Autor Thema: Meistern von Aventurischen Entdeckern im hundertjährigen Seekrieg  (Gelesen 1563 mal)

walkir

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Ich muss nach Ewigkeiten mal wieder leiten, und habe mich bereit erklärt den Myranorpart unserer Kampagne zu übernehmen, was durch die Struktur unserer Kampagne nicht gerade erleichtert wird.

Wir spielen monatlich und ich weiß nicht wann es genau los ging, jedenfalls stieß ich 2005 dazu kurz bevor wir die Südmeertetralogie begannen. Hier ist auch jede Menge Geld im Spiel, so haben wir mittlerweile ein eigenes, schwer bewaffnetes und hochseetüchtiges Schiff.

Das momentane Ingamejahr ist 1005 BF, also etwa 4752 IZ – 14 Jahre vor dem Ende des Hundertjährigen Seekrieges, was mich vor leichte Probleme bei der Quellenlage stellt. Da die Gruppe aber keine Probleme hat, Uthuria weit vor der üblichen Zeit zu entdecken (bei der Karte unten ist es eher schwer, Myranor vorher zu finden…) und auch die Entdeckung der Runenhöhlen in Olport einfach mal gut 30-40 Jahre vorverlegt wurde, kann ich davon ausgehen, dass die Spieler die Geschichte auch hier umschreiben ohne sich groß daran zu stören – und Myranor ist ja gottseidank groß genug, das ich nur ca. 4 Horasiate anpacken muss und beim Rest die normalen Quellen weiternutzen kann. Wobei Haeldingard für unsere vielen Thorwaler sicherlich die relevanteste Region ist… Aber die freunden sich vermutlich sowieso eher mit den Utländern an.

Momentan erforschen wir vom Meister erfundene Südmeerinseln südlich der Sargassosee, die laut dieser von uns genutzten Karte  etwa auf Höhe der serovischen Inseln in Shindrabar liegen. Oder sie driften bei der Überfahrt einfach nach Norden ab und erreichen Serovia direkt.
In jedem Fall fanden wir einen defekten Demergator, der aus Südwesten kam, sind also hochinteressiert daran, diese Richtung zu erforschen und herauszufinden wie das funktioniert.

Wie dem auch sei, ich habe aus meinen Quellen aus der Wiki folgendes zusammengesammelt:

Der Krieg begann 4669 IZ als der Horas in einer Wirtschaftskrise die Steuern erhöhte und damit aus dem Amt gejagt wurde obwohl er niemals einen Finger rührte was Deichbau und Landgewinnung anging.
Das Haus Ennandu unterstützte die Serover verdeckt, aber entscheidend, doch das Imperium verlor letztlich weil der Thearch dem Haus Melarythor den Triumph, zu dem der Sieg gegen die Serover für sie geworden wäre, nicht dulden konnte – wobei er die Unterwanderung des Militärs durch die Melarythor erst 4761 bemerkte. Für den Grund des Sieges im Spiel brauche ich also etwas anderes, und hier bietet sich die Tatsache an, dass das Horasiat Trivinia nicht nur durch die Stellung der meisten Truppen für das Imperium sowie konstante Serover Piratenangriffe personell und wirtschaftlich ausblutet (obwohl es nach Quellenlage noch locker „einige Jahrzehnte“ durchgehalten hätte), sondern auch durch die übermäßige Nutzung der Domäne Thesepai gesellschaftlich schwer gespalten ist – bis zur Schaffung dreier rivalisierender Horase (nachdem die Serover den ursprünglichen gefangen nahmen) und drohendem Bürgerkrieg.
Selbst nach dem Krieg herrscht hier nur noch das Recht des Stärkeren – und ein Drachenorden, da den lokalen religiösen Autoritäten nicht zu trauen war.

Was ich sonst noch fand:

Horasiat Cranarenius
Die Hauptstadt Balan Cranyar war jahrzehntelang blockiert und belagter und steht nach dem Krieg vor dem wirtschaftlichen Ruin und ist nach dem Krieg die „Hauptstadt der Diebe“, was sicher auch daran liegt, das eine Nachbarstadt eine imperiale Flotte für Piraterie zweckentfremdete.
Die Stadt Burgivana hingegen schaffte es, die Serover zurückzuschlagen.
Im Großen und Ganzen blutet das Horasiat durch die Blockade der Bucht, An der es liegt wirtschaftlich aus, obwohl es verbotenermaßen Schiffsbauholz an die Serover verkauft.
Insbesondere die Utländer aus Rothmarstad sind hier hervrozuheben.


Horasiat Haeldingard
Die Stadt Wayafjord fällt früh  an die Serover, die es schaffen, den Posten des Hochkönigs seit 4699 unbesetzt zu behalten nachdem der letzte Amtsinhaber beim Angriff auf Serovogor fällt.
Die Reaktionen auf den Krieg sind uneinheitlich, aber einige Lokalkönige unterstützen die Serover mit Schiffsbauholz oder direkten, wenn auch geheimen, Bündnissen.


Horasiat Gyldraland
Wurde durch den Krieg sowie konstante Überfälle auf alle Küstenregionen ruiniert und in seinen Grundfesten erschüttert – siehe oben.  Einer der Kriegshäfen Trivinias ging im Krieg verloren und der verwunschene Moreana-Wald rang den einheimischen viel Land ab als er unkontrolliert in ein Land wuchterte, das vom Krieg abgelenkt war.
Die Stadt Iolona hatte zeitweise den wichtigsten Kriegshafen der Großregion, und der Verlust ihres Horassitzes (einer der drei rivalisierenden) führte zu Unruhen, die erst durch den Yalsicor-Orden und einen Drachen niedergeschlagen werden konnten.
Serapolis leidet unter dem „Wogengeist“, einem Ungeheuer, das den Serovern zugeschrieben wurde, aber offenbar anderer Herkunft ist.
Trivinia hat eine Kerrishiter-Enklave.


Shindrabar
Die Serover haben hier einen Pakt mit der Insel Lodalungen, die ihnen als Handelsbasis dient und im Gegenzug gegen die Kerrishiter verteidigt wird.


Mein Plan sieht im Moment grob so aus:

Die Schiffe der Helden stoßen am westlichsten Punkt ihrer Tour auf einen erschöpften Risso‘Ita, der bei der „Heimkehr“ abdriftete und kurz vor seinem Tod von einem der begleitenden Risso entdeckt wird. Man bringt ihn an Bord, versucht ihn zu heilen, doch am Ende kommt man zu spät.
Er erzählt jedoch von den unterseeischen Städten und kann einen gut beschriebenen Demergator erkennen sofern die SCs daran denken. Auf jeden Fall verstirbt er ein paar Stunden nach der Rettung.

Wenn sie nach Westen segeln, erreichen sie nach einiger Zeit Lodalungen (oder Serovia, je nach Navigation…), wo man das Schiff für einen verirrten Haeldinger hält, da unser Olporter es gut mit Runen geschmückt hat.
Der Erstkontakt findet jedoch mit einer Gruppe Nyamaunir-Piraten statt, die versuchen das fremdartige Schiff aufzubringen, aber vermutlich an den 100 Seesoldaten und dem Olporter Magier scheitern.

Unabhängig davon, ob sie gewinnen oder nicht – der nächste Kontakt findet mit der serovischen Flotte statt, und man bringt sie erst nach Lodalungen, dann nach Serovogor sofern sie und ihre Erzählungen das Interesse der örtlichen Ennandu wecken.
Dort verpasst man ihnen erst mal ein Haus sowie einige Ennandu-Aufpasser/“Touristenführer“ und beobachtet was sie so tun. Das ist vermutlich handeln, die lokalen Sprachen lernen etc., also Dinge, die die Geschichte bestätigen, gewährt man ihnen mehr Freiraum, erzählt vom Krieg und Haeldingard…

Und weiter bin ich noch nicht. Habe ich irgendwas Offensichtliches übersehen? Fehler eingebaut? Meine Fertigkeiten im meistern sind ziemlich eingerostet, also erwarte ich ne Menge Auslassungen und andere dumme Kleinigkeiten.