Autor Thema: GRW Errata & Regelfragen  (Gelesen 85967 mal)

DarkRaziel

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Sprechen im Kampf
« Antwort #75 am: 22. Januar 2014, 11:26:02 »
Hallo zusammen,

leider muss ich nochmal wegen einer kleinen Frage, die gestern während einer Sitzung aufkam, nachfragen:

Im GRW steht ja beim sprechen 2 AP pro Wort. Jetzt hatten mich gestern die Spieler gefragt, wann diese AP zu entrichten seien.

Als Beispiel: Ein Soldat läuft auf seinen Gegner zu (2AP) und will dabei seinen Leuten zurufen ihm Deckung zu geben ("Gebt mir Deckung" - drei Worte, also 6 AP). Jetzt meine Frage: würde er jetzt 6 AP ausgeben müssen, oder 8 AP?

Müssen die AP Kosten vom Sprechen immer oben drauf gerechnet werden? Funktioniert das auch beim Laufen so?

Die Frage der Spieler zielte dann auch auf die Parallelhandlungen ab: Der o.g. Soldat läuft in Richtung der Deckung (2 AP), feuert auf den Gegner (5 AP) und ruft "Rückzug" (2 AP).

Würde er jetzt 9 AP zahlen, oder zählen die anderen Optionen zu der Parallelhandlung hinzu und er müsste für die ganze Aktion nur 5 AP ausgeben?

Entschuldigung, wenn das jetzt irgendwie doof klingt, aber ich steige da noch nicht so ganz durch...  :-[

Schon mal Danke!
Christian

Docmorbid

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Re: Sprechen im Kampf
« Antwort #76 am: 22. Januar 2014, 11:46:21 »
Hi!

Also, sprechen beim Laufen geht natürlich ganz einfach. Wenn man sich für z.B. 6 AP bewegt und dabei 3 Wörter sagt, kostet das nicht extra. Ansonsten ist Sprechen eine Ablenkung, so dass es zur Gesamtzahl von Parallelhandlungen zählt, wenn man dabei noch probenpflichtige Handlungen ausführt. Aber um einen kurzen Befehl zu bellen braucht man zum Glück nicht viele AP. Meine Spieler halten beim Kämpfen eher die Klappe und töten Gegner, statt miteinander zu schwatzen.

In deinem Beispiel geht der Soldat für 2 Punkte und redet für 6 - also zahlt er insgesamt auch nur 6!
"Krise ist ein produktiver Zustand - man muss ihr nur den Beigeschmack der Katastrophe nehmen."
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DarkRaziel

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Re: Sprechen im Kampf
« Antwort #77 am: 22. Januar 2014, 12:25:05 »
Moin moin,

Vielen Dank für die Schnelle Antwort!  :D

Das heißt dann aber auch, das Bewegung als Parallelhandlung keine zusätzlichen AP-Kosten bedeutet (wie z.B. der gezielte Schuss der ja 3 AP mehr kostet), sondern nur die höchsten AP Kosten der Parallelhandlungen abgerechnet werden, richtig?

Oh, und da fällt mir dann noch eine Frage ein: Rechnet man das Laufen einzeln, also 2 AP, schauen wer dran ist, nächste 2 AP, wieder schauen usw. an, oder läuft man eine Strecke mit 6 AP auf einmal? Im Moment mache ich es so, das die AP einzeln abgerechnet werden müssen, damit jemand auch unterbrochen werden kann...

Docmorbid

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Re: Sprechen im Kampf
« Antwort #78 am: 22. Januar 2014, 13:35:19 »
Bezüglich deiner Annahme zu Parallelhandlungen: ja! Man beachte aber, dass Bewegung bei der Berechnung eines Modifikators für Parallelhandlungen NICHT zur Gesamtzahl der Parallelhandlungen zählt, sondern je nach Bewegungsart einen eigenen Modifikator auferlegt (bei Laufen höher als bei Gehen usw.)

Bezüglich der Bewegungsabrechnung: In der Praxis hat sich das später als etwas zu kleinschrittig herausgestellt, ich selbst bevorzuge diesen kleinen Regelzusatz, der Spielern erlaubt, über längere Abschnitte ohne Unterbrechung zu handeln (siehe Abschnitt "kombinierte Aktion"):

www.contactrpg.com/downloads/errata-a-addons/127-action-kampfregeln
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DarkRaziel

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Re: Sprechen im Kampf
« Antwort #79 am: 22. Januar 2014, 14:09:32 »
Oh, super  :D
Vielen Dank für die schnelle Antwort!

Das hilft mir unheimlich weiter!

Ich werde mal berichten, wie die nächste Sitzung dann ausgefallen ist  ;)

DarkRaziel

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Beidhändigkeit bei Parallelhandlungen
« Antwort #80 am: 24. Januar 2014, 13:59:56 »
Hi nochmal,

leider muß ich schon wieder etwas nachfragen - sorry  :-[

Also, bei den Parallelhandlungen ist es ja klar gesagt, das die PW's der Fertigkeiten durch die Anzahl der Handlungen geteilt werden und dadurch die Erfolgswahrscheinlichkeit fällt.

Ein Charakter mit Beidhändigkeit kann diese Mali bei zwei parallelen Aktionen mit beiden Händen halbieren.

Wenn dieser Charakter jetzt mit zwei Waffen feuert und eine dritte Aktion (z.B. Sprechen) macht, wie wird es dann berechnet? Fällt dann der Bonus von Beidhändigkeit weg und man teilt die PW des Handfeuerwaffen-Wurfes durch drei oder wird das anders berechnet (z.b. erst reduzieren um 1/4 und dann halbieren?)

Dann sollte ich so langsam auch alle Fragen geklärt haben  :)

Danke wieder mal!

Gruß
Christian

Docmorbid

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Re: Beidhändigkeit bei Parallelhandlungen
« Antwort #81 am: 24. Januar 2014, 16:27:57 »
So, du willst also als beidhändiger Charakter mit zwei Waffen schießen und dabei sprechen? Darüber musste ich tatsächlich einen Moment nachdenken. Die Regel lässt sich dann aber problemlos anwenden:
Es sind drei Handlungen gleichzeitig, die alle zur Gesamtzahl von Parallelhandlungen zählen. Die PW für die Schüsse würde normalerweise gedrittelt, also um zwei Drittel reduziert werden. Da der Charakter aber beidhändig ist, wird diese Reduzierung, wie es beim Merkmal steht, halbiert! im Endeffekt büßt man also nur ein Drittel der PW ein! All das vor Anrechnung oder Abzug anderer Modifikatoren.

Alles nachzulesen auf den Seiten 53 (Merkmal Beidhändig) und 70 (Parallelhandlungen).
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Gezielter Angriff auf Waffen
« Antwort #82 am: 28. Januar 2014, 02:03:06 »
Grüße,

ich hab eine kleine frage, habs in dem GRW nicht gefunden.
Ist es möglich gezielte Angriffe auf Waffen zu machen um einen Gegner z.B. die Waffe aus der Hand zu schießen.
für den Nahkampf gibt es ja entwaffnen aber für den Fernkampf habe ich keine Regelung gefunden.
Habt ihr damit Erfahrung gemacht und falls ja habt ihr eine Regelung gefunden?

Docmorbid

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #83 am: 28. Januar 2014, 10:07:17 »
Habe deine Frage mal in den passenden Thread verschoben.

Eine Regel für Waffentreffer oder gezielte Angriffe auf Waffen im Fernkampf gibt es im GRW nicht. Bisher erschien sie uns auch unnötig. Sowas passiert eigentlich auch nur in Westernkomödien oder nicht ganz ernstgemeinten Actionfilmen. Trotzdem lässt sich eine funktionale Regelung dazu sehr einfach fabrizieren, wenn man sie denn haben will:

Der Modifikator für gezielte Fernkampfangriffe ist von der Größenklasse der Waffe abhängig. Winzige Waffen: -60%, Kleine Waffen -50%, Normalgroße Waffen -40%, große Waffen -20%, sperrige Waffen ohne Modifikator.
Der Spielleiter entscheidet, welcher Schaden angerichtet werden muss, damit die Waffe zerstört ist. 10 Schadenspunkte sind ein guter Ausgangswert, meistens reicht also ein Treffer. Der Gegner muss jedesmal eine Stärkeprobe ablegen, um seine Waffe nicht fallenzulassen, wenn sie getroffen wird. Alternativ lässt sich auch eine Entschlossenheitsprobe anwenden, um zu sehen, ob er das Ding nicht vor Schreck fallen lässt - das ist Geschmackssache.
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Re: Sprechen im Kampf
« Antwort #84 am: 28. Januar 2014, 22:11:32 »
Oh, und da fällt mir dann noch eine Frage ein: Rechnet man das Laufen einzeln, also 2 AP, schauen wer dran ist, nächste 2 AP, wieder schauen usw. an, oder läuft man eine Strecke mit 6 AP auf einmal? Im Moment mache ich es so, das die AP einzeln abgerechnet werden müssen, damit jemand auch unterbrochen werden kann...
Ich habe mir den AP-Bogen auf ein Stück Kappaline (Foamcard, bei Künstlerbedarf zu finden) geklebt. Dort stecke ich Pins mit farbigen Köpfen für die Spielercharaktere und NPCs bei deren aktuellen AP-Werten.
Wenn jemand laufen will, dann kommt er mit seinen AP so weit, bis der nächste Pin erreicht ist, dort stellt sich dann die Frage, ob der Char unterbrochen werden könnte. Wenn nicht, dann kann er weiter laufen bis seine AP so weit abgesunken sind, daß der nächste Pin erreicht ist, usw.
Wenn ein Char also 10m laufen will, und auf der AP-Leiste sind 'unterwegs' nur Pins von anderen Spielercharakteren, dann kann ich den Pin des Spielers auch gleich 20 AP 'runter setzen. Ich muss auch nicht fragen wer noch wie viele AP hat, weil ich das sofort auf meinem AP-Brett sehen kann.
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Docmorbid

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #85 am: 29. Januar 2014, 11:05:12 »
Hört sich sehr praktikabel an! Muss ich mal ausprobieren.
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yaquir

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #86 am: 30. Januar 2014, 11:59:04 »
Wir haben auf dem Spieltische eine Zahlenleiste liegen, auf der für alle Beteiligten ein Marker liegt, der deann jeweils nach seiner Handlung verschoben wird. Ist sehr übersichtlich, hat sich bewährt.

Maverrick

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Gewichtung von Fertigkeiten vom Start weg
« Antwort #87 am: 09. März 2014, 18:51:58 »
Beim blättern und Charabasteln bin ich auf etwas gestoßen was mich etwas verwundert und Fragen aufwirft. Das was mich verwundert liegt in Bereich der Fertigkeiten und ihrer Gewichtung von Start weg.

Warum kann ich als einen Exoskelett  30% +(Re x2)+ Be+We an sich leichter steuern als ein Radfahrzeug 15%+(Re+WA) ? An sich sehr unlogisch den viele Figuren werden vor ihrer Zeit bei der Einheit mit solchen Sachen vielleicht nie was zu tun gehabt haben sondern eher wissen wie man ein Fahrzeug mit vier Rädern steuert. Ähnlich sieht es aus bei Kettenfahrzeugen 15%+ (Re+ WA) den es ist nicht jeder Panzerfahrer oder Baggerführer ist an sich auch etwas spezielles dieser Fahrzeugtyp. Selbst im Militärischen Bereich sind solche Leute die solche Fahrzeuge fahren können Spezialisten, den der Standard Schütze hockt vielleicht hinten im Panzer aber nicht am Steuer. Oder ein anderes Beispiel einen Helikopter = Schwebefahrzeug  10% +(Re+WA) bekomme ich leichter geflogen als ein klassisches Flugzeug (Tragflächenmaschine) 0+(Re+WA).   

Was mir einfach zu denken gibt ist die etwas schwer zu erkennende Grund für die Gewichtung wie leicht es einen fällt , den am Beispiel Exoskelett/Auto tritt es doch sehr deutlich hervor.
"die Nacht ist unser " Motto des 22 SAS CR Team Bravo Tow Zero /// Six P for a GOOD PLAN : Proper/ Planing / Prevents / Piss / Poor /Performance (Übersetzung Anständige Vorbereitung bewahrt vor armseliger Ausführung )

Docmorbid

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #88 am: 10. März 2014, 10:16:15 »
Ganz einfach - die Rationale hinter den hohen Grundwerten in der Fertigkeit Exoskelett ist, dass Exoskelette als Verlängerung des Körpers fungieren. Man steuert Arme und Beine, die den Bewegungen des Fahrzeugführers folgen. Das erfordert natürlich Koordination und etwas Übung, muss aber in seinen Grundzügen nicht neu erlernt werden, wie das Fahren anderer Fahrzeuge. Es ist schließlich viel intuitiver als Lenkräder, Gangschaltungen und die unberechenbare Kurvenlage der meisten Radfahrzeuge, wie ein Fahranfänger sicher weiß. Außerdem ist die Fertigkeit Exoskelett überaus wichtig, da man sie zum Tragen eines Verstärkeranzuges benötigt.

Bei Schwebefahrzeugen (in diesem Kontext Helis) ist es so, dass man im Schwebflug länger Gelegenheit hat, Korrekturen vorzunehmen, als bei einem mit mehreren hundert Stundenkilometern dahinrasendem Flugzeug. Beide Fertigkeiten sind schwer zu erlernen, dennoch sollte die Wahrscheinlichkeit, dass man am Steuer eines Hubschraubers die Kontrolle verliert (und sie nicht wiedererlangt), minimal niedriger sein. Natürlich ist auch das relativ - als SL werde ich einem Helipiloten mehr Proben abverlangen, wenn er im Tiefflug durch die City fliegt, da es dort viel mehr Möglichkeiten gibt, zu verkacken. Ein Jetpilot wird hingegen kaum im Tiefflug zwischen Wolkenkratzern umherkurven, außer, er ist lebensmüde und/oder ein Terrorist!
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yaquir

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #89 am: 10. März 2014, 10:32:25 »
Zu beachten ist auch: in normalen Situationen wird der SL auch keine Proben verlangen. Jeder mit Führerschein kann ein Auto eine Straße entlang fahren und braucht dafür keine Probe. Die Fertigkeit Radfahrzeug kommt in extremen Situationen zum Einsatz, wie z. B. Ausweichen, Schleudern, Driften usw.