Hey Robeck,
besser spät als nie:
Ich bin in den letzten Wochen dazu gekommen, dein Abenteuer einmal durchzugehen. Aufgrund einer derzeit fehlenden Gruppe mit Willen in Mittelerde zu spielen, habe ich es bis jetzt noch nicht leiten können. Mir gefällt deine Übersetzung jedoch sehr gut, ist wirklich nah am Original.
An sich, aber das Lob müsste ich eigentlich dem Verfasser des Abenteuers bekunden, finde ich "Blutige Wasser" ein hervorragendes Abenteuer für den Einstieg in DER. Man bekommt gleich ein paar gute Eindrücke, es ist nicht zu lang und man etabliert eine gute Anzahl an NSC, die wiederkehren können und sollten (Theustal, Rigurz). Möchte man die Kampagne aus "Geschichten in Wilderland" leiten, dann lässt sich dieses Abenteuer gut einbetten.
@lumpazivagabundus
Wahrscheinlich zu spät, aber: Rigurz als Gefolgsmann des Galgenkönigs ist doch ideal. Dafür könnte man auch den anderen Orkanführer rausschmeißen/ersetzen. Mit der Karte gibt's ein schönes Bindeglied zu "Die Wacht im Heideland", welches allerdings wohl erst viel später den Helden klar werden könnte.
Ansätze zum Weiterspielen bietet das Abenteuer ja auch. Je nachdem, was deine Spieler so planen, könnte man einen Plot um die Minen in Grenedun stricken oder allgemein den Wiederaufbau der Stadt. Da kann es zu einigen Problemen mit den Orks in der Umgebung oder anderen Wesen kommen, es wird Streit und Zwietracht gesät oder...
Persönlich würde ich wahrscheinlich, wenn die Spieler zunächst nach Thal weiterreisen wollen um an den Festlichkeiten teilzunehmen, mit "Journey's End and the Eagles' Eyrie" (Fanabenteuer) fortfahren. Dieses benutzt und ersetzt große Teile der "Glocke im Sumpf" und greift Elemente der ersten Tale aus "Geschichten aus Wilderland" auf. Vorausgesetzt man hat die Glocke noch nicht gespielt.

Finde das Abenteuer persönlich etwas reizvoller und dichter als die Glocke, wobei man an ein paar Stellen vielleicht (1, 2 NSCs) etwas anpassen müsste um nicht in Konflikt mit den "Geschichten aus Wilderland" zu kommen. Stichwort: Woodland Hall.