Autor Thema: [WIP] Mob Regeln für Ubiquity  (Gelesen 2887 mal)

Tsu

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[WIP] Mob Regeln für Ubiquity
« am: 31. März 2013, 11:45:02 »
Gestern bei meinem Oneshot mit nomadischen Steppenreitern auf dem Mars habe Ich zum ersten mal meine selbsterstellten Mob Regeln für Ubiquity verwendet. Hat soweit ganz gut funktioniert und ermöglicht, das Kämpfe mit dem System gut machbar sind, die es normalerweise überfordert ( grosse Gegnergruppen ). Ich will in dem thread meinen ersten Entwurf posten und vielleicht mit Euch gemeinsam etwas daran feilen, bis eine schöne Runde Version dabei heraus kommt.

Was genau ist ein Mob / eine Gruppe / eine Mobgruppe?

Eine Mobgruppe sind mehrere Gegner die in Spielwerten zu einem einzigen Gegner zusammengefasst werden. Beispiele hierfür sind ganze Schlägertrupps, Kampfgruppen an marsianischen steppennomaden oder die britische Gunline. Meist handelt es sich um 5 oder mehr Individuen aufwärts.  Es gibt theoretisch keine Obergrenze.

Wie erstelle Ich die Werte für eine Mobgruppe?

Genauso wie für einen einzelnen NPC. Anschliessend erhöht man die Kampfrelevanten Werte noch um X um die Grösse der Gruppe darzustellen. Im Fall meiner russischen Soldaten gestern entsprach der Gruppenbonus +2 auf Fernkampf, Nahkampf und Waffenlos, sowie Body.

Sonderregeln für Mobgruppen:
  • Eine Mobgruppe hat eine Anzahl von Angriffen die Ihrem Gruppenbonus entspricht, aber immer mindestens einen.
  • Eine Mobgruppe  bekommt keinen Malus auf die Abwehr wenn sie mehrfach in der selben Kampfrunde abwehren muss
  • Eine Mobgruppe halbiert ( aufgerundet ) jeden Schaden den sie nach der Abwehr bekommt
  • Eine Mobgruppe verliert Ihren Gruppenbonus wenn sie unter die Hälfte Ihrer Gesundheit fällt

Die Regeln bewirken ein sehr cinematisches Spiel, da zum Beispiel ein Angreifer gleich beschreiben kann wie er mehrere Gegner ausschaltet, wenn er mehr als einen Schaden verursacht.

Vorteile der Mob Regeln:

  • schnellere Kampfabwicklung bei vielen Gegnern
  • Mehr Übersicht im Kampf
  • Darstellung von gross angelegten Szenen problemlos möglich ( Karawane wird angegriffen -  20 Steppenmarsianer, 15 Karawanenwachen + Spieler anyone?)
  • Kein endloses senken der Abwehr von Spielern mehr durch zu viele Angreifer



Momentan bin Ich noch dabei die Regeln zu testen und es wird bestimmt noch 1 oder 2 Änderungen geben bevor alles 100% rund läuft aber der erste Test war vielversprechend und kam bei den Spielern gut an. Bin für Ideen, Feedback und positive Kritik dankbar.

Frohe Ostern Euch allen!

Tsu

Orok

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Re: [WIP] Mob Regeln für Ubiquity
« Antwort #1 am: 31. März 2013, 21:11:36 »
Ich bin da etwas zwiespältig...einerseits ne gute Idee um Kämpfe zu beschleunigen, andererseits scheint es mir in NSc-Massenabschlachteszenarien aller Savage-Worlds abzudriften, wo normale Gegner, auch in großer Überzahl, einfach gar keine Gefahr mehr sind (zugegeben, das waren sie bei mir bisher auch nicht, was aber eher an der völlig unterlegenen Bewaffnung lag).

Was mir auch nicht so gut gefällt, dass durch die Mobregeln die taktischen Kämpfe quasi ausgeschaltet werden. Z.B. Verteidigung senken mit schwächeren Charakteren, damit die starken Charaktere zuhauen können. Zumal es ja durchaus auch Waffen und Angriffsarten gegen mehrere Gegner gibt.

Ich glaube nach genauerem sinnieren, dass die Konsequenzen solcher Regeln mir nicht gefallen würden...Ich lasse mich aber auch gerne eines besseren belehren.
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Zornhau

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Re: [WIP] Mob Regeln für Ubiquity
« Antwort #2 am: 02. April 2013, 08:37:35 »
NSc-Massenabschlachteszenarien aller Savage-Worlds abzudriften, wo normale Gegner, auch in großer Überzahl, einfach gar keine Gefahr mehr sind
Dann kennst Du Savage Worlds offenbar nicht wirklich. - GERADE die Überzahl macht auch sehr gering kompetente Gegner in SW zu einer echten Gefahr für Wildcard-Charaktere. Und durch explodierende Schadenswürfel ist in SW prinzipiell jeder einzelne Treffer in der Lage einen noch so kompetenten, noch so "abgehärteten" SC Außer Gefecht zu setzen.

nikioko

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Re: [WIP] Mob Regeln für Ubiquity
« Antwort #3 am: 02. April 2013, 18:20:12 »
Wenn ich ganz ehrlich sein soll, dann ist Ubiquity für Kämpfe generell eher ungeeignet. Für einige kleinere Schießereien ganz brauchbar, aber wenn das Setting insgesamt mehr auf Kampf ausgelegt ist, sollte man unbedingt mit den Savage-Worlds-Regeln spielen. Das ist geeignet, auch größere Kampfsituationen relativ zügig abzuhandeln.
Ich persönlich bin immer mehr fürs Rollenspiel zu haben und für die Entwicklung der Geschichte. Kämpfe, gerade mit vielen Beteiligten, bremsen dabei unheimlich aus. Letzte Woche erst haben wir uns in unserer Sonntagsrunde mit 50 Goblins rumgeschlagen, was eine vierstündige Würfelorgie bedeutete. Ich hab die Grünhäute zwar zügig gekillt, aber viel Spaß kommt dabei trotzdem nicht auf. Ich versuche daher, die Kämpfe bei storylastigen Rollenspielen auf ein Minimum in dramaturgischen Situationen zu reduzieren. Hinzu kommt, dass in einem "realistischen" Setting (also ohne magischer oder göttlicher Heilung) Verletzungen nur sehr langsam ausheilen. Realistisch gespielt ist jemand, der von einer Gewehrkugel getroffen wird und es überlebt, wochen- oder monatelang bettlägrig. Und was soll der Spieler so lange machen, wie sein Charakter in Reha ist? Ich weiß, es gibt Regeln zur Heilung, aber realistischerweise darf man keine Lebenspunkte heilen. Gute Wundversorgung heißt lediglich, dass es ordentlich verbunden ist und die Wahrscheinlichkeit für einen Wundbrand minimal gehalten wird. Das entsprechende Körperteil ist aber für längere Zeit nicht zu gebrauchen. Und das sage ich auch meinen Spielern klipp und klar: wenn sie sich auf einen Kampf einlassen, müssen sie wissen, was eine eventuelle Verletzung bedeutet.

Tsu

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Re: [WIP] Mob Regeln für Ubiquity
« Antwort #4 am: 03. April 2013, 19:12:10 »
Zitat
Wenn ich ganz ehrlich sein soll, dann ist Ubiquity für Kämpfe generell eher ungeeignet

Dem widersprche Ich deutlich. Allein All 4 One und HEX zeigen mit durchaus kampflastigen Systemen, das hier durchaus ein Schwerpunkt liegt. Diese Kämpfe sind auch kein Problem und als alster HEXer sind Kämpfe gegen eine Gegneranzahl die ungefähr gleich den Spielern ist ünerhaupt kein Problem.

Zitat
Das ist geeignet, auch größere Kampfsituationen relativ zügig abzuhandeln.

Und genau darum geht es ja ein Element finden welches es ermöglicht Kämpfe kleinerer Gegnergruppen und Verbündetenfraktionen flüssig darzustellen. Dafür muss man nicht komplett ein System wechseln :)

Zitat
Ich persönlich bin immer mehr fürs Rollenspiel zu haben und für die Entwicklung der Geschichte. Kämpfe, gerade mit vielen Beteiligten, bremsen dabei unheimlich aus.

Kämpfe können genausogut ein Quell von Rollenspiel sein wie die restlichen Szenen. Auch hier behaupte Ich sogar vehement das Gegenteil: Das Vermeiden von Kämpfen hindert einen möglichen Weg in der geschichte und beraubt einen sogar an rp Szenen sowie der Kreativität der Spieler und des SLs.

Zitat
...aber realistischerweise darf man keine Lebenspunkte heilen.

Da sind wir wieder bei einem Punkt: Du suchst Realismus im Rollenspiel. Wenn dies der fall ist dann muss man eigentlich gleich das gesamte Regelelement über Bord schmeissen. Ich persönlich lege mehr wert auf Plausabilität, Dramatik und die Geschichte und bin für diese 3 Dinge bereit meinen Wunsch nach Realismus in den Aether zu schiessen.

Zitat
Gute Wundversorgung heißt lediglich, dass es ordentlich verbunden ist und die Wahrscheinlichkeit für einen Wundbrand minimal gehalten wird. Das entsprechende Körperteil ist aber für längere Zeit nicht zu gebrauchen. Und das sage ich auch meinen Spielern klipp und klar: wenn sie sich auf einen Kampf einlassen, müssen sie wissen, was eine eventuelle Verletzung bedeutet.

Das heisst das du Spielern, obwohl die wieder volle Lebenspunkte haben immer noch klein hälst? Warum? Entweder wir unterhalten uns in einem Regelbord über Regeln oder über Willkür :)


Zitat
Und das sage ich auch meinen Spielern klipp und klar: wenn sie sich auf einen Kampf einlassen, müssen sie wissen, was eine eventuelle Verletzung bedeutet.
Zitat

Persönlich denke Ich das Ubi mit den unterschiedlichen Schadensregeln (N / T) bereits genug bordmittel mitbringt m zu gewährleisten das Kämpfe Konsequenzen haben. Dazu kommt noch die Tödlichkeit des Systems ( spätestens wenn jemand mit Gesundheit 4-5 mit 10-12 würfeln angegriffen wird).

Zitat
andererseits scheint es mir in NSc-Massenabschlachteszenarien aller Savage-Worlds abzudriften, wo normale Gegner, auch in großer Überzahl, einfach gar keine Gefahr mehr sind (zugegeben, das waren sie bei mir bisher auch nicht, was aber eher an der völlig unterlegenen Bewaffnung lag).

Die Mobregeln machen Kämpfe NICHT ungefährlich für die Spielerecharaktere, ganz im Gegenteil: sie erhööhen mögliche Pools gegen die Spieler ohne in einen Overkill durch multiples Senken der Abwehr zu bewirken. 

Zitat
Was mir auch nicht so gut gefällt, dass durch die Mobregeln die taktischen Kämpfe quasi ausgeschaltet werden. Z.B. Verteidigung senken mit schwächeren Charakteren, damit die starken Charaktere zuhauen können.

Hier muss man sich fragen ob diese Taktik auch noch wirklich gegen einen Mob funktioniert. Wenn Ich einen Haufen von 8-10 irischen Dockarbeitern habe die im Pulk über eine gruppe herfallen, ist da wirklich noch ein Vorteil gegeben wenn der Talker vorher die abwehr von einer Person senkt?

Ich bin mal gespannt auf Freitag, meiner zweiten Kampagnensession und die Chancen sind hoch, das die regeln wieder zum Einsatz kommen werden. Danac kann man dann weiter daran feilen.

lg

Tsu