Dennoch habe ich schon ein wenig den Anspruch, wenn ich ein Regelwerk kaufe, in dem ein Setting beschrieben ist und mit einem Würfelsystem kombiniert ist, dass es auch so zusammen funktioniert und ich nicht erst sehr viel Arbeit reinstecken muss, um das System zu verbessern und umzuschreiben
Hmm, kaufst Du wirklich ein Regelwerk oder ein Basisbuch? Ich denke, letzteres. Es kombiniert ein Regelsystem mit einem Quellenband. Es gibt auch genügend Systeme, unter anderem SW oder Gurps, bei denen Regelwerke und Quellenbände klar voneinander getrennt sind. In diesem Fall ist das aber nicht so. Und das Setting funktioniert mit den Regeln, gar keine Frage. Von daher brauchst Du Dir in dieser Richtung keine Sorgen zu machen. Es ist an einigen Stellen etwas unausgewogen, aber es funktioniert.
- oder gar am Ende tatsächlich ein Uni-System wie Savage Worlds dafür neu stricken und anpassen muss.
Das musst Du nicht machen, weil es das nämlich schon gibt...
Sehr oft lebt ein Setting von und durch ein bestimmtes Regelsystem, weil die beide eng miteinander verzahnt sind und weil die Mechanismen genau dafür vorgesehen sind.
Das ist hierbei nicht der Fall. Und selbst DSA mit Gurps-Regeln habe ich schon erlebt, und es war echtes DSA. Nur so am Rande. Space: 1889 war mit seinem ursprünglichen Regelsystem alles andere als eng verzahnt. Am Anfang war ein Tabletop namens Sky Galleons from Mars, auf dessen Regelwerk Space: 1889 als Rollenspiel aufgesetzt wurde. Und obwohl die Regeln so furchtbar waren, hat das Setting überlebt, indem es mit anderen, generischen Systemen kombiniert wurde. Die Bücher findest Du übrigens hier:
http://www.heliograph.com/space1889/Ich denke die Spielemacher von Space haben sich schon auch bewusst für dieses Regelsystem entschieden, weil es dazu passt (gerade das wenig würfeln dank Durchschnittswert finde ich hervorragend). Ich mag auch gern mal vers. Systeme spielen, und nicht immer alles auf ein Uni-System umbauen...
Eine Klarstellung vorweg: der Spielmacher von Space heißt Frank Chadwick und hat das System mit den grauenhaften Regeln entwickelt und über eine Firma namens Games Designers Workshop (GDW) rausgebracht. Die Macher der deutschen Übersetzung haben hingegen genau das gemacht, was ich oben vorgeschlagen habe: das Setting in ein neues Regelsystem eingepasst. Genauso, wie es die Macher von Red Sands gemacht haben. Indem es auf ein anderes Setting portiert wird, wird aus Ubiquity genau das, was Du oben beschreibst: ein Uni-System. Und warum fiel die Wahl auf Ubiquity? Wahrscheinlich, weil es den Übersetzern wichtig war, den Pulp-Faktor ins Spiel einzubringen. Wer Space lieber mit einer starken taktischen Komponente spielen will, ist mit Red Sands oder gar dem Originalsystem sicher besser bedient.
"Dann schmeiß das System doch weg, und nehm ein anderes, was dir gefällt." Und nur um das klarzustellen: ich sag nicht, dass das keine legitime Vorgehensweise ist, ich sag nur, dass ich schon verstehe, warum man ein System kritisiert, und diese Aussageart so ein klein wenig ein Totschlagargument ist und wenig zielführend. (Empfinde ich für mich so).
Nenne es wie Du willst, aber genau das wurde im Fall von Space: 1889 gemacht. Gerade deswegen widerspreche ich Dir da so heftig und sage, dass es die von Dir oben beschriebene feste Verzahnung zwischen Setting und Systemnicht gibt. Sicherlich hat das System einen Einfluss auf die Spielschwerpunkte, aber Space: 1889 ist gewiss nicht an ein festes System gebunden. Ubiquity ist eine Lesart, aber nicht die einzige, wie eine kurze Suche im Netz zeigt:
http://www.heliograph.com/trmgs/trmgs1/cthulhu1889.shtmlhttp://www.heliograph.com/trmgs/trmgs4/cthulhu1889.shtmlhttp://www.peginc.com/space-1889/http://www.piratebrethren.com/gaming/1889.htmlhttp://opend6.wikia.com/wiki/D6_Linkshttp://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=20&t=323Deswegen sagte ich ja, wenn Dir das vorgeschlagene System nicht zusagt, dann nimm einfach ein anderes, was Dir eher zusagt. Nichts anderes haben die Übersetzer gemacht. Und man muss ja nicht bei allem einer Meinung sein.
Um mal konkret zu Space nun auch was sinnvolles beizutragen. Ich hab bisher nur mit Space1889 angefangen, daher hab ich noch nicht alle Untiefen gefunden, dennoch bin ich gerade bei Talenten auch schon ein wenig darüber gestolpert, dass einige ziemlich wertvoll sind, und einige wenig "bringen" (sag ich mal so salopp).
Wie gesagt, mein Vorschlag dazu ist, die Kosten für Talente variabel zu gestalten und vor allem ein wenig an den Requisiten zu schrauben. Gerade bei den Talenten, die ein Attribut um 1 erhöhen, sollte die Voraussetzung sein, dass sich dieses Talent bei der Generierung bereits auf dem höchstmöglichen Wert befindet.
Ich bin froh, dass ich fast nur (noch) mit Spielern spiele, die solche Lücken nicht gezielt suchen und ausnutzen, und stattdessen wirklich mehr wert auf Flair legen - dennoch kann ich schon verstehen, dass man einige Talente in Richtung Powergaming ausnutzen kann, und die insgesamt nicht so gut ausbalanciert sind.
Für Powergaming ist Ubiquity auch das denkbar falsche System. Ein "liberales" System, das mehr Freiheiten lässt und die Möglichkeit bietet, Situationen erzählerisch und nicht mit würfeln zu klären, erfordert eine gewisse Spielerdisziplin. Wenn ich z. B. Pathfinder spiele, dann achte ich auch mehr auf Effizienz als auf Charaktertiefe. Das ist das mit den Spielschwerpunkten, was ich oben erzählte. Ich würde Space niemals in der Art spielen wollen, dass ich Questen erfülle, Loot abgreife und meinen Charakter pimpe. Bei D&D ist das aber völlig in Ordnung. In meiner Space-Kampagne kommen denkbar wenig Kämpfe vor. Zunächst einmal sind die SCs keine Kämpfer und zum zweiten haben Verwundungen in einer "realistischen" Welt ohne Magie und Heiltränke negative Auswirkungen, dass ein Charakter wochenlang bettlägrig ist, falls er überlebt. Diesen Aspekt habe ich meinen Spielern übrigens auch deutlich gemacht. Bei D&D ist das kein Problem: Tank in fetter Rüstung vorgeschickt, der die Schläge einsteckt und vom Priester bei Bedarf geheilt wird. Aber das ist eine andere Art Rollenspiel.