Wenns denn erlaubt ist, ich hätte ein paar Fragen/Anmerkungen, evtl. auch für eine zweite Auflage. Alles in allem finde ich das Spiel schön gelungen, aber Kritik ist interessanter als Lob, daher hier ein paar Dinge, die mir/uns aufgefallen sind:
1. Sprachen: Das Regelwerk erwähnt nirgends wie viele Sprachen ein Charakter sprechen und wie er neue erlernen kann. Dies erscheint mir eine spürbare Lücke in einem Spiel, dass die Charaktere auf Missionen über die ganze Welt verteilt führen kann. Selbst wenn die Charaktere untereinander und innerhalb Omegas alle Englisch sprechen, werden Sprachkenntnisse während weltweiter Recherché (z.B. für Agenten) und Einsätze in Gebieten mit Zivilisten bzw. lokalen Truppen oder Polizisten relevant. Falls hierfür keine Regeln sondern nur Meisterentscheid/Hintergrund gelten sollen, würde ich dies trotzdem irgendwo in den Regeln kurz erwähnen, einfach um Verwirrung und langem Suchen vorzubeugen, wie es uns widerfahren ist.
2. Schwerter (S. 232/233 und OA S. 91): Nicht direkt ein Regeltechnisches Problem, aber es ist mehr als auffällig, dass wir 2 verschiedene Einträge für Katana haben, aber keinerlei anderen Schwerter. Entweder Schwerter sind so irrelevant, dass wir keine spezifische Auswahl brauchen - dann würde ich mit einem generischen Eintrag "Schwert" rechnen, sei es nun 12. JH, 15. JH, Japanisch oder Deutsch, oder aber Schwerter sind relevant, dann hätte ich gerne verschiedene Typen gesehen. Nur Katana zu verwenden, dann aber gleich mit 2 Einträgen (normal und Meisterwerk) fühlt sich an, als ob der Autor nur Katana kannte oder "cool" fand. Falls aus irgendeinem Grund in der Welt von Contact Katana im Vergleich zu anderen historischen Waffen besonders relevant sind, sollte das irgendwo erklärt sein, dann ergeben die Waffeneinträge natürlich so Sinn.
3. Kampfkünste (OA S. 44/46): Fast selbes Problem wie oben. Wir haben einen Eintrag für Kung Fu und einen für Wing Chun, obwohl Wing Chun nur einer von hunderten sehr verschiedenen Stilen des Kung Fu (Oberbegriff für chinesische Kampfkünste) ist. Das Spiel durchbricht seinen Abstraktionsgrad und das fällt auf. Möglicherweise kannte der Autor zufällig Wing Chun und war davon angetan, aber entweder gibt es verschiedene Kung Fu Stile oder es gibt nur "Kung Fu". Wing Chun und Kung Fu in einer Kategorie nebeneinander macht in etwa so viel Sinn wie AK47 und "Gewehr".
4. Eigenschaften und Sonderfertigkeiten (S. 61/103): Ich bin mir nicht sicher, wieso Eigenschaften und Sonderfertigkeiten dieselben Slots ausfüllen, zumal diese recht knapp gehalten sind. Diese Slots sind mehr oder minder neben Ausrüstung und Biomods die einzigen Spielmechanischen Bestandteile des Charakters, die einigermaßen individuell sind. Dazu kommt, dass Eigenschaften bei der Erstellung gewählt werden, während Sonderfertigkeiten erst recht spät im Spiel erlernt werden können, d.h. man müsste bei der Erstellung ggf. schon alle Fertigkeiten durchlesen und Platz dafür lassen. Ich kann nachvollziehen, dass es eine Begrenzung für die Anzahl an Eigenschaften pro Charakter gibt, aber mir erschließt sich nicht, warum Sonderfertigkeiten in diese Begrenzung mit einfließen - der Abstand zwischen den beiden ist zu groß und zu viel Potential für Indinivualisierung und mechanisch verschiedene und interessantere Charaktere wird ohne erkennbaren Grund eingeschränkt.
5: Steigerung: Da dem Wortlaut der Regeln nach mit jedem Wurf Erfahrung verdient wird, ist das Wachstum der verschiedenen Fertigkeiten extrem ungleich. Waffen können relativ schnell gesteigert werden, weil man während eines einzigen Kampfes trotzdem viele Male würfelt, während etwa Wissenschaften eher selten zum Einsatz kommen dürfen und daher wesentlich länger dauern. Mir ist bewusst, dass vermutlich deswegen Kampffertigkeiten nur um 2% und andere um 4% steigen, aber erfahrungsgemäß ist das nicht nur ein unvollkommener Ausgleich (insbesondere, weil es auch auf die Attribute durchschlägt), sondern es fühlt sich für die Spieler mit nicht kampffokussierten Charakteren auch schlicht weniger gut an. Und das führt uns zum letzten:
6: Rollen: Mit den verschiedenen Rollen und Qualifikationen in Omega hätte ich mir eine kleine Sektion zur Integration verschiedener Funktionen und Skillsets in Kampagnen gewünscht. Es ist zum Beispiel nicht einfach, einen Scharfschützen zu beschäftigen, wenn viele Missionen im Inneren von Gebäuden/UFOs stattfinden. Auch Fahrer/Piloten sind problematisch, und Agenten eignen sich meiner Meinung nach kaum für den Einsatz in derselben Gruppe. Natürlich sucht sich jeder selbst seine Lösungen, aber für Spiel(leiter)anfänger wären hier ein paar Tipps sehr angebracht.
Danke für das Spiel, (ich arbeite schon fleißig an einer eigenen Kampagne) und beste Grüße!