Hallöchen,
in letzter Zeit ist es ziemlich still gewesen. Das liegt primär an meiner doch recht spärlichen Freizeit. Aber dennoch möchte ich hier kurz umreißen, wie es mit meiner Space: 1889-Kampagne so läuft. Da ich in Zukunft vorhabe, die Abenteuer in eine präsentierbare Form zu setzen (sprich, es anderen ermöglichen will, die Abenteuer nachzuspielen), sollten Spieler bitte nicht weiterlesen! Leider kennt dieses Forum keine Spoiler-Tags. :-(
Meine Spieler haben sich dafür entschieden, Russen zu spielen: einen Historiker mit Schwerpunkt auf mythischen Kulturen (z. B. Atlantis), einen Rittmeister des kaiserlichen Husarenregiments nebst dessen Diener, einen Schlosser und Feinmechaniker mit zweifelhaftem Nebenerwerb und einen zerstreuten Professor, der so von dem Gedanken, einen Raketenantrieb für Flugschiffe zu entwickeln, besessen ist, dass er für seine spontanen Ideen immer eine kleine Menge Sprengstoff mit sich führt. All diese Gestalten leben in St. Petersburg, der Hauptstadt des Reiches, und sind notorisch abgebrannt und wissen nicht, wie sie die nächste Miete bezahlen sollen. Der Rittmeister hat dafür schon sein Pferd verkauft. Doch zum Glück gibt es Abenteuer...
1. Abenteuer: Petersburger Nächte
Ich habe das Abenteuer im Januar 1889 starten lassen. In Anbetracht der Tatsache, dass ich später soviele Anachronismen einführen musste, wären ein paar Jahre später aber sicher besser gewesen. Egal. Also, die Charaktere sind notorisch abgebrannt. In sofern kommt es ihnen gut zupass, dass sie eines Tages einen Brief erhalten, der ein 100-Rubel-Note (etwa 15 Pfund Sterling) zur Zahlung der schlimmsten Schulden sowie eine Einladung für den nächsten Abend enthält, welche noch mehr Geld in Aussicht stellt. Die Einladung stammt von Wiktor Bogdanowitsch, einem reichen Industriellen und Kunstsammler, der die Charaktere zu seiner Villa in Peterhof einlädt. Die Charaktere können bequem mit dem Zug anreisen und werden vom Butler Alexei in Empfang genommen und in den Salon geführt, wo bereits etwa 10 andere Herrschaften warten. Der aufmerksame Beobachter stellt fest, dass hier in den Vitrinen marsianische Kunstgegenstände ausgestellt werden.
Als der Herr des Hauses schließlich erscheint, hält er eine mehrminütige Ansprache, in der er verlautet, dass Seine Majestät wegen des jüngsten Lückenschlusses in Amerika beschlossen hat, eine Eisenbahnstrecke durch Sibirien bis zum Pazifik zu bauen, woran auch Bogdanowitschs Gesellschaft beteiligt sein würde und für die im Vorfeld Pionierarbeit, auch in Tatarenland, geleistet werden müsse, und dass dafür Menschen mit besonderen Fähigkeiten gebraucht werden.
Nach einer fünfminutigen Gedenkzeit sind die meisten der Gäste gegangen und nur die Charaktere bereit, sich auf diese Arbeit einzulassen (im Zuge der weiteren Ausarbeitung lässt sich aber bestimmt noch ein weiterer NSC einführen, der auch dabei ist). Zum großen Erstaunen führt die Reise aber nicht nach Sibirien, sondern zunächst nur zurück nach Sankt Petersburg. Der Auftrag: aus der Mars-Ausstellung der Eremitage einen Gegenstand zu entwenden, von denen in einer Schatulle eine genaue Replik mitgegeben wird: ein etwa 15 cm langer und 2 cm dicker gravierter Sandsteinstab (die Maße passen zufälligerweise mit denen einer Rolle Ubiquitywürfel überein ;-)). Die Ortsbesichtigung birgt eine Überraschung: der zu entwendende Gegenstand ist laut Plakette eine Leihgabe von eben jenem merkwürdigen Herrn Bogdaniwitsch. Ein Versicherungsbetrug? Da die Sicherheitsvorkehrungen sehr lasch sind, wird beschlossen, den Bruch in der Nacht zu machen. Mit einer Leiter und einem Glasschneider geht es durchs Fenster zum Ausstellungsraum im 1. Stock. Und auch das Objekt ist schnell angeeignet, gerade, als in der Tür ein Schlüssel knirscht. Der Nachwächter bemerkt auf seinem Rundgang den Einbrecher nicht, und da der Stab durch die Replik ausgetauscht wurde, fällt ihm der Diebstahl nicht auf. Nachdem er den Saal wieder verschlossen hat, kann der Einbrecher durchs Fenster raus. Eine kurze Untersuchung im Labor des Professors ergibt, dass dieser massive Steinstab magnetisch ist. Am nächsten Morgen geht es zu Bogdaniwitsch, der als Belohnung 500 Rubel auszahlt. Auf die Frage, warum er sich sein Eigentum nicht auf normale Weise aushändigen lässt, antwortet er, dass dann ja jeder wüsste, dass der Stab bei ihm ist.
2. Abenteuer: Mord im Nord-Express
Am folgenden Tag lesen die Charaktere in der Zeitung von dem Diebstahl in der Eremitage. Was sofort auffällt ist, dass die Details wie Einbruchszeit, -ort sowie die Behauptungdes Museumsdirektors, ein Nachtwärter wäre niedergeschlagen worden, nicht stimmen. Prof. Stassow, der Direktor, bestätigt aber gegenüber der Presse, dass die wertvolle Gemäldesammlung unberührt ist, und dass der gezielt gestohlene Gegenstand von eher geringem Wert ist. Kurz darauf erhalten die Charaktere einen Brief von Bogdanowitsch, der sie auffordert, ihre Koffer für eine längere Reise zu packen, am Bahnhof abzugeben und ihn am frühen Nachmittag am Kaffeehaus im Sommergarten zu treffen. Doch statt Bogdanowitsch taucht nur ein Passant auf, der sich Feuer geben lässt und dabei ein Zigarettenetui fallen lässt. Darin befindet sich ein Schlüssel für ein Schließfach und ein Brief von Bogdanowitsch, in dem steht, dass er es nicht schaffen konnte, und dass die Charaktere die Reise nach Paris allein antreten sollen. Im Schließfach am Bahnhof seien genug Geld und etwas Ausrüstung versteckt.
Im Schließfach sind schließlich 500 Rubel für die Zugfahrkarten nach Berlin und weiter nach Paris, sowie zwei Webley-Revolver inclusive Munition.
Kurz vor der Abfahrt des Zuges helfen die Charaktere einem älteren Herrn, der Probleme mit seinem Gepäck hat, beim Einsteigen. Der Mann bedankt sich, stellt sich als Stassow vor und lädt die Charaktere ein, später mit ihm im Speisewagen zu Abend zu essen. Bei diesem angeregten Gespräch, in dem viele Fragen gestellt werden, bleibt anschließend Stassows Aktentasche stehen. Der Versuch, ihm die Taschen zurückzugeben scheitert, da der Mann auf Klopfen nicht reagiert. Da wie immer die Neugier siegt, schauen die Charaktere in ihrem Abteil in die Tasche und entdecken nur den Steinstab sowie eine handschriftliche Notiz, dass er in ihren Händen sicherer aufbewahrt wäre.
Am nächsten Morgen bringen die Charaktere die Tasche zurück zu Stassow, der sich bedankt und sie erneut zum Essen im Speisewagen einlädt. Kurz vor dem Essen kommt es zum Tumult im Zug: vor dem Abteil eines älteren Ehepaars hat sich eine Menschentraube gebildet, weil angeblich ins Abteil eingebrochen und Schmuck gestohlen wurde. Die Charaktere beschließen, dem keine Beachtung zu schenken und gehen weiter in den Speisewagen, warten aber vergeblich auf Stassow. Voller schlechter Vorahnungen schicken sie einen Bahnangestellten, um nach Stassow zu sehen, der nach einigen Minuten zurückkommt mit der Nachricht, dass sich bei Stassow niemand meldet. Ein Gang zu Stassows Abteil und das Eröffnen der Tür mit dem Zweitschlüssel des Schaffners gibt einen grausigen Blick frei: Stassow sitzt in einer Lache aus Blut, der Kopf durch eine Klaviersaite fast abgetrennt. Auf dem Boden verstreut liegen zahlreiche Dokumente, und die Kabine wurde komplett durchwühlt. Am nächsten Bahnhof wird die Polizei verständigt, und ein Inspektor der Kriminalpolizei sowie mehrere Polizisten betreten den Zug und befragen sämtliche Passagiere. Da kein Tatverdächtiger ermittelt werden kann, steckt der Zug mehrere Stunden im Bahnhof fest. Gegen Einbruch der Dunkelheit gibt es Lärm, und ein Mann rennt aus dem Zug. Laut der mitgereisten Geheimpolizisten (von welchen die Charaktere erst dachten, sie seien vermutlich die Mörder) handelt es sich um einen polnischen Anarchisten. In dessen Kabine werden eine blutige Klaviersaite sowie der gestohlene Schmuck gefunden. Der Inspektor lässt nach dem Mann fahnden, da er für ihn der mutmaßliche Mörder ist, kann der Zug weiter fahren. Die Charaktere denken, dass das viel zu einfach war und stellen Wachen auf und ermitteln neue Verdächtige (Paranoia ist doch was Schönes ;-)). In Königsberg schließlich verlässt einer der Typen den Zug und kommt nach etwa 15 Minuten mit einem Päckchen Zigaretten zurück (dass er den Halt genutzt hat, um an seinen Auftraggeber zu kabeln, dass er Verstärkung braucht, weil jetzt nicht mehr ein alter Typ, sondern 5 Leute das Objekt bewachen, dürfte recht treffend sein).
Mitten in der Nacht klopft es an der Tür. Unter größten Sicherheitsvorkehrungen wird geöffnet, und die Charakere erkennen Alexei, der von Bogdanowitsch geschickt wurde, weil die Nachtricht von Stassows Tod mittlerweile zur die Presse geht.
Als erste Vorsichtsmaßnahme ziehen die Charaktere in ein neues Abteil um, wobei sie möglichst viel von ihrem Gepäck in alten lassen sollen. Denn tatsächlich bekommen die Ganoven in den frühen Morgenstunden Verstärkung und nehmen sich das Abteil der Charaktere vor, in dem sie aber nicht fündig werden. Kurz hinter Schneidemühl zieht Alexei die Notbremse und drängt die Charaktere aus dem Zug. Dabei werden sie von den Ganoven verfolgt. Im folgenden Geländelauf mit Schuswechsel erweist sich Alexei als guter Schütze. Sie erreichen am Waldrand eine Gruppe von Reitern, angeführt von einer deutschen Frau namens Lisa Peters, die die Charaktere und Alexei auf ihre Pferde nehmen und nach Filehne bringen. Von dort geht es per Pferdeschlitten über die vereiste Netze und Warthe nach Landberg, wo auf einem Feld bereits Lisas Luftschiff, ein Zeppelin, wartet. Gerade als der letzte Anker gelöst ist, preschen aus dem Unterholz die Verfolger, und im folgenden Schusswechsel schafft es Lisa, das untere Ende der Strickleiter zu erreichen, während der Zeppelin rasant an Höhe gewinnt.
Die gesamte Zugfahrt war übrigens ein Anachronismus, da der erste Nord-Express erst 1896 durch Preußen rollt. Selbst die D-Züge mit Seitengang wurden erst 1892 eingeführt, davor gab es nur die dreiachsige Abteilwagen mit Außentüren. Das wäre aber eine langweilige Zugfahrt geworden...
3. Abenteuer: Die Pyramide des Itzamná
Die weiteren 1000 km Luftlinie von Landsberg nach Paris stellen kein Hindernis dar, und da der Zeppelin relativ komfortabel ausgestattet ist, können die Charaktere erstmals seit der Abreise komfortabel schlafen. Die Reise dauert etwa 16 Stunden, so dass die Gruppe sogar noch einige Stunden vor dem Zug in Paris ankommt (Ich habe mich dabei bewusst über die Angabe im GRW, mit einem Zeppelin können man 480 km am Tag zurück legen, hinweg gesetzt, weil laut verschiedener Quellen die frühen Zeppeline schon eine durchschnittliche Reisegeschwindigkeit von 70 km/h hatten. bei 1000 km macht das 15 Stunden Flugzeit.). Vom Flugfeld in Paris, in dessen Nähe sich der fast fertige Eiffelturm befindet, geht es per Droschke zu der in Bogdanowitschs Schreiben angegebene Adresse, während Lisa und ihre Crew das Flugschiff für die Weiterreise vorbereiten. In der Wohnung in der Pariser Innenstadt treffen die Charaktere endlich auf Bogdaniwitsch sowie den Archäologen Prof. Pierre Maillard, welcher ziemlich aufgeregt das Objekt in Augenschein nimmt und bestätigt, dass es sich um einen so genannten "Königsschlüssel" handle. Mit diesem könne man in die Gräber phätonischer Könige in ihren Pyramiden vordringen. Es folgt eine lange Erklärung, dass Phaeton einst der fünfte Planet von der Sonne aus war, bevor er durch Gezeitenkräfte zerstört wurde, und dass die Phaetonier eine weit entwickelte Kultur und Kolonien überall im Sonnensystem, so auch auf der Erde hatten. Bogdanowitsch drängt auf Beeilung wegen der fortgeschrittenen Zeit und bemerkt, dass auf der Reise nach Mexiko noch genug Zeit wäre, diese Thematik ausführlich darzulegen.
Die etwa 10tägige Flugreise nach Mexiko mit mehreren Zwischenlandungen verläuft ohne Probleme, und die Gruppe ist froh, aus dem Winter endlich in wärmere Gefilde zu kommen. Da das Luftschiff im Dschungel Yucatans nicht landen kann, steht ein Abstieg per Stickleiter bevor. Lisa setzt Bogdanowitsch, Alexei, den Professor und die Charaktere auf der Spitze der Pyramide ab. Nachdem der Zugang zum Inneren gefunden ist und der Weg an diversen Fallen und Türen, an denen der Stab wie ein Durchsteckschlüssel funktioniert, vorbei gebahnt wurde, erreicht man schließlich die Grabkammer, in der viele Goldgegenstände aufbewahrt werden. Auf dem Boden sind mehrere konzentrische Ringe mit unterschiedlich großen Kugeln angebracht, was wohl ein Planetensystem darstellen soll. Auffällig ist, dass an fünfter Position ein erdgroßer Planet mit vier Satelliten dargestellt wird. In der Mitte dieses Systems befindet sich ein steinerner Sarkophag, der den Gottkönig Itzamná beinhalten soll, auf einer Stufenpyramide. Mit gemeinsamer Anstrengung ist der Sarkophag bald geöffnet. Darin befindet sich eine sehr gut erhaltetene groß gewachsene Mumie. Die Haut ist fahlgrau, und die Leiche erweckt den Eindruck, als ob die gerade erst gestorben sein, obwohl sie hier schon seit Jahrtausenden liegt. Auffällig ist zudem die merkwürdige längliche Kopfform, die man auch von ägyptischen Mumien kennt, sowie die Tatsache, dass die Leiche an Händen und Füßen nur jeweils vier Finger und Zehen aufweist. Auf der Brust der Mumie ruht eine gravierte goldene Scheibe, außerdem liegt in dem Grab eine zusammengerollte Schriftrolle. Beim Ausrollen scheint dies eine Karte zu sein (die drei Gesichter der Erde), auf der die phaetonischen Kolonien verzeichnet sind. Beim Anheben der goldenen Scheibe setzt sich das Planetenmodell in Bewegung. Die Planeten fangen an zu leuchten und kreisen gemäß ihrer Umlaufzeit um den zentralen Sockel. Gleichzeitig fällt die Tür zur Schatzkammer zu und ein dumpfes Grollen geht durch die Pyramide. Die Gruppe fängt an zu laufen, hinter ihnen stürzen Felsblöcke zu Boden, doch mit Hilfe des Schlüssels, welcher letztlich in der Pyramide verbleibt, gelingt schließlich die Flucht in Freie, wo Lisa die Abenteurer an Bord des Zeppelins nimmt.
To be continued...
Tja, jetzt bin ich gerade ziemlich am Grübeln, wie es weiter gehen soll. ;-)