Autor Thema: Eure myranischen Zaubertraditionen  (Gelesen 4745 mal)

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Eure myranischen Zaubertraditionen
« am: 18. Februar 2013, 16:04:38 »
Grüße!


EDIT:

Ich habe mir gedacht, ich mache hier raus einen Thread für verschiedene Traditionen. Zeigt her, was ihr so zusammengebastelt habt!
Ich hab auch noch welche. Am Besten natürlich mit ein wenig Hintergrundinformationen!

___________________________________________________________________________________________________________

Vor einer Weile, als MyMa noch neu war, habe ich mir den irdischen Voodooglauben mal myranisiert. Ich finde Voodoo recht interessant und in Myranor kann man ja eine Menge unterbringen.  ;D

Hier meine Ideen dazu:

Voudoun, ein Glaube am Meer der Schwimmenden Inseln

Houngan +12 GP

Voraussetzungen: MU 13, IN 13, CH 12, KO 11
Modifikationen: SO 5 – 12, AuP +1
Automatische Vor- und Nachteile: Aurakonjunktion Loas*
Empfohlene Vor- und Nachteile: Moralkodex, Prophezeien
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Totenangst
Talente
Kampf: -
Körper: Selbstbeherrschung+2, Tanzen +2
Gesellschaft: Lehren +1
Natur: -
Wissen: Anatomie +1, Götter und Kulte +2, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +1
Sprache/Schriften: eine Sprache oder Schrift +4
Handwerk: Heilkunde Gift +1, Kochen +3
Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Voudoun), Ritualkenntnis (Voudoun)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Behausung des Ahnen
Ausrüstung: übliche einfache Kleidung, ein Dolch (zB Chak), berauschende Kräuter oder Rum, bunte Farbe oder Pulver für die Ritualplätze, weitere Dinge für einen Ritualplatz

*Der Houngan besitzt eine Aurakonjuktion zu Totenwesen, Tiergeistern und drei weiteren Geisterarten nach seinem Großen Loa. (Meist je eine elementare, stellare und dämonische.)


Die Houngans im Überblick
Hintergrund: Die Loas sind gute oder böse Geister, Dämonen oder Götter. Der Houngan bekommt von den Loas die Fähigkeit Mojo zu nutzen um mit den Loas zu interagieren oder andere Effekte hervorrufen zu können.
Manche Houngans verschreiben sich einem großen Loa. Wenige Houngans verschreiben sich auch den finsteren Loas.
Hauptquellen: Humus, Wasser, Totengeister, Tiergeister, Erkenntnis und Endgültigkeit. Weitere Quellen je nach großem Loa. Bei finsteren Loas, große Nutzung der dämonischen Quellen.
Übliche Ausbildungen: Exorzist, Heiler, Magischer Kämpfer, Nekromant, Pionier, Tierzauberer, Verwandlungszauberer, Wesensbeschwörer, Zauberpriester.
Inspirations- und Hilfsfertigkeiten: Selbstbeherrschung und Tanzen (Inspiration). Singen, Tanzen und Musizieren (Hilfe)
Verbreitungsschwerpunkt: Meer der Schwimmenden Inseln, Balan Cantara, Küste von Koromathia
Zusammenhalt: hinlänglich
Wissen: ansehnlich
Ressourcen: gering

Die Houngans im Spiel:

Die Repräsentation der Houngans
• Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel sehen und eine passende Geste ausführen.
• Beschwörungen der Quellen Totenwesen, Tiergeister und Endgültigkeit erzielen stets 3 ZfP* mehr.
• Eine Inspiration der Quelle Totenwesen kann für den Einsatz von 7 ZfP* verdoppelt werden, hat also in den Grundregeln dann eine Dauer von zwei Tagen.


Weltbild und die großen Loas
Der Schöpfungsmythos der Houngans erzählt, dass Londye der „liebe Gott“, die Menschheit aus Humus und Wasser erschuf. Deshalb verwandelt sich im Glauben, der Mensch nach seinem Tod wieder in seine Ausgangssituation zurück – er wird abermals Teil der Erde. Die Gemeinde versteht und behandelt den Menschen demgemäß als Element des Kosmos und die belebte wie die unbelebte Materie als beseelt. Auch Reinkarnation und die Vergöttlichung von Verstorbenen ist Teil dieser Religion.
Londye ist in allen Dingen immanent, er durchdringt die Erde. Er erschuf die Welt aus sich heraus und wurde selbst zu aller Materie, zur unsichtbaren wie zur sichtbaren. Im Menschen manifestiert er sich als Kraft des Lebens selbst, die das Ein- und Ausatmen bewirkt. Londye steht über allen Menschen und allen Loas. Seine Kraft ist unendlich, sein Wille wird sofort umgesetzt, denn jeder seiner Gedanken erfüllt sich im Augenblick des Denkens. Er ist derjenige, der alles gibt. Ohne sein Wollen kann in der Welt nichts geschehen. Er zeichnet sich aus durch Ehre, Gerechtigkeit und Weisheit und gleichzeitig überschaut er alles.
Doch Londye selbst wird niemals persönlich angerufen – er tritt nie in Erscheinung, ist viel zu weit weg und nicht zu erreichen. Seine verschiedenen Aspekte drückt er in den Loas aus. Sie sind seine Kinder und mit ihnen kann der Mensch Kontakt aufnehmen. Die Loas lenken den Lauf der Dinge doch manche haben ihre Aufgabe wohl vergessen. Sie haben alle ihre ganz individuellen und eigenen Charakterzüge. Generell findet sich eine große Vielfalt unter den Loas. Manche sind laut und direkt, andere wiederum abstrakt und geheimnisvoll.
 Ihre Wohnorte finden sich in Bergen, Bäumen und auf dem Meeresgrund; Legenden erzählen aber auch von einem mystischen Ort, genannt „Ailokan“, an dem die Göttinnen und Götter mit den Seelen der Verstorbenen zusammenleben. Wenn sich die Voudoun-Priester an die überirdischen Wesen wenden, erscheinen die Gerufenen ganz direkt und persönlich.
Das Oberhaupt der Rada-Loas ist Hasallah Ouedo Zzredda Tocan Dahomey, kurz Hasallah. Hasallah ist die erste und höchste Manifestation Londyes – er wird deshalb „Vater des Universums“ genannt. Hasallah vollbringt nur gute Taten und bringt den Gläubigen Glück. Da er der Schlangengott ist, wird in manchen heiligen Stätten/Tempeln eine lebende Schlange neben dem Altar gehalten, um Hasallah zu repräsentieren. Er spendet Trost, Hoffnung und den Glauben an die Unvergänglichkeit und dereweite Existenz der Schöpfung. Auf diese Weise bricht er enge, begrenzte Sichtweisen auf und macht den Blick frei für universelle Zusammenhänge. Daher steht er für Weisheit und Wissen.
Seine Gemahlin ist Tassa Kèdo, die Herrscherin der Himmel. Ihr Symbol ist der Regenbogen.
(Hesinde und Tsa)
Ein weiterer, wichtiger Loa ist Legbijia (auch Papa Legbijia oder Meister des Kreuzweges). Er ist der Hüter der Tore. Legbijia repräsentiert die Sonne und das Licht – regenerative Kräfte, die das Aufblühen allen Lebens bewirken. Sein Symbol ist das Feuer. Außerdem kennt er die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft. Bei einem Ritual wird Legba als erster begrüßt, da er die Tore öffnen muss, damit die Menschen den Kontakt zu den anderen Loas aufnehmen können. Zeichnungen zeigen Legbijia als alten Mann mit Stab, der eine Pfeife raucht und einen Sack über seine Schultern trägt. Der Stab repräsentiert seine Schöpfungskraft und gleichzeitig den Zugang zu Ailokan, der Welt der Gottheiten und Seelen der Verstorbenen. Im Sack befindet sich die Bestimmung der Welt. Nie fehlen darf ein Baum für Legbijia am Eingang eines Tempels.
Seine Gemahlin ist Satungi, die Loa der Pflanzen und des Ackerbaus.
(Brajan und Satu)
Youn Chirr ist der Loa des Kampfes, des Krieges und des Sturmes. Aber auch Blut und Errungenschaften der Zivilisation und damit der Sieg über die Wildnis werden mit ihm verbunden. Er gilt auch als Schutzgeist der Schmiede und Herr des Metalls. Auch trinkt er sehr gerne mal ein über den Durst. Schlimm wird es erst, wenn er mit Nehede zusammen trinkt...
(Chrysir)
Der Loa Nuagwe ist der Herrscher des Wassers und der Meere. Er gilt als launisch und stürmisch.
(Numinoru)
Razilie Frada bzw. Rerzulie ist die Göttin der Schönheit, Liebe und Verführung. Sie ist die Verkörperung aller Frauen und so schön, dass jeder Mann von ihr träumt. Ebenso wird sie als Mutter der Loas und der Menschheit verstanden und steht deshalb unter dem Einfluss des Sonnengottes Legbijia. Die Houngan stellen sie sich als äußerst weibliche Frau vor. Rerzulie ist polygam und hat eine Vielzahl von Liebhabern. Drei Ringe, die sie an ihrer Hand trägt, symbolisieren die wichtigsten: Hasallah, der Schlangen-Loa, Nuagwe, der König des Meeres, und Youn Chirr, der Gott des Krieges. In einem Ritual erwartet sie immer das Beste vom Besten, z.B. Schmuck, elegante Kleider oder kostbare Parfums. Allen Männern verdreht sie den Kopf. Ihre Gefolgsleute belohnt sie mit ihrer Liebe.
(Radja)
Zu guter letzt aber nicht weniger wichtig, der Loa Nehede. Er ist der Totengott und Gott der Magie. Als dunkler Bruder Legbijia steht er an der Kreuzung zur Ewigkeit, die die Seelen auf ihrem Weg in die Unterwelt passieren müssen. Seine Weisheit schöpft er aus den Informationen, die ihm die Toten geben.
Nehede ist Herr über den Tod, wie auch Herr über das Leben und dadurch auch ein Fruchtbarkeitsgott. Deshalb findet sich das Abbild seines Phallus neben den Werkzeugen der Totengräber in der unterirdischen Kammer, die seinem Kult vorbehalten ist. Er erhält die Lebenden, vergrößert ihre Zahl und erweckt die Toten. Er belebt auch Zombies und andere Arten von Untoten.
Das Kreiskreuz des Lord Samedi („Lord Totenherr“), wie Nehede auch manchmal genannt wird, findet sich als Wächter der Toten auf jedem Friedhof. Nehedes Tochter Mama Mabunga, bewacht die Gräber. Man erfleht von beiden Loas den Schutz toter Verwandter.
Obwohl sich Nehede zwischen Gräbern heimisch fühlt, wagt er sich auch in die Welt hinaus, was dann oft fatale Folgen hat. Sobald der Gott starken Rum getrunken hat, sind seine Obszönität und seine Rücksichtslosigkeit nicht mehr zu bremsen.
(Nereton/Boron)

Natürlich gibt es noch weitaus mehr Loas, dies sind „nur“ die mächtigsten, göttlichsten unter ihnen.


Beschreibungen
Voudoun ist eine animistische Tradition und ihre Zauberer werden auch Houngans genannt.
Ouanga wird die Fluchmagie genannt. Ouanga, der Fluch.
Mojo steht für die Kraft der Priesterschaft, also Astral- und/oder Karmaenergie.

Voudounzauber, Heilungen oder Flüche funktioniert über die Anrufung der Loas. Diese sind teilweise Gottheiten aber auch Geister und Dämon. Des Weiteren zu beachten sind die Toten. Auch ihnen müssen Opfer dargebracht werden, weil sie im Glauben Einfluss auf die Lebenden haben. Grob einteilen kann man die Loas in:
- loa petro (Böse Geister, Dämonen)
- loa rada (Gute Geister).

Der zu beschwörende Loa ist einer Domäne zugehörig, dessen Emblem (vèvè) bei der Beschwörung auf den Boden gemalt wird. Hierzu verwenden die Houngans verschiedene Farben oder Pülverchen z.B. aus. Pflanzen, Erze, Knochen oder auch Blut.
Der Priester der Zeremonie nimmt die Farbe/eine Brise dieses Pulvers zwischen die Finger und lässt es in einer dünnen Spur auf den Boden rieseln oder malt in dünnen Linien. So entsteht der entsprechende vèvè auf dem Boden.
Während Zeremonien oder Beschwörungen singen oder sprechen die möglichen anderen Teilnehmer eine Formel. Oft werden dabei auch noch Instrumente gespielt und berauschende Pflanzen eingenommen.
Nachdem der vèvè fertig ist, wird er geweiht. Dazu wird der vèvè mit einer kleinen Menge Wasser, Alkohol oder Blut begossen.
Nach Möglichkeit sollten die Pflanzen-, Fell- oder Federfarben der möglichen Opferpflanzen/-tiere mit dem Charakter der Loas übereinstimmen. (ZB. schwarz, violett oder rot für die Petro)
Den Loa reiten ist eine Umschreibung den die Priester häufig nutzen um die Inspiration zu benennen.


Quelle: Wikipedia und andere Quellen über Voodoo
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Re: Eure myrniachen Zaubertraditionen
« Antwort #1 am: 18. Februar 2013, 17:30:20 »
Inspiriert durch Avatar. ;)

Bändiger +14 GP

Voraussetzungen: IN 13, CH 12, KO 11
Modifikationen: SO 6 – 12
Empfohlene Vor- und Nachteile: Aurakonjunktion, Moralkodex
Talente
Kampf: Raufen +2
Körper: Körperbeherrschung +2 , Selbstbeherrschung +2 , Singen +1 oder Tanzen +1
Gesellschaft: Lehren +1
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Sagen/Legenden +3 oder Götter/Kulte +3
Sprache/Schriften: -
Handwerk: Kochen +3, Malen/Zeichnen +2
Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Bändigen), Ritualkenntnis (Bändigen), Spontanzauberer
Ausrüstung: übliche, praktische Kleidung der Herkunftskultur, Dolch der Herkunftskultur, Wanderstab/Schwertstab (oft als Kampfstab geführt) der Herkunftskultur

Die Bändiger im Überblick
Weltbild: Die Welt, besonders die Natur, ist voller Geister. Wie unter den verschiedenen Rassen Myranors gibt es gute und böse unter ihnen. Aber besonders die elementaren Geister und die Geister der Natur stehen den Rassen meist wohlgesonnen gegenüber. Von bösen Geistern lässt man lieber die Finger. Wer sich mit Natur, Körper und Geist im Einklang befindet, kann besonders die elementaren Quellen „bändigen“.
Hauptquellen: alle Elemente
Übliche Ausbildung: Elementarzauberer, Kampfzauberer (meist Feuer, Erz oder Eis), magischer Kämpfer, Verwandlungsmagier (Humus), Wesens- (Elementar-)Beschwörer (selten), Wildniskundiger (selten)
Inspirations- und Hilfsfertigkeiten: Körperbeherrschung (grazile Körperfigurenmeditation, Inspirationsfertigkeit), Selbstbeherrschung (Meditation, Inspirationsfertigkeit), Singen (meditative Gesänge, Hilfsfertigkeit), Musizieren (meditative Musik, Hilfsfertigkeit)
Verbreitungsschwerpunkt: überall wo man die Elemente findet
Zusammenhalt: hinlänglich
Wissen: beachtlich (Elemente), hinlänglich (alles andere, je nach Kultur)
Ressourcen: gering
Die Bändiger im Spiel: Auf Reisen kann man durchaus häufig auf einen Bändiger treffen. Sei es, dass er selbst auf Reisen ist um die Elemente zu erforschen und/oder um das Volk vom gutem Wesen der Natur/ der Elemente zu überzeugen. Oft  durch ihr  Element geprägte Individuen. Guten Göttern und Wesenheiten stehen sie offen gegenüber. Während sie bösen Göttern und Wesenheiten skeptisch bis feindselig gegenüber stehen. Oft sind sie auch einem Ort treu, an dem ihr bevorzugtes Element vorherrscht.

Die Repräsentation der Bändiger:
•   Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel sehen und eine passende Geste ausführen.
•   Essenzbeschwörungen aus elementaren Quellen, deren zugehörige Quellenkenntnis der Bändiger besitzt, erzielen 3 ZfP* mehr.
•   Wesensbeschwörungen aus der ersten gewählten elementaren Leitquelle erzielen 3 ZfP* mehr.
•   Eine Inspiration aus der ersten gewählten elementaren Leitquelle kann für den Einsatz von 7 ZfP* verdoppelt werden, hat also in den Grundregeln eine Dauer von zwei Tagen.
•   Zauber aus elementaren Quellen der Bändigerrepräsentation können auch durch einen Lehrmeister eines entsprechenden Zaubers in einer anderen animistischen Tradition gesteigert werden. Dies kostet dann jedoch das Doppelte der üblichen Kosten.
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Re: Eure myranischen Zaubertraditionen
« Antwort #2 am: 18. Februar 2013, 17:47:37 »
Hier ein Zirkel oder Orden von Zauberern, die sich nur einer Gottheit und ihrem Wesen widmen. Hier habe ich Marbo gewählt als Marbuna bekannt.
Beinhaltet die Pendelregeln aus Düstere Zeiten.
Es sind Traumdeuter und Wissenssucher. Kann man überall gut unterbringen, mMn.
Ich habe mal mit einem Bekannten eine Kultur um Affenmenschen geschaffen und dies war einer ihrer magischen Traditionen.
Leider habe ich nur noch die Werte hier.

Jünger Marbunas +12 GP

Voraussetzungen: KL 11, IN 13, CH 12, KO 10
Modifikationen: SO 6 – 14
Vor- und Nachteile: Prophezeien, Moralkodex Marbuna – Kult 8, Verpflichtungen Marbuna – Kult
Empfohlene Vor- und Nachteile: Wesen der Nacht / Madas Fluch, Neugierde
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Dunkelangst, Totenangst
Talente
Kampf: -
Körper: Selbstbeherrschung +2
Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +3
Natur: -
Wissen: Götter/Kulte +3, Sagen/Legenden +1, zwei Talente aus Liste +1:, Anatomie, Geschichtswissen, Rechnen, Sternenkunde, Heilkunde Seele
Sprache/Schriften: -
Handwerk: Alchemie +2, Malen und Zeichnen +4
Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Jünger), Ritualkenntnis (Jünger), Vertrautenbindung I, Weihe des Pendels, Zauberzeichen, Satinavs Siegel (aus Zauberzeichen)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Spontanzauberer (nach Wahl, außer Inspiration), Spontanzauberei I (nach Wahl)
Ausrüstung: Pendel, Robe

Der Moralcodex beinhaltet Wahrung des Glaubens. Bekämpfung der Traumfressenden Dämonen aber auch der Dämonologie allgemein. Suche und Ergründung von Mysterien und Phrophezeiungen.
Das Vertrautentier begleitet den Jünger auf seinen Traumreisen. Es ist eine Art Anker.
Marbuna beinhaltet Aspekte Marbos. Daran kann man sich gut orientieren.
Alternativ kann auf Prophezeien und die Verpflichtung verzichtet werden.

Die Jünger Marbunas im Überblick
Weltbild:
Hauptquellen: alle stellaren Quellen, je nach Bedarf auch die elementaren Quellen inklusive Kraft
Übliche Ausbildung: Diplomat, arkaner Forscher, Exorzist, Hellseher/Analytiker, magischer Dieb/Spion, Metamagier, Verständigungszauberer, Wesensbeschwörer, Zauberpriester, Kampfzauber und magischer Kämpfer (selten)
Verbreitungsschwerpunkt:
Zusammenhalt: groß
Wissen: beachtlich
Ressourcen: mittel

Die Jünger Marbunas im Spiel:

Die Repräsentation der Jünger Marbunas:
•   Der Jünger muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel sehen, eine Formel oder Gebet flüstern und eine passende Geste ausführen.
•   Es handelt sich um eine intuitive Repräsentation (Leiteigenschaft ist IN)
•   Wird ein Jünger Marbunas seiner Göttin (und nur Ihr!) karmal geweiht, zählt seine Ritualkenntnis, wie bei einer animistischen Tradition auch, als seine Liturgiekenntnis.
•   Essenzbeschwörungen aus stellaren Quellen, deren zugehörige Quellenkenntnis der Jünger besitzt, erzielen 3 ZfP* mehr.
•   Der Dienst Traumbesuch ist um 10 % AsP verbilligt. Mind immer jedoch 1 AsP.
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Re: Eure myranischen Zaubertraditionen
« Antwort #3 am: 18. Februar 2013, 17:57:30 »
Und zum Schluss, ein optimatischer Aufsatz für Zwerge.
Da habe ich aber zur Zeit gar keinen Hintergrund niedergeschrieben.  :o

Arkaner Bastler +15 GP

Voraussetzungen:
Modifikationen: SO 5 – 12
Vor- und Nachteile: Eisenaffine Aura, statt schwer zu Verzaubern, Feste Matrix
Talente
Kampf:  Bela +2, Hiebwaffen +2
Körper: Selbstbeherrschung +3
Gesellschaft: Lehren +1
Natur: -
Wissen: Gesteinskunde +1, Hüttenkundig +1, Mechanik +2, Rechnen +2
Sprache/Schriften: Grolmurische Silbenzeichen oder Imperiale Buchstaben +2
Handwerk: Alchimie +2, Feinmechanik +2, Grobschmied oder Metallguss+2 das andere +1
Sonderfertigkeiten: Spezialwissen (Quoran oder Runenkunde)*, Bindung des Stabes
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Bannhammer oder Bindung der Maske
 
Ich glaube, ich wollte für die sogar noch eine neue magische Grundprofession basteln. Auf Basis des Arkanen Künstlers aber mit Schwerpunkt auf Handwerk.
Sollen halt ein wenig unheimliche Zwergenmagier sein mit einem Hauch Verrückter oder auch sehr ernsthafter Bastler/Wissenschaftler.. Optisch ein wenig wie kleine Quarren. ^^ Oder die Chaoszwergenzauberer von Warhammer. Aber nicht ganz so grimmig.  ;D


* Die können nicht beides, ich finde beides nur passend für die Profession. Wenn jemand 'ne Idee in die Richtung hat, gerne her damit.
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GSandSDS

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Re: Eure myranischen Zaubertraditionen
« Antwort #4 am: 19. Februar 2013, 04:45:56 »
Eine Profession zum Arkanen Bastler wäre vielleicht etwas verfrüht, jedenfalls wenn man keine zusätzlichen Hausregeln angeben will. Für Bastler passt die magische Influxion einfach am besten. Und dies ist leider Gottes ja noch nicht offiziell in Regeln gegossen. Bislang gibt's nur Instruktion.
Zum Runterladen und Kennenlernen: Aventurien für AnfängerMyranor für Anfänger

ChaoGirDja

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Re: Eure myranischen Zaubertraditionen
« Antwort #5 am: 19. Februar 2013, 13:01:45 »
Ich muss ja zugeben, das der "Bänder" nicht so wirklich getroffenen ist ^^;
Aber was solls.

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Re: Eure myranischen Zaubertraditionen
« Antwort #6 am: 19. Februar 2013, 15:22:54 »
Danke fürs Feedback.

@ GSandSDS
Ja, hast evtl. Recht. Aber ergänzen kann man zur Not immer noch.

@ Chao
Ich wollte sie ja auch nicht  richtig treffen! Ich habe mich von den Bändigern eigentlich nur inspirieren lassen. Eigentlich sogar mehr vom Avatar. Mir ging es mehr um den Flair, die Bewegungen der Bändiger und ein wenig die Philosophie der Avatare.
Oldschool Baby!

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Re: Eure myranischen Zaubertraditionen
« Antwort #7 am: 21. Februar 2013, 13:07:37 »
Hat sich mal jemand an der Tradition der Tighrir  versucht?
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Wanderer

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Re: Eure myranischen Zaubertraditionen
« Antwort #8 am: 18. April 2013, 21:44:20 »
Interessante Ideen. Bei den Jüngern Marbunas hätte ich die beiden kämpferischen Ausbildungen ausgelassen, die passen nach meiner Meinung nicht so gut. Ob das Pendel jetzt zu denen passt, sei mal dahin gestellt. Ich finde, es gehört zu den Alhanierinnen.
Bezüglich Tighrir: würde mich da bei den Pardir orientieren, die passen von Natur und Verbreitungsgebiet ganz gut. Tighrir haben üblicherweise auch genug Blut (LeP) für Eigen-Blutopfer.