Autor Thema: Kritische Wunden bei nichtmenschlichen Gegnern  (Gelesen 1205 mal)

Major Tom

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Kritische Wunden bei nichtmenschlichen Gegnern
« am: 16. Juni 2020, 16:24:31 »
Die Ikonen mit euch, Kapitäne,

wie handhabt ihr in euren Runden Kritische Wunden bei Gegnern wie einem Dschinn, einem Wächter (S. 332 GRW) oder anderen übermächtigen Gegnern? Für mich als SL fühlt es sich sehr antiklimaktisch an, solche Feinde durch einen einzigen Treffer mit kritischer Wunde ausschalten zu können.

In meiner Runde gibt es einen Spieler, der sehr schnell kritische Wunden erzielt (Talent für Bonus-Sechs in Distanzklasse Nah bei Treffer, Beschleunigerwaffe mit Krit 1) und diese zweimal würfeln darf. Das ist gegen menschliche Gegner völlig in Ordnung, der Kampf ist für uns auch nicht zentral und darf meistens gerne schnell vorüber sein. Eine 3 Meter große künstliche Statue mit Panzerung 12 und 14 TP möchte ich allerdings nicht nach einem Schuss zu Boden gehen sehen, daher hatte ich bei diesem Kampf "es gibt gegen den Wächter keine kritischen Treffer" gehausregelt.

Vielleicht habe ich eine entprechende Regel übersehen, vielleicht auch nicht, mich interessiert jedenfalls eure Meinung zu solchen Fällen.

Immer eine Handbreit Weltall unterm Kiel,
Major Tom

FenixRising

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Re: Kritische Wunden bei nichtmenschlichen Gegnern
« Antwort #1 am: 17. Juni 2020, 08:49:03 »
Darauf gibt es keine pauschale Antwort... Die Tabelle der Kritischen Wunden orientiert sich halt stark an einem menschlichen oder zumindest menschenähnlichen Gegner. Dschinni, Wächter und ähnliche Wesen sind per Definition alles andere als menschlich. Für sie sollten also andere Regeln gelten. Das Regelwerk macht zum Teil Aussagen, an anderen Stellen musst du als SL selbst Entscheidungen treffen.
Bei allen Geistern gibt es beispielsweise sehr klare Regelungen, wann sie körperlich angreifbar sind. In solchen Fällen sollten auch kritische Wunden möglich sein. Andernfalls sind sie halt immun gegen alle körperlichen Angriffe.

Im Falle eines Wächters sind die Regeln tatsächlich nicht eindeutig. Du könntest auf folgende Weise vorgehen:
- Bevor kritische Wunden verursacht werden, kommt die Panzerung des Gegners ins Spiel. Nur wenn auch Schaden verursacht wird, kann ein Charakter beim Wächter eine kritische Wunde verursachen.
- Du gibst dem Wächter eine Fähigkeit, die es ihm erlaubt, beim Einsatz von Finsternispunkten einzelne kritische Wunden zu ignorieren.
- Du erstellst eine eigene Tabelle mit kritischen Wunden für den Wächter, die wahrscheinlich im Vergleich recht harmlos ausfällt.

In allen Fällen solltest du deinen Spielern klar kommunizieren, welche Regelung du wählst und warum. Dein Spieler hat ja offensichtlich eine deutliche Spezialisierung seines Charakters vorgenommen. Es ist also wichtig, ihm klar zu machen, dass sein "Trick", also die Stärke seines Charakters, immer noch vorhanden ist, nur in diesem Fall nicht hilft.

Hamaar

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Re: Kritische Wunden bei nichtmenschlichen Gegnern
« Antwort #2 am: 23. Juni 2020, 15:06:58 »
Ich habe das meist wie folgend gehausregelt (denn ja, offiziell ist auch meines Wissens nach nichts genaues festgelegt):

Bei nichtmenschlichen Gegnern führt eine Kritische Wunden pauschal zu einem Abzug von -1 auf den Würfelpool für den Angriff. Ab einer individuellen Anzahl von kritischen Wunden geht der Gegner zu Boden und stirbt innerhalb von W6 Kampfrunden. Bei einem Dhol (wilden Präriehund) oder einer Lamka-Echse reicht eine, bei einem Dirhad schon zwei, während richtig große Monster (ein gewaltiges Kua-dil = zwölfäugiges Krokodil namens Blutmaul) fünf kritische Treffer benötigte. Als Faustregel: spätestens wenn der Würfelpool für den Angriff auf 6 oder weniger fällt, sollte es tödlich sein.

Was uns an dieser Regelung ganz gut gefallen hat war, dass es bei solchen Gegner nicht zwangsläufig auf ein bloßes Runterkloppen der Trefferpunkte hinausläuft, sondern auch durch gut gesetzte Angriffe ein Erfolg erzielt werden kann. Und gegen Feinde mit vielen Trefferpunkten und guter Rüstung ist es vielleicht sogar die einzige valide Option.
Darüber hinaus haben die Spieler direkt während des Kampfes bereits ein Gefühl dafür, wie sehr sie dem Gegner schon zugesetzt haben, ohne das es für den SL ein Übermaß an Buchhaltung oder höchst individuellen Tabellen für jeden Gegner erfordert.

Im Falle des Wächters würde ich also beispielsweise sagen, dass die vierte kritische Wunde in Zufall bringt. D.h. mit drei Wunden hat er immer noch einen Angriffspool von 7 Würfeln (was einerseits bedrohlich genug ist um, gerade mit Finsternispunkten des SL schwere Treffer zu schlagen, anderseits die Spieler für ihre bisherigen Treffer belohnt). 

Gumbald

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Re: Kritische Wunden bei nichtmenschlichen Gegnern
« Antwort #3 am: 25. Juni 2020, 23:37:28 »
Das Reduzieren des Würfel-Pools durch kritische Wunden finde ich eine sehr gute Idee! Danke dafür!
Der KRIT-Effekt sollte es natürlich Wert sein, dafür 1-3 Bonus-Erfolge zu opfern, die ansonsten Extra-Schaden verursachen würden.
Aber mit deiner Regelung scheint ihr da einen guten Weg gefunden zu haben.

md.geist

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Re: Kritische Wunden bei nichtmenschlichen Gegnern
« Antwort #4 am: 21. Dezember 2020, 10:41:54 »
Ich finde nicht dass es Hausregeln braucht. Wir hatten letztens eine ähnliche Situation (Kombination Ikonen Talent Richterin + Scharfrichter = toter "Wächter" beim Schnellschuss als Panik Eröffnung vom "nicht Kämpfer") allerdings haben wir erst paar Sitzungen durch und der SL hat nicht alle seine Optionen genutzt und war selbst erstmal geschockt dass der Kampf direkt wieder zu Ende war.

In dem Beispiel was beschreiben wurde, muss man mit Kernschuss quasi in Nahkampf (Hürde 1) Reichweite (Distanz ist nicht: kurz, sondern: nah) und als Pistolenschütze will man nicht unbedingt in Schlagdistanz zu einem 3m Koloss. Die 6 zählt auch nur bei einem Treffen (Hürde 2). Dann hat die starke Beschleunigerpistole nur Schaden von 2 und gegen Panzerung 10 kann da auch gut was absorbiert werden (Hürde 3) und trotz Scharfrichter müssen die Zahlen ja trotzdem passen (Hürde 4) um direkt einen Gegner zu töten.

Dann kann man Finsternispunkte auch für Ladehemmung einsetzen (und zwar explizit erlaubt, nach dem Spieler Wurf) und schon steht der evtl leicht gerüstete Pistolero direkt in Schlagdistanz vom Gegner und das geht schnell übel aus.

Kernschuss ist mehr so ein "Han Solo erschießt Greedo am Tisch" Talent.

Als Spielleiter kann man Umgebung ja auch entsprechend gestalten so das es quasi unmöglich ist den Boss mit einem Treffen direkt auszuschalten oder man ein sehr sehr hohes Risiko eingehen muss (das wiederum darf auch belohnt werden)

EDIT: gerade noch gesehen dass Fernkampf in "Nah" -3/+3 Schwierigkeit gibt, je nach dem ob im Kampf oder unbemerkt. Das wird also leicht zu einer zusätzlichen Hürde um überhaupt zu treffen (weil erst dann Kernschuss einen extra Erfolg erzeugt). Sprich wenn man jemanden nicht ohne Vorwarnung aus nächster Nähe umschießt ist es gar nicht so leicht.