Autor Thema: Red Sands  (Gelesen 5856 mal)

nikioko

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Red Sands
« am: 30. Januar 2013, 15:13:11 »
Ich weiß, dass Orok Red Sands spielt und dabei auf die Ubiquity-Regeln konvertiert, aber wie sieht es mit dem Rest aus? Ich selbst würde es wahrscheinlich gern nach der derzeitigen Kampagne spielen; einige Elemente lassen sich aber auch schon jetzt einbauen.
Wie sind überhaupt die Chancen, dass Red Sands, zumindest der Abenteuerteil mal auf Deutsch erscheint? Etwas ganz Gewagtes (von dem ich nicht zu träumen wage) wäre ein Jointventure der Rechteinhaber, Red Sands mit beiden Regelsystemen (Savage Worlds und Ubiquity) parallel herauszubringen.
Ansonsten muss ich sagen, dass es sich um eine schöne offene Kampagne handelt, deren Zufallstabellen sich natürlich universell für jedes Abenteuer einsetzen lassen.

Stefan Küppers

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Re: Red Sands
« Antwort #1 am: 30. Januar 2013, 20:48:12 »
Zitat
Wie sind überhaupt die Chancen, dass Red Sands, zumindest der Abenteuerteil mal auf Deutsch erscheint.

Die sind quasi bei 0. :-)

Gilgamesch

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Re: Red Sands
« Antwort #2 am: 30. Januar 2013, 23:36:55 »
Ich erlebe Red Sands mit Ubiquity bei Orok als Spieler. :)
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nikioko

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Re: Red Sands
« Antwort #3 am: 31. Januar 2013, 10:18:58 »
Ich erlebe Red Sands mit Ubiquity bei Orok als Spieler. :)

Gerade da wäre es interessant zu wissen, wie Ihr das macht. Red Sands ist ja von Haus aus (Savage Setting) eine ziemlich kampflastige Kampagne. Und was Kämpfe, gerade taktischer Natur, angeht, so ist Ubiquity nicht gerade berühmt dafür, dass es das gut simuliert. ;)

Gilgamesch

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Re: Red Sands
« Antwort #4 am: 31. Januar 2013, 12:16:51 »
Bislang sind keine größeren Kämpfe vorgekommen. Ob das daran liegt, dass wir noch nicht sehr weit sind oder dass taktische Kampfszenen entfernt wurden kann nur der Spielleiter beantworten.
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Orok

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Re: Red Sands
« Antwort #5 am: 01. Februar 2013, 01:03:43 »
Beides ;)
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Tsu

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Re: Red Sands
« Antwort #6 am: 20. Februar 2013, 10:04:21 »
Als alter Savage muss Ich auch mal sagen, das Kämpfe in SW einfach einen komplett anderen aufbau haben als in Ubi. angreifende Horden von 20+ Wüstenreitern sind in SW grade mal ein kleines bis mittleres Gefecht in Ubi vlt. an der Grenze des Handelbaren. Ich denke hier ist einfach ein wenig mehr als eine sture Konversion angebracht.

Orok

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Re: Red Sands
« Antwort #7 am: 20. Februar 2013, 11:49:25 »
Ich werde da in Zukunft auch etwas mehr drauf achten. Wobei ich sagen muss, das fast alle der Kampfszenen die ich überhaupt übernommen habe, nicht durch ein einfaches ausfechten gelöst wurden. Ich habe da zurecht auf die Kreativität meine Spieler vertraut.
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Zornhau

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Re: Red Sands
« Antwort #8 am: 20. Februar 2013, 12:22:13 »
 Genereller Tip zum Konvertieren: Man muß die Spielregeln und vor allem die Kompetenzverhältnisse im AUSGANGSSYSTEM (bei Red Sands ist das SW) gut kennen, um abschätzen zu können, wie man Anpassungen der Herausforderungen für das ZIELSYSTEM (hier Ubiquity) vornehmen kann.
 
 Savage Worlds arbeitet anders, hat andere Kompetenzgefälle, hat andere Kompetenzsteigerungsschritte bei erfahreneren Charakteren als Ubiquity. Generell ist SW wesentlich cinematischer, hat "Mook"-Regeln und stellt die SCs und wichtige NSCs als weit überdurchschnittlich kompetent und überdurchschnittlich schwer zu töten heraus.
 
 Da die Red-Sands-Kampagne selbst für SW-Verhältnisse eine SEHR kampflastige Kampagne ist (hier beziehe ich mich auf die reinen Plot-Points), muß man sich die Kampfszenen schon vorher sehr genau anschauen, um nicht im Ubiquity-System einen Total-Party-Kill nach dem anderen  zu produzieren.
 

nikioko

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Re: Red Sands
« Antwort #9 am: 22. Februar 2013, 18:54:58 »
Generell ist SW wesentlich cinematischer, hat "Mook"-Regeln und stellt die SCs und wichtige NSCs als weit überdurchschnittlich kompetent und überdurchschnittlich schwer zu töten heraus.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die SC dank explodierender Schadenswürfel ziemlich schnell den Löffel abgeben. Aus diesem Grunde ist das Talent "Hart im Nehmen" quasi Pflicht, wenn man seinen Charakter länger spielen will. Ansonsten gerät der Wurf auf die "Außer Gefecht"-Tabelle mit -3 WUndabzug zu einem reinen Glückswurf, für den die Chancen verdammt schlecht stehen. Denn wenn Du auf einmal 6 Wunden kriegst, werden nicht mal 5 Bennies ausreichen, um die zu soaken.

Zornhau

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Re: Red Sands
« Antwort #10 am: 23. Februar 2013, 11:58:15 »
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die SC dank explodierender Schadenswürfel ziemlich schnell den Löffel abgeben.
Damit ein SC "schnell den Löffel abgibt", muß er schon vom Spielleiter mit Bennies SEHR kurz gehalten werden.

Zum "Schnellen den Löffel Abgeben":
- Ein Angriff muß erst einmal treffen.
- Dann muß er Schaden in Höhe von Robustheit plus Panzerung plus 16(!) verursachen.
- Dann müssen alle Versuche den Schaden Wegzustecken (mittels Bennie-Einsatz) so scheitern, daß es nicht reicht die Zahl der erlittenen Wunden auf 3 oder weniger zu reduzieren.
- Dann muß der Konstitutionswurf bei Außer Gefecht scheitern.
- Dann muß der Spieler keine Bennies mehr haben, um den Konstitutionswurf zu wiederholen.
- Und wenn all das der Fall ist, DANN gibt ein SC in SW den Löffel ab.

Da sind allein auf SC-Seite gleich eine ganze Anzahl an Möglichkeiten mit und ohne Bennie-Einsatz gegeben, doch noch mit dem Leben davon zu kommen.

Trotz explodierender Schadenswürfe ist ein "One-Hit-Kill" in SW verdammt schwierig, solange der Gegner noch Bennies hat. - Bennies gehören direkt mit zur Modellierung der größeren Nehmerqualitäten wichtiger Charaktere. - Wenn der Bennie-Fluß in Ordnung ist, dann kippen SCs und wichtige NSCs auch nicht einfach so aus den Pantinen. Wenn man SCs mit Bennies kurz hält, dann wird alles brutaler und tödlicher und damit unheroischer und uncinematischer.

Aus diesem Grunde ist das Talent "Hart im Nehmen" quasi Pflicht, wenn man seinen Charakter länger spielen will.
Nein, überhaupt nicht. Ich habe in SW-Runden seit 2004 keinerlei "Pflicht"-Talent bei SW entdecken können! - Will man seinen Charakter länger spielen, dann muß man auch als Spieler den SL um Bennies "melken", d.h. coole Aktionen machen, seine Handicaps ausspielen und generell alles nutzen, was die Umgebung an Deckung und taktischen Vorteilen so hergibt. - Wichtigster Tipp: Sich nicht erst treffen lassen! Und dagegen helfen ganz andere Talente.

Talente wie Elan, die +2 beim Bennie-Einsatz geben, kontern übrigens auch sehr gut Abzüge. - Und dann ist eh noch die Frage, nach welchen Außer-Gefecht-Regeln ihr eigentlich spielt, denn SW bietet für unterschiedliche "Härtegrade", mit denen man ein Setting bespielen will, ja unterschiedliche Außer-Gefecht-Regeln an. Die aktuelle Standardversion ist beim Konstitutionswurf sehr harsch (tödlich), während andere Versionen hier eher ein Ergebnis "Verblutend" produzieren, wo andere SCs dem Getroffenen noch beistehen können. Man kann es sogar noch härter machen, indem man die "Dreckiger Schaden"-Regel für das Setting verwendet und auch die Regel, daß Doppeleinser nicht mittels Bennies wiederholt werden dürfen. DANN bekommt man SW schon ziemlich tödlich hin.

Die Grundeinstellung bei SW ist jedoch "mindertödlich", kann aber - je nach Intensität des gewünschten Pulp- oder Cinematik-Feelings bei der jeweiligen Space 1889 Runde - durch die Regelschalter angepaßt werden - nach oben wie nach unten in puncto Tödlichkeit.

Denn wenn Du auf einmal 6 Wunden kriegst, werden nicht mal 5 Bennies ausreichen, um die zu soaken.
Da reicht sogar EIN Bennie! - Erst vor zwei Wochen in der Runde: 7 Wunden an Schaden auf einen SC gewürfelt, Spieler gibt einen Bennie aus und soakt 8 Wunden! Damit kommt er völlig unbeschadet aus diesem beinahe fatalen Treffer heraus. - Denn: Auch die Konstitutionswürfe können ja explodieren!

Und bei 6 Wunden reicht zum Vermeiden des Außer Gefecht Resultats ja schon das Wegstecken von 3 Wunden, also eine 12 auf dem Konstitutionswurf. Das ist auch bei Konstitution W4 mit Wildcard-Würfel W6 bei 5 Bennies schon zu schaffen!
Beim ersten Bennie 5% 3 Wunden zu soaken.
Beim zweiten Bennie insgesamt 9,75%
Beim dritten Bennie insgesamt  14,26%
Beim vierten Bennie insgesamt 18,55%
Beim fünften Bennie letztlich insgesamt 22,62%.

Das ist die Chance, daß ein Charakter der SECHS Wunden auf einmal kassiert hat, nur mit drei Wunden rauskommt, wenn er eine MINIMALE Konstitution von W4 hat! Der Schadenswurf muß dazu ja dann 28+Panzerung übertroffen haben, was auch nicht so oft vorkommt.

Bei einer Konstitution von W6 sieht das schon besser aus:
Beim ersten Bennie 6% 3 Wunden zu soaken.
Beim zweiten Bennie insgesamt 11.56%
Beim dritten Bennie insgesamt  16,86%
Beim vierten Bennie insgesamt 21,85%
Beim fünften Bennie letztlich insgesamt 26,54%.

Aber das geht davon aus, daß man die Bennies zum Soaken des sehr hohen (6 Wunden sind ja Overkill) Schadens verwenden möchte.

Wie sieht es denn aus, wenn man die Bennies für den Wurf bei Außer Gefecht einsetzte?

SC mit Konstitution W4:
Erster Wurf gegen Zielwert 7 (ZW4  mit -3 Wundabzügen): 28%
Beim ersten Bennie insgesamt: 48%
Beim zweiten Bennie insgesamt: 63%
Beim dritten Bennie insgesamt: 73%
Beim vierten Bennie insgesamt: 81%
Beim fünften Bennie insgesamt: 86%

Das ist die Chance, daß ein Charakter mit MINIMALEM Konstitutions-Wert, der SECHS Wunden auf einmal kassiert hat, den Außer Gefecht Zustand überlebt.

Bei so hohen Wunden-Anzahlen ist das Wundenvermeiden oft die schlechtere Vorgehensweise, statt die Wunden zu nehmen (sind ja eh bei 3 Wundstufen "gedeckelt") und die Bennies für den Konstitutionswurf zu verwenden.

Wie gesagt, die Betrachtungen für einen SC mit Konstitution W4 sind die eines gebrechlichen, kränklichen, alten oder sonst irgendwie mit unterdurchschnittlicher Konstitution ausgestatteten SCs. - Andere SCs sehen da deutlich besseren Chancen entgegen.