Autor Thema: Äther, Dampf und Stahlgiganten für Spielleiter  (Gelesen 2776 mal)

Raindrop

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Äther, Dampf und Stahlgiganten für Spielleiter
« am: 24. Juni 2013, 09:17:47 »
Hi! Ich dachte, ich mache mal einen Thread auf, wo wir über Erfahrungen mit dem ersten Abenteuerband aus Spielleitersicht diskutieren können, z.B. um sich gegenseitig Tipps zu geben, wie man verschiedene Situationen und Probleme handhaben könnte.

Ich habe am Wochenende Das Geheimnis der verlorenen Stadt geleitet - ein Abenteuer ganz nach meinem Geschmack, und es hat auch prima funktioniert. Aber über zwei Dinge bin ich gestolpert.

Was ist das für eine zweite Siedlung auf der Karte, links am Fluss? Leben da die Freimaurer-Rebellen? Wie sollen denn die Spielercharaktere, von der Absturzstelle kommend, diese Siedlung *nicht* finden? Ich habe das ignoriert, und stattdessen lebten die Rebellen bei mir unentdeckt unter der Bevölkerung von Xacaja. Vielleicht ist es auch so gedacht?

Das Türrätsel ist eigentlich super, weil es die Entdeckung dahinter in seiner kosmischen Bedeutung noch verstärkt (eine schöne Spannungssteigerung Gesicht -> Rätsel -> Entdeckung), und meine Spieler mussten auch ein paar Minuten grübeln, welchen Planet sie drücken. Was aber hätte sie daran gehindert, einfach alle 11 Kreise nacheinander auszuprobieren?? Ich hatte mir überlegt, dass man erst auf die Sonne drücken muss, damit ein falsch eingedrückter Kreis sich wieder rausdrückt, sonst sind die Anderen blockiert. Aber das verzögert das Ausprobieren nur. Sollten irgendwelche schlimmen Dinge passieren, wenn man falsche Kreise drückt?

Tsu hat in seinem (negativen) Review dieses Abenteuers angemerkt, es würden Massenkampfregeln für das Finale fehlen. Das finde ich persönlich nicht. Ich habe das Ende erzählerisch gelöst bzw. meine Spieler. Sie haben sich auf die Seite der Freimaurer geschlagen und mit dem Desintegrator den Bischof und die Soldaten aus Xacaja eingeschüchtert und zur Aufgabe gezwungen. Man muss sich dann nur überlegen, was man nach dem Abenteuer mit dem D. macht. Will man den Spielern eine so mächtige Waffe in die Hand geben?
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Orok

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Re: Äther, Dampf und Stahlgiganten für Spielleiter
« Antwort #1 am: 24. Juni 2013, 23:05:26 »
Super Idee. Hab zwar gerade keine Zeit, wollte aber zeigen das du nicht nur mit dir selber sprichst ;)
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Orok

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Re: Äther, Dampf und Stahlgiganten für Spielleiter
« Antwort #2 am: 27. Juni 2013, 16:56:17 »
So, da ich gerade Versuche eine grobe Rezension zu schreiben, nun meine Vorschläge für deine Probleme:

1.Die zweite Siedlung scheint im Abenteuer wirklich nicht erwähnt zu werden. Würde ich als Bauerndorf ansetzen, während in der Stadt eben Priester, Soldaten, Beamte und ihr Gefolge leben. Dann kann man auch gleich so einen schönen Gegensatz zwischen den ärmlichen Bauern und der prunkvollen Tempelstadt einbauen.

2. Das Alientürrätsel: Ich weiß nicht ob ich das so übernehmen werde. Ich glaube da passt besser ein Freimaurer-Fluchttunnel. Sollte mit Google nicht schwer sein da ein passendes Rätsel zu finden. Wer die ganze Geschichte vielleicht in einer Phobos(?)-Kampagne einbauen will soll es gerne tun. Wenn die Spieler wirklich alle Knöpfe gleichzeitig drücken wollen, gerne. Ich würde ihnen aber, wenn sie nicht selber drauf kommen, erzählen das solche alten Kammern oftmals mit Fallen versehen sind ;).

3. Massenkampfregeln fehlen. Aber Massenkampf ist eigentlich auch nicht nötig. Finde den vorgeschlagenen Lösungsweg mit der Schlacht einfach schlecht (das ist einer der Punkte wo man das Abenteuer vielleicht hätte anpassen sollen statt stur zu übersetzen...). Eher ein Kommandounternehmen gegen die Bischof oder so was.

4. Der Desintegrator soll ja, laut Abenteuer, nur einen Schuss abgeben können, dann sind die uralten Batterien erschöpft. Das finde ich ganz okay. Persönlich würde ich wohl die Höhle nach dem Desintegratorschuss auch noch einstürzen lassen. D.h. die Spieler müssen schnell raus, oder sterben. Dadurch wäre die Maschine ausgeschaltet.

Selber habe ich bisher nur das erste Abenteuer geleitet. Da kann ich auch ein paar Tipps geben, die meiner Meinung nach hilfreich sind:
-Captain Blackstone ist eigentlich überflüssig. Wenn ein irgendwie passender Charakter dabei ist um das Kommando über die Soldaten zu übernehmen, ist es ein NSC weniger zu verwalten.
-Die Lancer sollten Natürlich Gewehre haben, keine Bögen
-Bei den Hügelmarsianern kann keiner irgendeine allgemeine Sprache. Das macht das Abenteuer eigentlich unspielbar. Lasst zumindest die 3wichtigsten (Häuptling, sein Sohn, und Schamane) Koline sprechen und vielleicht auch die restlichen Stammesmitglieder zumindest das ein oder andere Wort verstehen. Damit haben die Spieler viel mehr Gelegenheit zur Interaktion.
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Raindrop

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Re: Äther, Dampf und Stahlgiganten für Spielleiter
« Antwort #3 am: 27. Juni 2013, 18:03:43 »
Hey Orok, danke für deine Antwort!

Das mit den Fallen ist eine gute Idee! Sollte ich das Abenteuer nochmal leiten, würde ich diesmal eine oder mehrere mechanische Fallen aus dem Mars-Wüsten-Abenteuer entleihen (am besten auch gar nicht zurückgeben ;) ) und diese bei falschem Drücken auslösen - perfekt!

Das mit der einen Ladung des Desintegrators hatte ich total überlesen. Wobei ich dann den Vermerk im Abenteuer komisch finde, wie schwer er nachzubauen ist. Man müsste doch 'nur' eine Energiequelle für dieses Exemplar finden?

Stimmt, die Siedlung kann einfach ein Vorort von Xacaja sein. Dann würde ich da auch die Begegnung mit dem Trupp Soldaten platzieren, der im Abenteuer etwas sehr gescriptet daherkommt.

Mitgeschleppte NSCs finde ich auch immer wieder einen Klotz am Bein. Hab das erste Abenteuer bisher nur überflogen, aber auch in der Verlorenen Stadt habe ich den Expeditionsleiter durch einen SC ersetzt. Ist doch viel cooler, wenn der selbst das Tagebuch geerbt hat und die Spieler das Gefühl haben, selbst 'in charge' zu sein.

Nun aber zu den Alienfunden in der Freimaurerhöhle. Meinst du Phaeton? Also, ich habe das so verstanden, dass der Fund bedeutet, dass die Marsianer schon vor tausend Jahren selbst in einem eigenen Ätherschiff die Erde besucht haben. Das würd ich auf keinen Fall weggelassen. Es war für mich der Clou, weswegen ich das Abenteuer überhaupt genial finde. Man denkt, man ist in einem HEX-Amazonas-Abenteuer (was ja an sich schon spannend ist), aber dann kommt dieser Twist am Ende mit tiefgreifender Bedeutung für das Space-Universum. Kam auch bei meinen Spielern von Mars-Charakteren super an ;)

Somit auch das Rätsel. Ein weiterer Grund, warum ich das Abenteuer mag. Ich steh nun mal auf Rätsel. Die vermisse ich im Abenteuerband leider. Das Wüsten- und das Merkur-Abenteuer gefallen mir eigentlich von Setting und Atmosphäre her, aber sie sind mir dann doch zu kampforientiert.
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Orok

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Re: Äther, Dampf und Stahlgiganten für Spielleiter
« Antwort #4 am: 27. Juni 2013, 18:32:06 »
Meinst du Phaeton?
Das war das Wort. Genau ;)
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Re: Äther, Dampf und Stahlgiganten für Spielleiter
« Antwort #5 am: 28. Juni 2013, 12:26:00 »
Zitat
Was ist das für eine zweite Siedlung auf der Karte, links am Fluss?

Das ist einfach ein kleineres Dorf - ich habs mal mal auf der Karte im Originalabenteuer angeschaut.

Zitat
ber dann kommt dieser Twist am Ende mit tiefgreifender Bedeutung für das Space-Universum.

Ja, das ist bei meinen Spielern auch extrem gut angekommen!

Ich vermisse auch keine Massenkampfregeln in diesem Abenteuer. Hier sollte die Charaktere eher mit Köpfchen vorgehen. Den Desintegrator habe allerdings weggelassen und die Charakter durch einen Felsspalt in der "Marsianer-Höhle" entkommen lassen.
Mir gefällt das Abenteuer sehr gut - meinen Spielern ebenso!



Raindrop

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Re: Äther, Dampf und Stahlgiganten für Spielleiter
« Antwort #6 am: 01. Juli 2013, 17:05:15 »
Alles klar, ein kleines Dorf also. Mit dem kann ja jeder machen, was er will ;)
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