Autor Thema: Magie - ein bisschen arg mächtig?  (Gelesen 2573 mal)

lumpazivagabundus

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Magie - ein bisschen arg mächtig?
« am: 19. Januar 2013, 11:20:36 »
Ich habe mich in meiner HEX-Runde letzthin mal an die Magieregeln rangewagt und war irritiert. Ein Spieler hat sofort mit Begeisterung einen theosophisch angehauchten Mystiker gespielt und die Theurgie-Rituale gezaubert. Schnell stellte sich heraus, dass der scheinbar läppische "Segen" die ganze Spielbalance sofort kippen lässt. Unser schlauer Magier hat einfach zu Beginn jeder Szene sich ein ungestörtes Plätzchen gesucht und die Gruppe gesegnet. Daraufhin liefen seine Gefährten de facto dauernd mit 8 Zusatzwürfeln auf alle Fertigkeits- und Angriffsproben durch das Szenario.
Daher meine Frage: Habe ich die Magieregeln falsch verstanden? Ich lese sie so, dass man einfach ein Ritual (langfristige Aktion) durchführen und dabei 5 Erfolge sammeln muss. D.h. wenn ich mir genügend Zeit lasse und oft genug würfle klappt das letztlich automatisch. Oder liege ich damit falsch? Hiiilfe!
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Nur-Ab-Sal

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Re: Magie - ein bisschen arg mächtig?
« Antwort #1 am: 19. Januar 2013, 23:16:40 »
Um auf die Frage im Titel einzugehen: Nein, Magie ist nicht zu mächtig in HEX...

...der Zauber "Segen" allerdings schon! ;)

Ich habe dasselbe Problem mit einem Mystiker in meiner Runde, der den Segen auch beherrscht. Wir überlegen schon sehr lange, wie wir den Segen beibehalten, aber deutlich abschwächen, um den nicht übermächtig zu lassen. Ich komme nur immer nciht dazu, da mal eine endgültige Entscheidugn zu treffen. Hier mal ein paar mögliche Ansätze:

- der Zaubernde benötigt 5 Erfolge PRO +2 (also bei einem +8 wären bereits 20 Erfolge nötig)
- Der Segen wirkt nur auf Fertigkeitsproben, nicht auf Kampf- bzw. Attributsproben
- Der Segen wirkt nur auf eine bestimmte Situation, in der er einen Bonus gibt, dort dann aber auch für Kampf, Attribute und Fertigkeiten...

Es gibt im Exile Games Forum einen Thread, in dem jemand die bestehenden Rituale aufgedröselt hat, und daraus Regeln zur Entwicklung eigener Rituale erstellt hat. Klappt alles wunderbar, lediglich der "Segen" ("bless") war nicht in sein Konzept reinzukriegen. Das ist an sich bereits ein gutes Indiz dafür, dass er zu mächtig ist.

Die Ritualregeln sind übrigens sehr empfehlenswert! Der Thread findet sich hier und die Seite mit den Regeln hier. Ich habe die auch mal gelayouted, das PDF liegt hier.

lumpazivagabundus

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Re: Magie - ein bisschen arg mächtig?
« Antwort #2 am: 26. Januar 2013, 17:01:36 »
Vielen Dank - die Ritualregeln sind absolut lesenswert und geben dem Magiesystem den nötigen Kick! Für den "Segen" braucht es dann wohl eine Hausregel. Da bin ich im Moment noch unentschlossen, aber man muss ihn unbedingt deutlich abwerten. Vielleicht ersetzt man die Dauer "1 Szene" durch "eine Handlung"? Dann könnte der Zauberer einen Gefährten der in Ruhe eine wichtige Handlung durchführt (z.B. ein Schloss öffnet, einen Code knackt etc.) massiv unterstützen, aber in aktionrecihen Szenen wäre der Segen dann etwas zu schwerfällig um dauernd zur Anwendung zu kommen.
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