Autor Thema: GRW Errata & Regelfragen  (Gelesen 75062 mal)

Dunbald

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #105 am: 30. April 2014, 17:25:28 »
Zitat von: Docmorbid
2) Die Versuche werden zurückgesetzt, sobald der Schaden auf null reduziert wurde, das Teil also im Ausgangszustand ist.

6) Das Gehen würde ich ganz klar als nur eine Aktion werten!
Dankeschön!
Eine Frage hab ich noch vergessen:
Hält der Bonus durch Ausweichen wirklich die ganze Kampfsequenz über, oder geht der auch verloren, wenn ich mit dem Ausweichen aufhöre?
Bsp.: Für 2AP mache ich ein Ausweichmanöver-dann schieße ich- dann wieder für 2AP Ausweichmanöver.
Ist der Ausweichenbonus dann 20% oder 40% (sofern niemand auf mich geschossen hat)?

Zitat von: StREckeB
Als Nachteil wurde aufgeschrieben dass jeder Schuss 50% Chance hat das Zielfernrohr zu zerstören... aber was wenn der Benutzer das Zielfernrohr gar nicht benutzt sondern ein IFCS-Modul für Cyberaugen?
Die Spriggan wird mit einem Fernrohr geliefert, dass dem Rückstoß der Waffe widerstehen kann, alle anderen Zieloptiken (worunter mMn. auch ein IFCS Modul zählt) haben eine 50%ge Chance kaputt zu gehen. IFCS Module müssen übrigens auch an der Waffe angebracht sein, sofern ich das richtig verstanden hab.

Desweiteren stellt sich mir die Frage, wie der Charakter an genug ICD-Ammo kommt, dass er damit reihenweise Gegner erledigt.
Bei dem hohen Preis und geringen Verfügbarkeit sollte er das nicht lange durchhalten können.

Über eine Wechselwirkung zu Psi und Biomods hab ich im GRW nichts gefunden

EDIT: Mir ist übrigens gerade aufgefallen, dass unter den Effekten von Silk (S.289 GRW) nicht angegeben ist, um wieviel die Wahrnehmung erhöht wird und in der Errata steht dazu nichts.

Docmorbid

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #106 am: 30. April 2014, 18:12:04 »
Der Ausweichbonus hält die ganze Kampfsequenz - nachzulesen auf Seite 76. Der Ausweichbonus wird nur wie beschrieben reduziert, wenn man selbst angegriffen wird!

IFCS-Module sind streng genommen auch Zieloptiken! Genau wie Zielfernrohre, Reflexvisiere etc. können sie beim Abfeuern der Spriggan zu Bruch gehen. Ein Charakter, der die Spriggan mit einem anderen Zielgerät als dem mitgelieferten Spezialzielfernrohr benutzen will, müsste wohl einen Antrag bei der Forschungsabteilung/Werkstatt stellen. Wofür hat man denn einen kreativen Spielleiter?

ICD-Munition ist so eine Sache... andererseits ist sie auch wirklich scheissmächtig. Da halte ich die Knappheit im Sinne des Balancings sinnvoll.

Wechselwirkungen zwischen Psi und Biomods GIBT es nicht.

Beim Silk fehlt tatsächlich ein Wert - nachgetragen in den aktuellen Errata, die ihr HIER bekommt:

http://www.contactrpg.de/downloads/errata-a-addons/116-errata-contact-grundregelwerk




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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #107 am: 27. Mai 2014, 12:14:52 »
Hallo,

meine Spielergruppe und ich sind mittlerweile dazu gekommen unsere erste Runde Contact zu spielen. Es war sehr spannend und ich denke wir hatten alle unseren Spaß :-) (Wir haben das Abenteuer aus dem Senkrechtstarter gespielt. Das nächste mal werden die Spieler dann Losgeschickt um eine neue Basis im Toubkall Nationalpark, in Marokko, zu gründen. Da probieren wir dann auch das BMS aus.)

Ein paar kleine Fragen sind bei uns dabei allerdings aufgekommen:

Ist Ausweichen als Parallelhandlung zum Bewegen möglich?

Auf Seite 76 im Grundregelwerk steht

Zitat
Wenn ein Charakter Ausweichmanöver durchführen möchte, kann dies nicht als Parallelhandlung geschehen. Nur Bewegungen und andere Handlungen, die selbst keine Proben benötigen sind währenddessen erlaubt.

Während der erste Satz Ausweichmanöver  als Parallelhandlungen ausschließt schien es einem Teil von uns so, dass der zweite sie parallel zu Bewegungen zulässt.

Wenn sie Parallel zu Bewegungen erlaubt sind verstehen wir nicht ganz warum man sie nicht parallel zu nahezu jeder Bewegung bei der man keine Sichtlinie zu einem Gegner hat, auf den man lieber schießen würde, durchführen sollte.

Wir hatten auch noch eine Konkrete Situation, in der uns unsere Handhabung der Ausweichmanöver etwas fraglich vorkam:
Unser Kind von Mu hatte, wenig überraschend da Re 15, Be 15 und Blitzreflexe, den höchsten Sequenzwert und begann ihre Runde damit für 5AP sicherheitshalber auszuweichen. Anschließend lief sie aus ihrer Deckung in den Raum in dem sich 2 Mitglieder des Ordo Solaris verschanzt hatten und verpasste ihnen jeweils ein neues Nasenloch ehe sie wussten wie ihnen geschieht. Etwas später in der Runde begegnete ein anderer Charakter 2 weiteren Feinden und unser Fliederfarbener Wirbelwind Sprintete schleunigst das Kurze stück um 2 Ecken um Mitzumischen. Als sie von einem der beiden Schurken daraufhin beschossen wurde musste dieser sich mit den 50% Erschwernis auseinandersetzen, obwohl zum Zeitpunkt des Ausweichens weder er sich des Kindes von Mu, noch sie sich seiner bewusst war.

Haben wir da etwas falsch verstanden, oder ist das beim Ausweichen so gedacht, dass der Chrakter die Punkte zwar schon im Voraus bezahlt, aber (erzählerisch) erst ausweicht wenn er beschossen wird.
   
Eine letzte kleinigkeit war das Sprechen als Parallelhandlung. Sollte es dafür die vollen Erschwernisse geben (Sprechen +Schießen=> Halber PW) oder sollte das, ähnlich der Bewegung einen Festen Abzug bringen. Auf Seite 70 steht

Zitat
Man beachte, dass manche Handlungen prinzipiell nicht zur Gesamtzahl an Parallelhandlungen gezählt werden, wie Beispielsweise Bewegung. Stattdessen legen sie allen anderen Handlungen, zu denen sie gleichzeitig ausgeführt werden,einen eigenen festen Modifikator auf, also auch jeder einzelnen Parallelhandlung in einer Gruppe solcher Handlungen.

Ist Sprechen eine Handlung, bei der sich ein Fester Abzug anbieten würde? Wenn ja wie hoch sollte er sein?

Ich freue mich über Antworten, und auf unsere nächste Runde :-)

Docmorbid

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #108 am: 27. Mai 2014, 17:15:04 »
Hallo Text Only!

das mit den Ausweichmanövern hast du schon korrekt aufgefasst: Sie sind in ihrer Anwendung abstrakt und zeitlich relativ losgelöst. Natürlich weicht der Charakter (erzählerisch!) nicht in dem Moment aus, in dem er die Aktionspunkte ausgibt, sondern bei gegebenem Anlass. Der Sequenzwert wird jedoch schon zu Beginn der Defensivhandlung gesenkt, weil der Charakter Initiative für seine Ausweichbereitschaft opfert - er sieht sich genauer um, verschafft sich einen besseren Überblick über das Schlachtfeld, bereitet sich innerlich auf Gegner vor, die er zum gegebenen Zeitpunkt nicht sehen kann (kalkuliert also den "fog of war" mit ein) etc.

Für Sprechen scheint es tatsächlich nicht festgelegt zu sein, ob es zur Gesamtzahl der Parallelhandlungen zählt oder statt dessen mit einem festen erschwerenden Modifikator für andere Handlungen daherkommt, wie auch Bewegung. Da in den Regeln aber auch kein solcher fester Modifikator vorgegeben ist, würde ich tendenziell eher sagen, die Standardauslegung der Regeln wäre ersteres.
Allerdings halte ich deine Idee mit dem festen Modifikator für ziemlich sinnig. Aus dem Stegreif würde ich sagen: Hör dir einfach an, was der Spieler in der Rolle seines Charakters im Kampf zu sagen hat, und wenn er dir ein Kotlett an die Backe labert, brummst du ihm einen hohen Modifikator auf - wenn er sich effizient kurz fasst, dann einen kleinen.
Alternativ kannst du natürlich pro gesprochenem Wort in der Sprechhandlung einen kumulativen Modifikator einrechnen, oder sogar eine Tabelle mit gestaffelter Komplexität von Sprechhandlungen im Kampf auftstellen - aber das könnte leider auch allzu schnell in eine unnötige Hartwurst ausarten, die nur den Spielfluss behindert!
In der Praxis tendiere ich eher dazu, kurze Ausrufe, was Modifikatoren für andere Handlungen betrifft, ganz zu vernachlässigen.
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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #109 am: 30. Mai 2014, 19:17:22 »
Vielen Dank für die Antwort :-)

Das Abstrakte behandeln der Ausweichmanöver macht für mich sehr viel Sinn, das Einzige was mir noch nicht ganz Klar ist, ist ob die zwei Sätze, die ich von Seite 76 zitiert hatte, denn bedeuten, dass man quasi immer wenn man sich bewegt und nicht schießen (oder Ähnliches) will sicherheitshalber nebenher einen Ausweichen-Pool aufbauen kann. (Es könnte daran liegen, dass ich einfach nicht wahrhaben will, dass man genau das kann und daher uneinsichtig bin xD)

Beim Sprechen freue ich mich, dass ich nun mit Sicherheit weiß wie das RAW zu verstehen ist. Ich werde es in meiner Gruppe als Hausregel zunächst so handhaben, dass es bei uns einen festen Abzug von 10% gibt, ähnlich wie bei Bewegungen, solange der gesprochene Text sich auf etwa 1-2 Worte/AP beläuft und der Spieler nicht versuchen will irgend wen durch besondere Eloquenz zu beeindrucken, da das evtl. deutlich mehr Konzentration als ein einfacher Hilferuf, oder eine Meldung, dass man Feindkontakt im Keller hat benötigt. Ich glaube, dass das für meine Spielergruppe gut funktionieren sollte :-)

Noch einmal besten Dank für die Antwort :-)

Robeck

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #110 am: 08. Juni 2014, 08:22:51 »
Hallo!

Ist es möglich negative Merkmale irgendwann wieder abzubauen? Im speziellen geht es dabei um eine Sucht. Greifen hier die Regeln für Entzug? Und wenn ja, wie könnte ich die erhaltenen EP zurück zahlen? Geschenkt bekommt man ja nichts, oder?

Edit: mir stellt sich gerade eine weitere Frage, welche ich hier direkt mal rein editiere.
Werden tatsächlich alle Panzerungswerte kumulativ addiert? Also zumindest solange es logisch erklärbar ist. Kann man also als Grundschicht einen Uniformoverall tragen, darüber eine Panzerweste und zum Abschluss noch den Staubmantel? Klar, wiegt das alles, aber dafür gibts halt (für Kamagnenbeginn) imposante P36 am Torso.

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #111 am: 08. Juni 2014, 13:09:19 »
Hallo!

Ist es möglich negative Merkmale irgendwann wieder abzubauen? Im speziellen geht es dabei um eine Sucht. Greifen hier die Regeln für Entzug? Und wenn ja, wie könnte ich die erhaltenen EP zurück zahlen? Geschenkt bekommt man ja nichts, oder?

Das hängt ganz vom Merkmal ab, würde ich sagen. 'Einbeinig' oder 'Einarmig' lassen sich durch kybernetische Ersatzgliedmaßen "abbauen". In diesem Fall muss der Char Geld aufwenden.
Für psychologische negative Merkmale gibt's den Hirnklempner, und der will auch bezahlt werden.

In den meisten Fällen läuft es also darauf hinaus, dass Geld für die früher erkauften EP aufgewendet werden muss. Dazu kommt noch, dass die Abhilfe vielleicht noch nicht so schnell zur Verfügung steht wie gewünscht (Kybernetik auf Stufe-0 Stützpunkt? Wohl eher nicht. Ein Psychologe in der afrikanischen Wildnis? Eher selten...)
Man kann als SL dem Spieler also in Aussicht stellen, dass das Merkmal beseitigt werden kann (je nach Merkmal, manches wird sich nicht beseitigen lassen), aber der Char wird sich ganz schön strecken müssen, um das zu erreichen.

Zitat von: Robeck
Edit: mir stellt sich gerade eine weitere Frage, welche ich hier direkt mal rein editiere.
Werden tatsächlich alle Panzerungswerte kumulativ addiert? Also zumindest solange es logisch erklärbar ist. Kann man also als Grundschicht einen Uniformoverall tragen, darüber eine Panzerweste und zum Abschluss noch den Staubmantel? Klar, wiegt das alles, aber dafür gibts halt (für Kamagnenbeginn) imposante P36 am Torso.

Naja, die P-Panzerung ist meines Erachtens nicht gerade die wichtigste, wenn man es mit Aliens zu tun hat. Die von dir zusammengestellte Kombination erfordert Stärke 10 (siehe Seite 64 im GRW), und ich komme beim Aufaddieren auch nicht auf P36 am Torso sondern auf B19/S17/P19/H15/K6/T2/E11.
Will der Charakter dann noch einen Einsatzhelm dazu tragen, um endlich mal was für seinen Kopf zu tun, dann braucht er Stärke 11.
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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #112 am: 09. Juni 2014, 07:13:22 »
Okay, danke!

Aber wie würdet ihr den konkreten Fall einer Sucht behandeln? Es gibt Regeln, wie man diese wieder los werden kann, für welche man kein Geld aufwenden muss, um z.B. einen Therapeuten zu bezahlen, aber trotzdem ja irgendwie logisch die Punkte zurück zahlen muss. Mir kam der Gedanke die Grund-Erfahrungs-Index-Punkte durch das Trainingslager zu verringern, da der Char einfach viel zu sehr mit dem Entzug beschäftigt ist, um effektiv am Training teilzunehmen, bzw. oftmals dort gar nicht auftaucht.

Mittlerweile interessiert mich das Thema, aber eh eher als Gedankenspiel, da es für den Hintergrund ein paar EP gab, so dass ich keinen weiteren Nachteil nehmen muss, und das ganze eher ausspielen möchte.

Und bei den Rüstungen hatte ich nicht im Kopf, dass die Mindeststärken addiert werden, weswegen ich nur nach der normalen Traglast gegangen bin, was mein Beispiel tatsächlich unrealistisch macht, besonders da ich eigentlich sogar noch die schwere Weste meinte. Aber das Thema ist jetzt entgültig vom Tisch.

 :)

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #113 am: 09. Juni 2014, 18:44:48 »
Okay, danke!

Aber wie würdet ihr den konkreten Fall einer Sucht behandeln? Es gibt Regeln, wie man diese wieder los werden kann, für welche man kein Geld aufwenden muss, um z.B. einen Therapeuten zu bezahlen, aber trotzdem ja irgendwie logisch die Punkte zurück zahlen muss. Mir kam der Gedanke die Grund-Erfahrungs-Index-Punkte durch das Trainingslager zu verringern, da der Char einfach viel zu sehr mit dem Entzug beschäftigt ist, um effektiv am Training teilzunehmen, bzw. oftmals dort gar nicht auftaucht.

Ja, das ist eine gute Möglichkeit :)
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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #114 am: 10. Juni 2014, 08:05:28 »
Eigentlich sind benachteiligende Merkmale, für die man Aufbaupunkte kassiert hat, fest im Charakter verankert. Das gilt auch für eine Sucht als Merkmal. Ich würde sie nicht abbauen lassen, um einem Minmaxing-Rollenspiel vorzubeugen. Aber rein sachlich betrachtet können sich Menschen natürlich ändern. Allerdings würde ich solche Merkmale dann nicht streichen, sondern durch eine abgemilderte Form oder einen Platzhalter ersetzen, wenn der Charakter den Slot nicht freibekommen soll. Bei Alkoholsucht zum Beispiel käme dann das Merkmal "Trocken" - was allerdings auch bedeutet, dass der Charakter bei Alkoholkonsum wieder rückfällig werden kann.
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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #115 am: 10. Juni 2014, 17:44:10 »
Deswegen habe ich ja geschrieben, das es Geld kosten sollte, diese Benachteiligung abzubauen. Leicht sollte es tatsächlich nicht sein. Das liegt dann aber im Ermessen des SL, wie schwer er/sie es dem Spieler machen will.
Abgesehen davon ist ein einbeiniger Charakter mit einem normalen und einem kybernetischen Bein natürlich immer noch 'einbeinig', aber der nachteilige Effekt ist weg, der Charakter kann normal laufen. Der Slot unter den Merkmalen bleibt besetzt.

Im Falle der Sucht den Slot mit 'Trocken' zu kennzeichnen, ist praktisch ;)

Was würde eigentlich mit 'Anmutig' passieren, wenn der Char seine körperlichen Attributen weiter steigert? Da die Voraussetzung für das Merkmal nicht mehr erfüllt wird müsste der Bonus bei Beweglichkeit entfallen und die Abzüge bei den körperlichen Werten auch. Aber was ist mit dem Slot, wird der dann frei?
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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #116 am: 12. Juni 2014, 08:10:05 »
Wenn mein Charakter durch unglückliche Umstände an Gewicht zunehmen würde und der Spielleiter mir dann den Vorteil "anmutig" einfach streicht, wäre ich glaub sich schon ein wenig angepisst :D
Aber Spaß beiseite - es ist natürlich sinnig, das zu tun. Andererseits ist es eine reine Spielleiterentscheidung.

Jetzt, wo ich das hier lese, fällt mir etwas interessantes ein: Man könnte überlegen, welche Ersatzmerkmale für jedes benachteiligende Merkmal stehen könnten, sobald diese getilgt werden. Nach dem Prinzip: Alki - Trocken, Junkie - Clean usw.
Also Merkmale, die abgeschwächte Versionen ihrer Ursprungsmerkmale sind, oder andere, leichtere Nachteile mit sich führen. Der trockene Alkoholiker darf zum Beispiel keinen Alkohol trinken, weil die Therapie dann umsonst war (besagtes Geld zum Fenster raus und wieder die ganze Zeit besoffen ...)
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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #117 am: 12. Juni 2014, 16:36:00 »
Die Idee finde ich prima! Das würde die Entwicklung der Charaktere wesentlich flexibler gestalten, ebenso wie es eigentlich ja auch realistischer ist. In den meisten Systemen sind Vorteile ja eher binär, entweder man hat sie oder nicht, aber wenn man sie im laufe der Zeit wandeln könnte, würde ein Charakter sich selbst einfacher verändern können.
Meine lieblingscharaktere waren eigentlich schon immer die, die ich lange gespielt habe und die später kaum noch daran erinnerten, wie sie früher einmal waren.

Möglichkeiten würde es ja viele geben, ersetzt man fehlende Körperteile, könnte es zu einer Depersonalisierung kommen, wodurch der Biomod immer 'fremd' erschiene, entstellte Charaktere, welche zur plastischen Chirurgie greifen, könnten dazu neigen sich selbet zurück zuziehen, da sie sich immer noch für entstellt halten, Epilepsie wird meistens mit, mehr oder weniger, starken Benzodiazipnen behandelt und Verhaltensmodifikationen zur Therapie von Phobien bewirken oftmals Sympthomverschiebungen. Und das wären nur die Dinge die mir sofort einfallen.

Pergrin

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #118 am: 12. Juni 2014, 16:44:20 »
Moin!
Ich trau mich eigentlich gar nicht , die Frage zu stellen, aber nachdem ich jetzt 3 Wochen lang immer wieder das GRW auf den Kopf gestellt habe weiß ich nicht mehr weiter (und wo ich es ggf. übersehen habe ;)):

Wieviel Schuß eine Handfeuerwaffe im Auto-Modus schießt steht im Waffeneintrag. Aber wieviel Schuß werden im Semi-Modus ausgespuckt?
ICH FIND ES EINFACH NICHT  :'(

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #119 am: 12. Juni 2014, 17:41:43 »
Das ist ganz einfach: Ein einzelner Schuss!

Semiautomatik bedeutet, daß die Waffe selbsttätig nachlädt und sich wieder feuerbereit macht, im Gegensatz zu Repetierwaffen oder Revolvern, die für jeden Schuss erst wieder feuerbereit gemacht werden müssen (gut, bei Double-Action Revolvern fällt das nicht so auf...).
Bei Vollautomatik (meist einfach nur Automatik genannt) wird nach dem Nachladen und feuerbereit machen auch gleich der nächste Schuss ausgelöst.

Bei Dark Heresy wird der Begriff 'Semi' für Feuerstöße (englisch: Burst) benutzt, was falsch ist!

Die meisten modernen Pistolen sind semiautomatisch, einige wenige können auch begrenzte Feuerstöße abgeben oder vollautomatisch schießen.

Maschinenpistolen und Sturmgewehre können oft semiautomatisch und vollautomatisch genutzt werden, manche haben zusätzlich die Möglichkeit Feuerstöße zu schießen (manche haben das statt der Vollautomatik).

Maschinengewehre können zumeist nur Vollautomatik.
Nach den Regeln von Contact kann man damit aber auch einzelne Schüsse abgeben, wenn man in der Formel für die AP (z.B. AP=4+n) für n den Wert 1 setzt. In der Realität ist das schwierig, insofern sind die Maschinengewehre in Contact sehr benutzerfreundlich. Wenn man es realistischer will müsste man festlegen, dass n mindestens 2 sein muss.

So wie es jetzt ist, ist bei manchen Sturmgewehren ja auch ein Teil der Angabe semi5/auto4+n überflüssig, da bei n=1 (also Einzelschuss) sowieso 5 herauskommt :P
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