Autor Thema: Zauberwerke-Band?  (Gelesen 48458 mal)

Myredonius te Kouramnion

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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #165 am: 30. Oktober 2015, 16:54:29 »
Im Flufftext gibt es schon einige Aussagen, z.B. daß die Trolle mit Menhiren da einiges geleistet haben. Aber (ohne das Buch gerade hier zu haben) für die Optimaten gilt das das Wissen um Pylonen weitgehend verlorengegangen ist und vor allem (?) alte, schon vorhandene genutzt werden. Mir ging es aber vor allem um Regeln.

Myredonius te Kouramnion

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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #166 am: 30. Oktober 2015, 17:00:16 »
@Chao:
Falls Du dazu irgendwelche Hausregeln/Ideen hättest würden die mich sehr interessieren :)

Mythos

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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #167 am: 31. Oktober 2015, 10:20:41 »
Ich finde folgende Aussagen im Buch ziemlich erschütternd:
- Golems haben keine Finger
Wieso bitte das nicht? In Aventurien gibt es sogar menschenähnliche Golems. Und genau das hätte in Myranor auch schöne Storys ergeben. Z.B. der Magier, der einen Golem nach seinen Vorbild schafft, um diesen als neuen Körper zu übernehmen.

- Artefaktseelen sind immer negativ
Was soll ich dazu noch sagen: Geht gar nicht! Beseelte Artefakte mit den unterschiedlichsten Wesenszügen sind ein riesiger Storylieferant, aber für Myranor schafft man ihn mal eben ab?

- Artefakte können nicht unzerbrechlich gemacht werden
In Aventurien gibt es diese Option. In Myranor finde ich diese nicht. Das fiese Arfefakt des Endgegners kann also mit normalen Mitteln platt gemacht werden. Super. Auch der Spielermagier möchte vielleicht sein Artefakt schützen, für das er AsP opfern musste. Für Arkanomechaniken hätte diese Option ja schnell unwirtschaftlich werden können.

Für mich ist eine eine Selbstverständlichkeit, dass in der Welt von DSA Golems auch Finger haben können, Artefaktseelen auch gut sein können und Artefakte auch so gut wie unzerstörbar sein können.

Dann fehlen mir auch einige Dinge: Die stärker werdenden Artefaktwaffen, die mal für das Arsenal angekündigt waren, die Lebendige Rüstung der Ektarchengarde und die detailierte Betrachtung der einzelnen Stäbe der Optimaten. Zudem finde ich nichts zu Arkanobionik.


Positiv finde ich das Materialkapitel. Es gibt auch zahlreiche Beispiele. Finde ich gut. Zu Regeln kann ich ohne Tests nicht viel sagen, aber sie scheinen gut zum System zu passen. Alchimie muss ich noch lesen.

ChaoGirDja

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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #168 am: 31. Oktober 2015, 10:38:43 »
Ohje...
Da tauchen immer mehr und mehr Dinge auf, die mir nicht schmecken...

@Myredonius
Sorry, leider nein ^^;
Wobei ich jetzt auch nicht unbedingt direkte Regeln für die Pylone brauchen würde (im Sinne von: So kann man sie herstellen). Aber eine etwas erschöpfendere Beschreibung wäre schon gut gewesen. Vor allem auch nähere Aussagen dazu, was man bei einer Analyse sehen kann/könnte.
Genauso geht es mir mit der Austrocknung. Was man an Regeln braucht, ist ja im Grunde da. Aber in einem Band, der sich mit Dingen befasst wo diese zu einem echten Problem werden kann... Da erwarte ich einfach tiefer gehende Infos zu dem Phonemen und wie man es vermeiden/eindämmen kann. Bzw. es Versucht...

Leonidas

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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #169 am: 31. Oktober 2015, 13:16:11 »
Zitat
Irgendwie bin ich zu blöd bei der Beispielrechnung der Spinne die Berechnung des Arkaniumbedarfs für die Kraftspeicher zu verstehen. Die Grundmenge ist doch 1Unze für 25 ASP? Hab ich da irgendwas überlesen oder bin ich bloß zu blöd zum Rechnen?

Bis kurz vor der Abgabe war es 1:10, das Beispiel wurde einfach nicht angepasst. Wäre aber auch zu schön gewesen, eine fehlerlose Beispielrechnung präsentieren zu können ;)

Zitat
In meiner persönlichen Wahrnehmung war in den bisherigen Publikationen die Maßanfertigung eines Astrilithen für ein Artefakt immer von größerer Bdeutung.

Über Maßanfertigungen habe ich nachgedacht, sie hätten jedoch den Einsatz von Astrilithen deutlich unflexibler gestaltet, ohne einen großen Nutzen auszuweisen. Auch wäre es schwerlich zu erklären gewesen, warum Astralenergie problemlos auf ein beliebiges Lebewesen, nicht aber auf ein beliebiges Objekt übertragen werden kann.

Zitat
Da Florian Talkenberg im Abenteuer „Erschütterung der Macht“ (Im Lande des Thearchen) als Regelberater genannt wird und dort sehr konkrete Sonderfertigkeiten aufgeführt werden würde mich interessieren, was aus den dort genannten SF geworden ist. Waren das nur Arbeitsnamen oder haben sie es nicht in die Publikation geschafft? Falls es da noch Material gibt, dürft/könnt/wollt Ihr das noch publizieren?(Explizit fallen mir gerade Artefaktpotenz, Artefaktroutine, Instruktionsbindung (wahrscheinlich ist das Beschwörungsbindung oder?), Cogitator, Collector und Emittor ein)

Fabian, nicht Florian ;) Bei den im Abenteuer erwähnten Namen handelt es sich um die damaligen Arbeitsbegriffe. Collectoren sind Kraftspeicher, bei Cogitatoren und Emittoren bin ich mir nicht mehr ganz sicher. Einer der Gründe, warum sich später für einfachere Bezeichnungen entschieden wurde ;) Die Sonderfertigkeiten sind nicht mehr relevant, da sie auf Regelmechanismen aufbauen, die nicht mehr existieren. Die damaligen Regeln ähnelten noch stärker den aventurischen und sahen das Ansammeln von ZfP* vor. Artefakpotenz erlaubte es, mehr Proben abzulegen, Artefaktroutine erlaubte und erleichterte Wiederholungsproben. Nachdem das System stärker an Myranische Magie angepasst wurde, waren sie nicht mehr notwending. Instruktionsbindung wurde in Beschwörungsbindung umbenannt, ja.

Zitat
Golems haben keine Finger Wieso bitte das nicht? In Aventurien gibt es sogar menschenähnliche Golems.

Golems haben keine Hände, da ansonsten schwerlich zu erklären wäre, warum sie keine Waffen tragen können.

Zitat
Artefaktseelen sind immer negativ

Artefaktseelen weisen stets einen negativen Einfluss auf, da man andernfalls verleitet wäre, sie absichtlich hervorzurufen, um positive Effekte zu erzielen. Zudem hätte es das System der Entstehungserleichterung und -erschwernis untergraben. Ja, das weicht von den aventurischen Artefaktseelen ab, allerdings kommen diese auch auf Basis unterschiedlicher Zauber zustanden.

Zitat
Artefakte können nicht unzerbrechlich gemacht werden. In Aventurien gibt es diese Option. In Myranor finde ich diese nicht. Das fiese Arfefakt des Endgegners kann also mit normalen Mitteln platt gemacht werden. Super. Auch der Spielermagier möchte vielleicht sein Artefakt schützen, für das er AsP opfern musste. Für Arkanomechaniken hätte diese Option ja schnell unwirtschaftlich werden können.

Artefakte können mittels des Attributs Resistenz gegen [Schaden] geschützt werden. Die Möglichkeit einer gänzlichen Unzerstörbarkeit war nicht gewollt, da andernfalls Arkanomechaniken unzerstörbar und damit unbesiegbar sein könnten. Auch ließe sich andernfalls eine Rüstung unzerstörbar machen, was entweder einen Kämpfer unbesiegbar machen oder sehr komplizierte Regeln zur Schadenverteilung erforderlich machen würde.

Zitat
Die Lebendige Rüstung der Ektarchengarde

Die Lebendigen Rüstungen sind in Form der Rüstungsgolems vorhanden.

Zitat
Dann fehlen mir auch einige Dinge

Einige Dinge wurden in älteren Bänden erwähnt, aber hätten sie alle umgesetzt werden müssen, hätte sich kein konsistentes Regelwerk erschaffen lassen. Ich sah es als wichtiger an, mit den neueren Bänden ein gut funktionierendes System zu erschaffen, als alles erdenkliche irgendwie reinzuquetschen, das in älteren Publikationen einmal erwähnt wurde.

ChaoGirDja

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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #170 am: 31. Oktober 2015, 13:24:40 »
Zitat
In meiner persönlichen Wahrnehmung war in den bisherigen Publikationen die Maßanfertigung eines Astrilithen für ein Artefakt immer von größerer Bdeutung.
Über Maßanfertigungen habe ich nachgedacht, sie hätten jedoch den Einsatz von Astrilithen deutlich unflexibler gestaltet, ohne einen großen Nutzen auszuweisen. Auch wäre es schwerlich zu erklären gewesen, warum Astralenergie problemlos auf ein beliebiges Lebewesen, nicht aber auf ein beliebiges Objekt übertragen werden kann.
Nachvollziehbar.
Aber warum kein zusätzlichen postiven Effekte, wenn man den Astrilitten anpasst?
Es muss ja nun wirklich nicht immer die "geht nicht ohne" und "ist schwerer wenn nicht"-Keule geschwungen werden...

Zitat
Golems haben keine Finger Wieso bitte das nicht? In Aventurien gibt es sogar menschenähnliche Golems.
Golems haben keine Hände, da ansonsten schwerlich zu erklären wäre, warum sie keine Waffen tragen können.
Warum sollten Golems bitte keine Waffen tragen können?
(das ist jetzt nicht Retorisch gemeint... Ich möchte wirklich gerne wissen warum ihr euch dafür entschieden habt)

Tabuin

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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #171 am: 31. Oktober 2015, 13:49:17 »
4.   Auch wegen des oben genannten Abenteuers finde ich es sehr schade, daß Pylonenlinien und die Herstellung von Pylonen und das Phänomen der astralen Austrocknung so gar keine Rolle im Regelwerk spielt. Schon klar, daß Regeln zu Pylonen wahrscheinlich für kaum jemanden  irgendeine Spielrelevanz haben und es sich für viele/die meisten wahrscheinlich nicht mal um relevanten Fluff handelt – für unsere Gruppe ist es halt ein relevantes Thema. Deswegen meine Frage insbesondere an Leonidas und Sassi: Habt Ihr euch zu den Pylonen mal irgendwelche Konzepte überlegt? Gab es eurerseits mal Überlegungen inwiefern Arkanomechaniken astrale Austrocknung hervorrufen können?   Wie würdet Ihr das regeltechnisch abbilden?

Falls es dazu nicht (halb-)offizielles mehr gibt und es noch jemanden geben sollte, den solche Regeln interessieren (und der keine Angst vor Bandwurmsätzen hat) könnte ich auch gerne unsere eigenen Hausregeln zur Verfügung stellen - das sind aber in der nach MyZa aktuellen Version so 9-10 Seiten.

9-10 Seiten ... das wäre etwas für das Magazin. ;)
Zu den Pylonen gab es bereits ein Con-Myraniars-Abenteuer ... die Chance, dass da noch mehr (Offizielles) zu kommt, ist recht groß.

Zum Schluß nochmal an alle die Myranor in den letzten Jahren mit offiziellen Publikationen und Fanware am Leben erhalten haben ein herzliches Dankeschön!!
Tabuin hab ich´s auf der Spiel persönlich sagen können: In meinen Augen sind die Myranor-Sachen der letzten Jahre das Beste was für DSA bis jetzt publiziert wurde.
:) hört man immer wieder gerne.
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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #172 am: 31. Oktober 2015, 15:43:35 »
Mit anderen Worten, die Regeln wurden eingeschränkt, um Missbrauch vorzubeugen (oder Regelseiten zu sparen). Jedoch führt es auch dazu, dass eine Menge Geschichten verhindert werden.

Missbrauch akzeptiere ich aber auch nicht als Argument. Regeln müssen alles abbilden und gleichzeitig robust sein. Es ist nicht logisch zu erklären, warum Golems keine Hände haben können oder Artefaktseelen immer böse sind.


Mich interessiert am Golembau gerade die Möglichkeit, menschenähnliche Golems zu erschaffen. Beseelte Golems oder ausgefallene Golems, wie z.B. Golems mit Schwertklingen statt Händen. Gehen solche Golems auch nicht, weil Schwerthände Waffen gleichkämen? Warum dürfen Golems keine Waffen tragen können, wenn die FF und KL stimmen? Wenn ein Spieler schon so viel AP, AsP und Aufwand investiert, dann soll sein Golem doch. Er kann sich günstiger einen Söldner als Begleiter halten. Und der kann Waffen tragen.

Und warum soll man nicht positive Artefaktseelen gezielt hervorrufen können dürfen? Noch mehr, als beim Golembau geht hier Potenzial für Geschichten flöten. Ich will die Möglichkeit, Artefaktseelen so zu beschreiben, wie richtige Meisterpersonen.

Und dann die unzerbrechlichen Artefakte. Ja, dass mit den Arkanomechaniken habe ich mir schon gedacht. Aber warum regelt man das nicht? Die Kosten einfach höher werden lassen, je größer das Ganze? Und selbst wenn doch, dann gibt es ein tolles Abenteuer, die durchgedrehte, unzerstörbare Arkanomechanik aufzuhalten. Abgesehen davon heißt unzerbrechlich bloß, dass es mit profanen Mitteln unzerstörbar ist.
Zur unzerstörbaren Rüstung: Mein erster DSA4-Held hatte eine unzerstörbare Rüstung von einem hochelfischen Zauberschmied bekommen. Er hat trotzdem jedesmal Schaden bekommen, wenn die RS übertroffen wurden. Schließlich hatte die Rüstung keine Federung oder ähnliches. Aber die Rüstung selbst konnte nicht beschädigt werden. Und genau das sagt eigentlich auch Wege der Alchimie zu solchen Rüstungen. Sicher, so eine Rüstung könnte vor Stichverletzungen schützen. Das könnte man aber regeln. Ein guter Gegner setzt dann halt auf gezielte Stiche.


Ich dachte, in Myranor gäbe es mehr Potenzial und Möglichkeiten für Artefakte und Golems (sowie all das andere Zeug aus dem Buch) und damit für entsprechende Geschichten, als in Aventurien. Mir sind gerade diese drei Aspekte sehr wichtig. Für mich waren sie eigentlich eine Selbstverständlichkeit. Die drei Einschränkungen überschatten praktisch alles andere im Buch. Sehr schade.

marboso

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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #173 am: 01. November 2015, 12:14:53 »
Ich weiß nicht, ob ich etwas bei den Regeln missverstehe, aber die Kraftspeicher kommen mir übelst broken vor. Wenn man die AsP effizient einsetzt, könnte man bei der stärksten Stufe alle ZfP* SR auf ZfP* AsP zurückgreifen und wenn man die Wirkungsdauer auf ein Jahr setzt, dann hat man hierbei nicht mal pAsP-Kosten. Oder ist das Ganze so gedacht, dass man im Zeitraum von einem Jahr einmalig auf die ZfP* AsP zurückgreifen kann und dann der Speicher verfliegt? Anderenfalls könnte man ohne größeren Aufwand quasi unendlich AsP zur Verfügung haben.

Cifer

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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #174 am: 01. November 2015, 13:35:53 »
Nö, das ist schon so gemeint, wie du es zuerst verstanden hast. Es hakt halt daran, dass die Speicher hohe Komplexitätswerte aufweisen, aber man hat da ja durchaus eine gewisse Motivation, den entsprechenden Zauber samt Formel hochzusteigern.


Übrigens: Nandurion hat zu dem Werk auch mal ein paar Zeilen zu virtuellem Papier gebracht.

marboso

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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #175 am: 01. November 2015, 13:48:08 »
Nö, das ist schon so gemeint, wie du es zuerst verstanden hast. Es hakt halt daran, dass die Speicher hohe Komplexitätswerte aufweisen, aber man hat da ja durchaus eine gewisse Motivation, den entsprechenden Zauber samt Formel hochzusteigern.


Übrigens: Nandurion hat zu dem Werk auch mal ein paar Zeilen zu virtuellem Papier gebracht.
Nun gut, das wird wohl einfach darauf hinauslaufen, dass wir diesen Teil der Artefaktmagie gar nicht verwenden werden. Ich denke nicht, dass es Spielergängelung ist, keinen unendlichen Speicher an AsP zur Verfügung zu haben, zumal meine Spieler auch viel Wert auf ein gutes Balancing legen. Ich möchte nicht, dass das Balancing so aussieht, dass man sich als Spieler künstlich mit den Möglichkeiten des Artefakts zurückhalten muss, weil man ansonsten das Spielgefüge durcheinanderbringen würde.

Cifer

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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #176 am: 01. November 2015, 14:18:12 »
@marboso
Das Problem daran ist, dass Kraftspeicher relativ zentral für die restlichen Belange der myranischen Magie sind, weil sie die AsP für semipermanente und permanente Artefakte liefern. Ohne Kraftspeicher keine semipermanenten Artefakte, keine Arkanomechaniken, keine Cybergliedmaßen Arkanoprothesen.

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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #177 am: 01. November 2015, 17:08:56 »
Es macht mich sehr traurig, dass Golems keine Hände haben. :'(
Und widerspricht das dann auch nicht eventuellen mineralischen Lebewesen?
Oldschool Baby!

marboso

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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #178 am: 01. November 2015, 17:17:19 »
@marboso
Das Problem daran ist, dass Kraftspeicher relativ zentral für die restlichen Belange der myranischen Magie sind, weil sie die AsP für semipermanente und permanente Artefakte liefern. Ohne Kraftspeicher keine semipermanenten Artefakte, keine Arkanomechaniken, keine Cybergliedmaßen Arkanoprothesen.

Ja, das ist natürlich erst recht dumm. Nach unserem derzeitigen Empfinden läuft es darauf hinaus, dass wir im Grunde genommen gar nichts aus dem Buch verwenden werden, weil uns weder das Alchimiesystem noch das Artefaktherstellungssystem noch die Mechanopathie besonders gebalanct erscheinen. Wahrscheinlich werden wir entweder absurd viel hausregeln müssen, indem wir etwa sagen, dass man nur permanente Kraftspeicher mit deutlich erhöhten Kosten zulässt oder alternativ nur als Steuerungselement für mechanopathische Konstrukte (wobei ich es hasse hauszuregeln) oder wir werden wieder zum Stand vor dem Buch zurückkehren, dass wir wissen, dass es so etwas wie Arcanomechaniken gibt, wir sie aber weder von Spielerhand herstellen lassen noch genau regeltechnisch erklären, wie sie funktionieren.
Womöglich wird das Buch auch nur im Schrank versauern, außer ich möchte spontan die Werte von einem Insektopter oder nem Golem wissen. Bis jetzt war ich immer begeistert von allem, was zu Myranor rausgekommen ist, auch wenn ich schon die Errata zur myranischen Magie als schwach und Myrunhall als nicht besonders interessant empfand. Das Buch ist wirklich das erste, bei dem ich sage, hätte ich es mir doch lieber nicht gekauft.

Cifer

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Re: Zauberwerke-Band?
« Antwort #179 am: 01. November 2015, 18:06:27 »
Eventuell könnte ein Balancingversuch auch nicht beim Kraftspeicher, sondern beim verwendenden Magier ansetzen: Der Astralkörper eines Menschen ist halt nicht darauf ausgelegt, wirklich täglich mehrere Dutzend AsP aufzunehmen. Wenn man zum Beispiel sagt, dass (grobe Hausnummer, ohne großes Nachdenken) durch die Kombination von natürlicher Regeneration und Kraftspeicher höchstens die doppelte maximale astrale Regeneration pro Tag durch den Zauberer "durchgeleitet" werden, könnte das der arkanen Omnipotenz zumindest einen gewissen Dämpfer vorschieben. Also:

Beispielos te Aphirdanos hat Astrale Regeneration 2 und Regeneration 1 und regeneriert dementsprechend täglich 1W6+3 (+1 aus IN-Probe, +1 aus luxuriöser Unterbringung). Sein Regenerationsmaximum beträgt 11 AsP, verdoppelt 22. An einem Tag, an dem er mittelmäßig würfelt und nachts 8 AsP regeneriert, kann er insgesamt 14 AsP aus seinen Kraftspeichern ziehen.

Das macht Kraftspeicher immernoch zu mächtigen Gerätschaften, aber sie sind nicht mehr ganz so lächerlich, wie sie mit AsP/SR wären. Umgehen kann man das dann noch zu einem gewissen Grad mit Beschwörungsmatrizen, aber die sind im Vergleich zu absolut frei verfügbaren AsP doch schon etwas limitierter.