer CIA-Ausweise und Snows gekonnt arschigem Auftreten.
Unterdessen bewegt sich auch Sasha auf die Absturzstelle zu. Er mischt sich in eine Gruppe Schaulustiger, wobei ihm sein unauffälliges Auftreten sehr behilflich ist. Kurz vor dem Ziel setzt er sich von der Gruppe ab und geht erfolgreich einer Polizeipatrouille aus dem Weg.
John ist als Verschwörungsjournalist natürlich auch zur Stelle und hält seine Kamera parat.
Das UFO ist in einen der unfertigen U-Bahn-Tunnel aus den 1920ern gestürzt und ist nicht zu sehen. Die Feuerwehr hält sich in der Nähe bereit, es gibt jedoch keine Brände. Stattdessen warten die Feuerwehrleute auf die Armee. Snow beschließt, sich die Sache genauer anzusehen. Er bekommt eine Waffe von Sarah, der Fahrer des Wagens, ein schrankförmiger Agent namens Malcom, begleitet ihn mit einer Maschinenpistole bewaffnet.
Alle Charaktere sehen dann, wie ein formloses Flimmern sich über die Absturzstelle erhebt und daraufhin verschwindet. Was war das denn?
Sasha schleicht sich währenddessen an einen Feuerwehrwagen an, mopst eine Uniform und verkleidet sich als Feuerwehrmann. Gleichzeitig erkennt John aus den Schatten Sarah - und geht auf sie zu. Sie erkennt ihn auch und es gibt ein freudiges Wiedersehen. Sie erklärt ihm, dass sie vom CIA rekrutiert wurde, nachdem sie damals eine Begegnung der dritten Art hatte. Sie wollte ihn danach kontaktieren, doch ihre Vorgesetzten hatten es ihr verboten - John sei als Schmierfink bei Picture eine zu große Gefahr als Informationsleck. Die Sache tut ihr sehr Leid.
Plötzlich werden die Spielercharaktere angegriffen! Ein unbekannter Angreifer nimmt Sarah und John mit einer Plasmawaffe aus der Deckung eines leerstehenen Gebäudes unter Beschuss. John kann Sarah gerade noch aus der Schusslinie ziehen. Snow muss unten im Tunnel ein kleines Alien erschießen, das ihn kaltmachen wollte. Oben wird Malcom dann von einer unbekannten Macht übernommen und versucht, John und Sarah zu erschießen. Sarah und Sasha setzen den besessenen Agenten mit gezielten Schüssen außer Gefecht, bevor ihm John einen Stromschlag aus seinem Elektroschocker verpasst, um absolut sicherzugehen.
Der Schütze im Gebäude ballert weiter, trifft aber zum Glück niemanden. Sarah fällt daraufhin der betäubenden Psi-Kraft eines unsichtbaren Fremden zum Opfer und verliert das Bewußtsein. Das getarnte Alien wird daraufhin sichtbar und sieht echt alptraumhaft aus! Es ist ein aufgeblähtes, schwebendes Ding mit vielen Armen, bei dem man echt nicht weiß, wo der Kopf und wo das Ende sein soll! Chaos! Im Getümmel suchen die Feuerwehrleute panisch das Weite!
Snow, der den Absturzkrater mit Sashas Hilfe verlassen konnte, zieht die bewusstlose Sarah aus der Schusslinie des außerirdischen Heckenschützen und sucht Deckung beim Wagen. Er versucht dann über Sarahs Telefon, Hilfe von der Zentrale anzufordern.
Mit vereinten Kräften schaffen John (er hat Malcoms MP) und Sasha es, den Jabberwock (das schwebende, vorhin noch getarnte Alien) plattzumachen. Es braucht viele Kugeln, Wurfgeschosse, grobe Verwünschungen und Elektroschocks, bis das zähe Mistvieh endlich erledigt ist! Es hat sogar versucht, mit seinen Psi-Kräften Kontrolle über John zu erlangen, damit er auf die anderen Charaktere schießt, doch er konnte widerstehen.
Kurz darauf wird Snow von dem Alien-Heckenschützen, der seine Deckung endlich verlassen hat, im Nahkampf angegriffen. Hierbei handelt es sich um einen Spawner – eine schleimige Abscheulichkeit mit schlangenartigem Unterkörper, zahllosen Augen und vier Armen – zwei davon mit scharfen Klauen bewehrt, zwei davon zum Greifen geeignet und mit einer tödlichen Plasmawaffe ausgerüstet. Und das Ding stinkt, das sich einem er Magen umdreht! Snow schießt dem Alien ins Gesicht, bevor es mit einem seiner Klauenarme nach ihm schlägt – es erwischt sein Bein, was sofort verkrüppelt wird! So wie es aussieht, ist Snow geliefert – noch ein Angriff von dem Alien, und er ist tot. Doch John schafft es rechtzeitig, das Monster abzulenken. Sasha zieht Snow aus der Gefahrenzone. Wieder konzentrieren alle das Feuer auf das letzte Alien, das nun John auf dem Kieker hat. Sasha zielt ein paar Mal schlecht und trifft aus Versehen John einmal in die Schulter – Autsch! Doch alle kämpfen verbissen weiter. Kurz bevor dem letzten Charakter die Munition ausgeht, bricht die Kreatur endlich zusammen! Puh, was für ein widerlicher Brocken intergalaktischen Abschaums!
Nachdem die Lage sich beruhigt hat, sammeln die Charaktere sich auf und versorgen die Verletzten, so gut es geht. Sarah, die wieder bei Bewusstsein ist, erzählt den Charakteren von Sektion 13 – einem Teil des CIA, der sich mit Aliens befasst. Sektion 13 hat seit geraumer Zeit bereits die Father’s Mercy-Klinik im Auge, weil dort schon eine beachtliche Anzahl Menschen (meist Obdachlose) spurlos verschwunden ist. Was heute passiert ist bestätigt den Verdacht, dass es dort irgendeine Art außerirdischer Aktivität geben muss. Die Aliens, welche die Gruppe hier angegriffen haben, sind aber nicht das eigentliche Problem, soviel hat Sektion 13 bereits selbst herausgefunden.
Im Anschluss landen schwarze Helikopter in der Nähe der Gruppe. Die Spielercharaktere werden von schwer bewaffneten Soldaten in Vollvisierhelmen und unmarkierten Uniformen eingesammelt. Snow wird schwer verletzt auf eine Bahre verladen. Beim Abflug werden sie von Sarah und Malcom getrennt – offenbar gehören die Soldaten gar nicht zu Sektion 13!
Die Charaktere haben bereits zu viel gesehen. Es gibt für sie kein Zurück mehr.

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Malchenstein

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Re: UFO-Punk - Contact in einem urbanen Setting
« Antwort #6 am: 28. April 2014, 22:25:17 »
Gefällt mir gut ! Ich fände es ungemeinreizvoll auch mal auf der zivilen Seite zu spielen. Ich finde die Idee sollte beibehalten werden! da könnte man doch ein nettes Zusatzbücher für rausbringen :)
Grüße Malchi