Autor Thema: Projekt: fehlende Kulturen (im HC-Format)  (Gelesen 1708 mal)

barbarossa rotbart

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Projekt: fehlende Kulturen (im HC-Format)
« am: 09. September 2012, 12:47:06 »
Da Ulisses leider das alte Forum geschlossen hat, wird hier das Projekt weitergeführt.

Bis her haben wir folgendes:

Harpalis
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1, Säbel +1, Wurfspeere +1
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1, Kriegskunst +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden +1
Sprachen: Muttersprache Gemein-Imperial, Myranisch +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen +1

Eine Variante muss gewählt werden:
Landbevölkerung (3 GP): Wettervorhersage +1, Ackerbau +2
Stadtbevölkerung (3GP): Gassenwissen +1, Fleischer oder Grobschmied +1

Demelion
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +2, Säbel +1, Wurfmesser +1
Körper: Athletik +1, Körperbeherschung +1, Singen +1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Orientierung +1, Wettervorhersage +1
Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +1, Kriegskunst +1, Rechnen +1, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Philosophie +1
Sprachen: MS Gemein-Imperial, Myranisch +4
Handwerk: HK Wunden +1, Kochen +1

Landbevölkerung (2GP): Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1, Ackerbau oder Viehzucht +2
Stadtbevölkerung (2GP): Gassenwissen +2, Überreden +1, Rechtskunde +1

Serovia (2,1 GP)
Kampf: Dolche +1, Raufen +1, Säbel +2
Körper: Körperbeherrschung +1, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +2, Wettervorhersage +1
Wissen: Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Schätzen +1, Sagen/Legenden +2
Sprachen: Muttersprache Gemein-Imperial oder Hjaldingsch, die andere +4, Myranisch +2, L/S Imperiale Buchstaben +2
Handwerk: Boote fahren +2, Handel +1, Kochen +1, Seefahrt +2, ein weiteres Handwerk +1

Stadt: zusätzlich Überreden +2, Gassenwissen +1
Land: zusätzlich Ackerbau +2, Wildnisleben +1

Centralis (2,25 GP)

Kampf: Dolche +1, Raufen +2, Ringen +1
Körper: Selbstbeherrschung +1, Zechen +1, Taschendiebstahl oder Gaukeleien +1
Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +2, Sich Verkleiden oder Überzeugen +1
Natur: -
Wissen: Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +1, Schätzen +1, Staatskunst oder Mechanik oder Magiekunde oder Brettspiel +1
Sprachen: Muttersprache: Gemein-Imperial, Imperiale Buchstaben oder eine Fremdsprache +4, eine weitere Fremdsprache +4
Handwerk: Hauswirtschaft oder Handel +1, Kochen +1.

Varianten je nach Herkunft:
Martigus: Bergbau, Hüttenkunde, Metallguss, Alchimie oder Feinmechanik +2, ein weiteres +1
Rhesias: Holzbearbeitung, Lederbearbeitung oder Heilkunde:Wunden +2, ein weiteres +2 oder Anatomie +1
Peranthis: Grobschmied +2, Lederarbeiten +2 oder Heraldik +1
Balan Avantis: Boote Fahren, Feinmechanik, Seiler oder Zimmermann +2, ein weiteres +1
Dorinthapolis: alle außer Ackerbau, Bergbau, Feuersteinbearbeitung, Seefahrt, Viehzucht und Winzer +2, ein weiteres +1.
andere Stadt: Holzbearbeitung, Kochen, Lederarbeiten, Malen/Zeichnen oder Schneidern +2, ein Handwerks-Spezialtalent +1
Umland: Ackerbau oder Viehzucht +2, Abrichten +1

G'Rolmursippe
Generierungskosten: nach Variante
Modifikationen: –
SO-Maximum: –
Automatische Vor-/Nachteile: –
Empfohlene Vor-/Nachteile: Begabung (Mechanik), Gebildet / Neid, Platzangst
Ungeeignete Vor-/Nachteile: –
Kriegerische Professionen: Sklavenjäger
Reisende Professionen: Entdecker, Fernhändler, Kundschafter, Prospektor, Schmuggler
Gesellschaftliche Professionen: Bettler, Dieb, Einbrecher, Händler, Spitzel, Streuner, Wirt
Handwerkliche Professionen: Apothecar, Händler, Handwerker, Haussklave, Landarbeiter, Techniker, Wirt, Wundarzt
Magische Professionen:
Priesterliche Professionen: keine

Talente
Kampf: Dolche +1, Schleuder +1, Stäbe +1
Körper: Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1 Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis +4, Überreden +2
Natur: –
Wissen: Mechanik +2, Pflanzenkunde +1, Rechnen +4
Schriften/Sprachen: Muttersprache Grolmurisch
Handwerk: Alchimie +2, Handel +2, Malen/Zeichnen +2
Kulturkunde: G‛Rolmur

Varianten (eine dieser Varianten muss gewählt werden):
Städtische G‛Rolmur (7 GP): Körper: Sich verstecken +1; Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1; Wissen: Mechanik +2, passende Fremdsprache +6, passende Schrift +4; Handwerk: Alchimie +2, Feinmechanik +2, Malen/Zeichnen +2; Sonderfertigkeit: Kulturkunde (je nach Siedlungsgebiet)
Höhlen-G‛Rolmur (6 GP): Körper: Klettern +2; Natur: Fallenstellen +1; Wissen: Gesteinskunde +2, Hüttenkunde +1, Pflanzenkunde +1; Sprachen/Schriften: passende Fremdsprache +4; Handwerk: Bergbau +1; Sonderfertigkeit: Höhlenkundig
Wald-G‛Rolmur (6 GP): Körper: Klettern +2; Natur: Fallenstellen +1, Wildnisleben +2, Wettervorhersage +1; Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +1; Sprachen/Schriften: passende Fremdsprache +4; Sonderfertigkeit: Waldkundig
Jeder hat das Recht auf meine Meinung.

Fantasy ist die Flucht vor der Wirklichkeit, aber wer außer den Gefängniswärtern fürchtet eine Flucht?

Die Tugenden eines Edelmannes: Geiz, Gier, Neid.

Nahema forever!

barbarossa rotbart

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Re: Projekt: fehlende Kulturen (im HC-Format)
« Antwort #1 am: 18. September 2012, 14:29:57 »
Im alten Forum hatte jemand der Vorschlag gemacht, den thapuresichen Amaunir eine eigene Kultur zu geben. Die Beschreibung aus UdS hingegen sagt, dass die Stadt-Amaunir in Tharpura die Oberschichte stellen.

Ja, ich habe jetzt UdS. Und ich habe wirklich Lust, weiter zu machen.
Jeder hat das Recht auf meine Meinung.

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Re: Projekt: fehlende Kulturen (im HC-Format)
« Antwort #2 am: 18. September 2012, 18:13:18 »
Hier ist meine Version der Kentori-Kultur mit zwei Varianten (eine für Menschen und eine für Kentori):

Kentori
Generierungskosten:  nach Variante
Modifikationen: –
SO-Maximum: 8
Automatische Vor-/Nachteile: Raumangst 6

Talente
Kampf: Raufen oder Ringen +2, Bogen +1
Körper: Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: –
Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +2, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +2
Wissen: Tierkunde +2
Schriften/Sprachen: Muttersprache Kentorisch, eine passende Fremdsprache +5
Handwerk: Abrichten +2, Lederarbeiten +2, Viehzucht +3
Sonderfertigkeit: Steppenkundig
Kulturkunde: Kentori

Varianten (eine dieser Varianten muss gewählt werden):
Mensch (2 GP): Körper: Athletik +1, Reiten +5
Zentaur (1 GP): Körper: Athletik +4
Jeder hat das Recht auf meine Meinung.

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