Autor Thema: GRW Errata & Regelfragen  (Gelesen 156631 mal)

Namium

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #345 am: 13. Dezember 2016, 11:16:09 »
Danke,
I finally get it.

Starwalker

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #346 am: 23. Februar 2017, 11:42:58 »
Ich habe da noch mal 'ne Frage zu den Regeln für Deckung:

Angenommen, ich sehe von einem Ziel noch 10%, also sind 90% in Deckung und es gibt einen Abzug von 180%.

Aber wenn ich das Ziel gar nicht mehr sehe, dann kriege ich 'nur' 150% Abzug (für "Ziel nicht sichtbar"), laut Tabelle für Modifikatoren im Fernkampf?

Mir erschließt sich der Gedankengang dahinter nicht, warum ist ein Ziel, das man gar nicht sieht, leichter zu treffen als eines, von dem ich noch was sehen kann?

Gut, die Frage ist natürlich hypothetischer Natur, weil man bei 90% Abdeckung eher gezielt auf die übrigen 10% schießen würde, aber ich würde doch gerne verstehen, wie diese Diskrepanz zu Stande kommt.
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Namium

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #347 am: 23. Februar 2017, 12:01:31 »
Ich würde sagen die Abzüge sind nicht "exklusiv oder" verknüpft, sprich wenn ich auf jemanden in Deckung schieße den ich aber noch sehe oder warnehme gilt nur der Deckungsabzug. Wenn ich zusätzlich noch raten muss wo er sich befindet, wg nicht sichtbar oder anderen Effekten... kommen eben nochmal 150% Abzug dazu und ich sollte mir eine andere Strategie ausdenken.

mobil gesendet, deswegen nicht frei von Autocorrects


Starwalker

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #348 am: 25. Februar 2017, 00:55:54 »
Das die nicht zusammengezählt werden, davon war ich schon ausgegangen  ;)

Denn ein Ziel, welches ich nicht sehen kann, hat ja automatisch 'Deckung' vor mir. Das kann ja auch Rauch sein...

Einen Abzug von 350% für so eine Situation (hinter Deckung nicht sichtbar) zu konstruieren fände ich für eine solche Situation etwas arg grob...
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Namium

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #349 am: 25. Februar 2017, 09:07:26 »
Okay, Ich kann dieser Interpretation folgen und auch deine Definition von Deckung verstehen.
In meiner Interpretation ist Deckung wenn das Hindernis zwischen mir und dem Ziel Einfluss auf Schaden oder Verhalten meines Angriffes hat.

Vielleicht hilft dies ja zu illustrieren, dass die wahrgenommene Diskrepanz von der Interpretation der Regeln abhängt und nicht den Regeln zu eigen ist.

Starwalker

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #350 am: 26. Februar 2017, 10:42:35 »
Der Einfluss, den Deckung auf den Schaden des Angriffs hat, ist bereits mit den Barriere-Regeln im Opus Armatum abgedeckt.

Der Einfluss auf den Trefferwurf betrifft also nur den Ort, wo der Angriff einschlägt.
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SirDamnALot

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #351 am: 27. März 2017, 13:29:16 »
Ich mal wieder mit Blöden Fragen  ;D

Ein Spieler möchte mit Biomod Steroid Booster seine Stärke von 9 auf 12 erhöhen.
-> Das Attributslimit von 10 darf durch Biomods/Merkmale ja überschritten werden, Richtig?
-> Betrifft die Abhängigkeit von Stärke zum Masse Attribut (Nicht mehr als 4 Punkte auseinander) den Grundwert oder auch die modifizierten Werte? Ich Vermute die Grundwerte sind gemeint.

Die Krieg Sandwolf hat 2 Munitionszuführungen. Klassisches internes Röhrenmagazin und zusätzliches wechselbares Kastenmagazin.
-> Die beiden Feuermodi Semi und Einzel beziehen sich dann auf die jeweilige zuführungsart, richtig? (Semi-> Magazin, Einzel-> interne Röhre)

Danke :)

Docmorbid

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #352 am: 27. März 2017, 15:16:56 »
Wenn es nirgends explizit steht, würde ich die Limitierungen der Attribute gegeneinander als allgemeingültig ansehen. Ich habe gerade aber auch nicht mehr im Kopf, ob das nicht explizit nur für die Charaktererschaffung gilt. Achja: Durch Biomods veränderte Werte sollten von dieser Regel als ausgenommen behandelt werden, um einem den Spaß an Biomods nicht ganz zu verderben.

Bei der Krieg Sandwolf lässt sich der Feuermodus umschalten, um Spezialmunition zu verschießen, deren Treibladung zu schwach für halbautomatische Modi ist. Die Wahl des Magazins hat mit diesem Umschalten überhaupt nichts zu tun.
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SirDamnALot

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #353 am: 27. März 2017, 18:28:27 »
Oki, dann bleibt das manuelle durchladen für non-standard Munition und rhetorische Effekte ;)

Vastin

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #354 am: 29. Juni 2017, 10:56:42 »
heyho, ich hab mich gerade mal ein wenig mit dem Xenoplasma befasst.
Ich hab es bestimmt nur überlesen: aber wie verändern sich die anderen Attribute wenn ein Xenoplasma Masse aufbaut?

SirDamnALot

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #355 am: 04. Juli 2017, 16:37:07 »
heyho, ich hab mich gerade mal ein wenig mit dem Xenoplasma befasst.
Ich hab es bestimmt nur überlesen: aber wie verändern sich die anderen Attribute wenn ein Xenoplasma Masse aufbaut?
Auf Seite 164ff habe ich dazu auch nichts gelesen außer die Kraft "Verdauen" die das Masse Wachstum beschreibt.
Aber Du könntest Seite 202 nehmen, da ist ein Xenoplasma Statblock und von dort extrapolieren.

Docmorbid

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #356 am: 04. Juli 2017, 17:03:31 »
Xenoplasmen sind bisher auch etwas stiefmütterlich behandelt worden. Es gibt keine Abenteuer, in denen sie eine allzu relevante Rolle spielen (abgesehen von dem Xenoborg aus Krater des Verderbens, aber der zählt eigentlich nicht). Im Großen und ganzen Stellen sie auch keine nennenswerten Bedrohungen dar, die klar geregelt werden müssten. Der Ur-Gedanke war allerdings, dass ihre Attribute entsprechend ihrer Masse zunehmen. Ein Xenoplasma mit Masse 10 wäre nicht nur riesig (wie der "Blob"), sondern hätte auch 10er-Werte in allen anderen Attributen. Nicht superrealistisch, aber simpel.
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Pahlavan

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #357 am: 12. August 2017, 21:09:20 »
Wenns denn erlaubt ist, ich hätte ein paar Fragen/Anmerkungen, evtl. auch für eine zweite Auflage. Alles in allem finde ich das Spiel schön gelungen, aber Kritik ist interessanter als Lob, daher hier ein paar Dinge, die mir/uns aufgefallen sind:

1. Sprachen: Das Regelwerk erwähnt nirgends wie viele Sprachen ein Charakter sprechen und wie er neue erlernen kann. Dies erscheint mir eine spürbare Lücke in einem Spiel, dass die Charaktere auf Missionen über die ganze Welt verteilt führen kann. Selbst wenn die Charaktere untereinander und innerhalb Omegas alle Englisch sprechen, werden Sprachkenntnisse während weltweiter Recherché (z.B. für Agenten) und Einsätze in Gebieten mit Zivilisten bzw. lokalen Truppen oder Polizisten relevant. Falls hierfür keine Regeln sondern nur Meisterentscheid/Hintergrund gelten sollen, würde ich dies trotzdem irgendwo in den Regeln kurz erwähnen, einfach um Verwirrung und langem Suchen vorzubeugen, wie es uns widerfahren ist.

2. Schwerter (S. 232/233 und OA S. 91): Nicht direkt ein Regeltechnisches Problem, aber es ist mehr als auffällig, dass wir 2 verschiedene Einträge für Katana haben, aber keinerlei anderen Schwerter. Entweder Schwerter sind so irrelevant, dass wir keine spezifische Auswahl brauchen - dann würde ich mit einem generischen Eintrag "Schwert" rechnen, sei es nun 12. JH, 15. JH, Japanisch oder Deutsch, oder aber Schwerter sind relevant, dann hätte ich gerne verschiedene Typen gesehen. Nur Katana zu verwenden, dann aber gleich mit 2 Einträgen (normal und Meisterwerk) fühlt sich an, als ob der Autor nur Katana kannte oder "cool" fand. Falls aus irgendeinem Grund in der Welt von Contact Katana im Vergleich zu anderen historischen Waffen besonders relevant sind, sollte das irgendwo erklärt sein, dann ergeben die Waffeneinträge natürlich so Sinn.

3. Kampfkünste (OA S. 44/46): Fast selbes Problem wie oben. Wir haben einen Eintrag für Kung Fu und einen für Wing Chun, obwohl Wing Chun nur einer von hunderten sehr verschiedenen Stilen des Kung Fu (Oberbegriff für chinesische Kampfkünste) ist. Das Spiel durchbricht seinen Abstraktionsgrad und das fällt auf. Möglicherweise kannte der Autor zufällig Wing Chun und war davon angetan, aber entweder gibt es verschiedene Kung Fu Stile oder es gibt nur "Kung Fu". Wing Chun und Kung Fu in einer Kategorie nebeneinander macht in etwa so viel Sinn wie AK47 und "Gewehr".

4. Eigenschaften und Sonderfertigkeiten (S. 61/103): Ich bin mir nicht sicher, wieso Eigenschaften und Sonderfertigkeiten dieselben Slots ausfüllen, zumal diese recht knapp gehalten sind. Diese Slots sind mehr oder minder neben Ausrüstung und Biomods die einzigen Spielmechanischen Bestandteile des Charakters, die einigermaßen individuell sind. Dazu kommt, dass Eigenschaften bei der Erstellung gewählt werden, während Sonderfertigkeiten erst recht spät im Spiel erlernt werden können, d.h. man müsste bei der Erstellung ggf. schon alle Fertigkeiten durchlesen und Platz dafür lassen. Ich kann nachvollziehen, dass es eine Begrenzung für die Anzahl an Eigenschaften pro Charakter gibt, aber mir erschließt sich nicht, warum Sonderfertigkeiten in diese Begrenzung mit einfließen - der Abstand zwischen den beiden ist zu groß und zu viel Potential für Indinivualisierung und mechanisch verschiedene und interessantere Charaktere wird ohne erkennbaren Grund eingeschränkt.

5: Steigerung: Da dem Wortlaut der Regeln nach mit jedem Wurf Erfahrung verdient wird, ist das Wachstum der verschiedenen Fertigkeiten extrem ungleich. Waffen können relativ schnell gesteigert werden, weil man während eines einzigen Kampfes trotzdem viele Male würfelt, während etwa Wissenschaften eher selten zum Einsatz kommen dürfen und daher wesentlich länger dauern. Mir ist bewusst, dass vermutlich deswegen Kampffertigkeiten nur um 2% und andere um 4% steigen, aber erfahrungsgemäß ist das nicht nur ein unvollkommener Ausgleich (insbesondere, weil es auch auf die Attribute durchschlägt), sondern es fühlt sich für die Spieler mit nicht kampffokussierten Charakteren auch schlicht weniger gut an. Und das führt uns zum letzten:

6: Rollen: Mit den verschiedenen Rollen und Qualifikationen in Omega hätte ich mir eine kleine Sektion zur Integration verschiedener Funktionen und Skillsets in Kampagnen gewünscht. Es ist zum Beispiel nicht einfach, einen Scharfschützen zu beschäftigen, wenn viele Missionen im Inneren von Gebäuden/UFOs stattfinden. Auch Fahrer/Piloten sind problematisch, und Agenten eignen sich meiner Meinung nach kaum für den Einsatz in derselben Gruppe. Natürlich sucht sich jeder selbst seine Lösungen, aber für Spiel(leiter)anfänger wären hier ein paar Tipps sehr angebracht.

Danke für das Spiel, (ich arbeite schon fleißig an einer eigenen Kampagne) und beste Grüße!

Masterlupo

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #358 am: 13. August 2017, 10:10:08 »
Hallo Pahlavan,

zu deinen Punkten:

1. Sehe ich auch als Lücke. Also wir hatten am Anfang folgende Hausregel:
Jeder kann seine Muttersprache plus Englisch
Man kann für 5 EPs eine weitere Sprache sprechen falls es der Hintergrund zulässt.
Es gibt den Vorteil "Sprachbegabt" dann kann man an Anfang INT-Wert an sprachen mit den Nachteil "Sprachmuffel" kann der Charakter nur seine Muttersprache und kann keine andere Sprache lern.

2. Bei uns ist noch kein Schwert aufgetaucht, würde aber auch das Kartana als Basis nehmen.

3. Man kann regeltechnisch nicht alles Abdecken. Doch bei mir kann man Kampfsport nur gegen Menschen einsetzen, bei Aliens macht das wenig Sinn, da Kampfsportarten entwickelt sind um gegen Menschen zu kämpfen. Erst nach eine Alienautopsie und etwas Forschungsarbeit kann man vielleicht auch Kampfsportarten gegen Aliens entwickeln.

4. Generell kann man nur 10 Eigenschaften haben, das heißt max. 3 Vorteile, 3. Nachteile und 3. Neutrale Eigenschaften, der Rest kann für Sonderfertigkeiten verwendet werden.
Ich finde es General auch zu wenig. Kann man ja durch Hausregeln erhöhen.

5. Das mit der Steigerung hängt etwas von der Spielweise ab. Bei mir gibt es viele Abendteuer die nicht Antialieneinsätze sind, somit können da die anderen Fertigkeiten gesteigert werden. Somit gibt es Abendteuer wo die Charakter fast nur ihre Nichtkampffertigkeiten steigern.

6. Es gibt mehre Möglichkeiten damit umzugehen. Entweder spielen Spieler mehre Charaktere oder ein Charakter ist zwar Scharfschütze kann aber noch einige andere Fertigkeiten die man immer mal gebrauchen, wie z.B. Schlösser öffnen bzw. Sicherheitssysteme umgehen oder auch Sprachen die man für die Mission braucht. Natürlich gibt es auch die einfache Idee um einen Spieler mitzunehmen, der Charakter kennt sich in der Gegend aus bzw. hat dort ein Kontaktmann.

Hoffentlich war das Hilfreich.

Gruß

StealingPica

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Re: GRW Errata & Regelfragen
« Antwort #359 am: 13. August 2017, 13:08:06 »
Hi, ich gebe nun auch mal meinen Senf dazu.

1. Der Vorschlag mit dem Grundgerüst ist nicht schlecht. Ich biete den Charakteren jedoch auch an, ihre wöchentliche Trainingseinheit auf neue Sprachen zu legen, was dann in vier Stufen voran geht: Grundlegendes, gebrochen, flüssig, komplex. Mit HUD-Brillen und vermutlich fortschrittlicher Übersetzungssoftware, spielen solche Sachen bei uns in der Runde eher ene untergeordnete Rolle, wenn wr uns am Arsch der Welt befinden, da lasse ch m Zwefelsfall mest auf Gesteswissenschaften würfeln.

2. Nach meiner Erfahrung snd Nahkampfwaffen im normalen Spiel eher selten im Ensatz, wenn es nicht gerade Tarncharaktere oder KvM sind. Den Fokus auf das Katana spiele ich mal dem massiven Overhype zu, der sich um das Katana entwickelt hat (Ich will niemandem auf die Füße treten). Aber ein Schwert (zu denen Katanas lustigerweise nach strenger Definition nicht zählen, da einschneidig) hätte vermutlich ähnliche Werte.

3. Ich lasse Kampfsport gegen humanoide Ziele einsetzen. Gegen einen Rigidopoden oder einen Sillikoiden bringen die meisten Techniken nichts, aber ein KvM (die ich mal als ausreichend unterschiedlich einstufe) oder einen Zeta kann man mit ähnlichen Techniken angreifen, wie einen Menschen. Es gibt einen Grund, warum sich viele Techniken in vielen Kampfsportarten unabhängig voneinander etabliert haben: Sie funktionieren. Somit stelle ich die verrückte These auf, das mit einem ähnlichen Körperbau auch ähnliche Techniken wirken, wenn es sich nicht gerade auf hochspezialisierte Techniken handelt, die einen Grundkurs Medizin und/oder Anatomie voraussetzen.

4. War es nicht der Sinn der Sache, das es beschränkt ist, sodass man durch im Spiel erworbene Nachteile Sachen verlieren kann?

5. Hängt tatsächlich von den Einsätzen ab. Bei mir ist ein Feldtechniker innerhalb kürzester Zeit zum Experten aufgestiegen, weil er einen Alien-Panzer auseinandernimmt und auch im Feld wissenschaftliche Jobs übernimmt. Generell versuche ich die "Einsätze" zu dritteln in Kampf, Sozial und Sonstiges, sodass jeder etwas Spotlight bekommt.

6. Ich kläre Spieler meist vorher über die Rolle auf und sage ihnen auch, dass es schwer in der Gruppe zu spielen ist, da man wenig zu tun hat, abseits der Gruppe ist, etc. Aber solche Charaktere gibt es bei uns trotzdem in der Gruppe, wenn auch zur Zeit als Meistercharaktere/NSCs.

Just my 0.02 in a currency of your choice.

Elster