Das Problem ist nicht allein gruppenabhängig. Sicherlich gibt es Talente, die nur in bestimmten Situationen nützlich sind und somit der Nutzen situationsabhängig ist. Aber man kann die Kosten nicht von der Brauchbarkeit eines Talents ableiten, sondern sollte sich immer die zentrale Frage stellen, wie hoch denn die Kosten für Steigerungen von Fertigkeiten und Spezialisierungen wären, um einen ähnlichen Effekt zu erzielen. Und da sind solche Sachen wie Vielseitig, aber auch die Attributbooster schon echt heftig. Stell Dir vor, jemand mit Vielseitigkeit in Naturwissenschaften steigert das für 8 Punkte von 3 auf 4 hoch. Wie hoch wären denn die Kosten, um Physik, Chemie, Biologie, Geologie und Ingenieurswesen von 3 auf 4 zu steigern? Richtig, 40 Punkte. Wenn man sich Vielseitigkeit holt, geht das Ganze für 23. Und in höheren Stufen wird diese Diskrepanz natürlich noch krasser.
Genauso ist es bei Attributboostern: Während es bei der Steigerung von 2 auf 3 noch egal ist, ob man das regulär oder per Talent macht, sind die Fixkosten bei jeder Steigerung über 3 es günstiger, das Talent zu kaufen. Zum Glück geht das pro Attribut nur einmal.
Generell stört es mich, dass nicht zwischen Vorzügen (und Schwächen), die man nur bei der Charaktergenerierung erwerben kann, und Talenten, die man auch nachträglich lernen kann, unterschieden wird.
Generell hat aber jedes System seine Schwächen. Die Frage ist also vielmehr, ob mandamit leben kann, ob man durch ein paar Handgriffe das so ummodeln kann, dass es einem ins Konzept passt, oder ob man etwas komplett anderes verwenden will. Alle drei ANsätze sind legitim.